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Woher die Löcher in generierten Meshes kommen

Woher die Löcher in generierten Meshes kommen Ein generierter Vogel hatte Schlitze unter den Flügeln. Wir gaben erst dem Rigger die Schuld, dann dem Remesher und probierten anschließend neun erfolglose Korrekturen aus, bevor wir den Extraktionscode lasen und auf eine Grenze der Repräsentation stießen. Hier ist die ganze Untersuchung, einschließlich der Sackgassen, und die lokale Korrektur, die jetzt in Produktion ist. Mehr erfahren →

Einer generierten Figur bewegliches Haar geben

Einer generierten Figur bewegliches Haar geben 46 wiederverwendbare Frisuren an einen Frosch anpassen, extrahierte Strähnenführungen untersuchen und in einem interaktiven 3D-Experiment erkunden, was eine Kopfhautanbindung von 98,84 % tatsächlich belegt. Mehr erfahren →

So kleidest du ein 3D-Modell ein: Anpassung, Rigging und Animation

So kleidest du ein 3D-Modell ein: Anpassung, Rigging und Animation Ein praxisnaher Workflow, um 3D-Charaktere mit wiederverwendbaren Kleidungs-Assets einzukleiden. Erkunde Platzierung, Körperanpassung, Übertragung von Skin-Gewichten, Animation und Kollisionsprüfungen in interaktiven Demos. Mehr erfahren →

Haare sollten schwingen, nicht zu einem Tentakel werden

Haare sollten schwingen, nicht zu einem Tentakel werden Wie wir einen echten Pferdeschwanz neu aufgebaut, einen sich zu stark einrollenden Haar-Solver korrigiert und das Ergebnis gemessen haben. Probieren Sie Live-Vorher-nachher-Vergleiche an zwei echten Avataren aus. Mehr erfahren →

Die Maus will immer noch nicht blinzeln

Die Maus will immer noch nicht blinzeln Nach dem Rigging und der Körperanimation arbeiten wir jetzt an der Mimik. Unsere ersten Experimente mit NFR zeigen, was nötig ist, damit ein Charakter-Mesh blinzeln und lächeln kann. Mehr erfahren →

Schwänze animieren, für die der Rigger keinen Knochen vorgesehen hat

Schwänze animieren, für die der Rigger keinen Knochen vorgesehen hat Unser Auto-Rigger passt ein humanoides Skelett ein, weshalb der Schwanz eines Fuchses schließlich an sein linkes Schienbein gebunden war. Hier zeigen wir, wie wir den Schwanz im Mesh finden, entlang des Schwanzes eine Knochenkette wachsen lassen, ihn zur Laufzeit mit einer Feder schwingen lassen und messen, ob das Zerreißen behoben ist. Aktualisiert mit einer Mausfigur, elastischer Biegung, Bodenkontakt und den Grounding-Fehlern, die ein langer Schwanz offengelegt hat. Die Live-Figuren lassen sich frei umkreisen. Mehr erfahren →

Löse die Oberfläche, nicht das Skelett

Löse die Oberfläche, nicht das Skelett Teil 2 unseres Auto-Rigging-Benchmarks: Statt Animationen zwischen Skeletten zu retargeten, lösen wir sie anhand des deformierten Meshes direkt in den Raum jedes einzelnen Rigs. Ein Kontrolllauf, ein Wert für die Übertragungsqualität jedes Riggers und ein direkter visueller Vergleich. Mehr erfahren →

Vier Auto-Rigger, zwölf Tiere, ein gemeinsamer Fehler: gerade Beine

Vier Auto-Rigger, zwölf Tiere, ein gemeinsamer Fehler: gerade Beine Wir haben Tripo, Anything World, RigNet und SkinTokens anhand von zwölf CC0-Tieren mit von Artists erstellten Rigs verglichen. Jeder einzelne davon – auch der Rigger, den wir anbieten – platziert die Beingelenke eines Vierbeiners nahezu auf einer geraden Linie. Hier sind die Kennzahl, die das sichtbar macht, und der Test, der es erkennt. Mehr erfahren →

Eine kleine 3D-Spielszene in einer transparenten Glaskuppel, außerhalb der Kuppel sind durchgestrichene Werkzeugsymbole zu sehen

Eine Laufzeitumgebung simulieren, die Nein sagt: Wie wir den Browser in eine WeChat-Sandbox verwandeln Eine Prompt-Regel ist nur eine Empfehlung, deshalb haben wir eine verbindliche Durchsetzung entwickelt: eine Strict-Mode-Sandbox, die in unsere Spielvorschau eingeschleust wird, Fehler auslöst, wo dies auch die WeChat-Laufzeitumgebung tun würde, nach dem Export auftretende Probleme kennzeichnet und jeden Verstoß in die eigene Debugging-Schleife der KI einspeist. Das Design, die Sperrliste und die vier Ausnahmen, aus denen wir am meisten gelernt haben. Mehr erfahren →

Ein Smartphone zeigt ein Minispiel vor einem Tor mit einem Genehmigungssiegel; daneben liegen ein abgestempeltes Dokument und Münzen

WeChat-Minispiele: Der größte Markt für sofort spielbare Games, auf dem du nicht einfach veröffentlichen kannst 500 Millionen monatlich aktive Spieler, ein Marktvolumen von 5,6 Milliarden US-Dollar, das sich innerhalb eines Jahres verdoppelt hat, und eine Plattform, die dein Webgame nicht einfach über eine URL erreichen kann. Was WeChat-Minispiele wirklich sind, welche Vorschriften dir als Entwickler außerhalb Chinas begegnen, welcher Monetarisierungsweg keine Lizenz erfordert und wie Cinevvas neuer Minispielmodus dazu passt. Mehr erfahren →

Ein entlassener Spieleentwickler baut an einem Schreibtisch sein Portfolio neu auf

Rekordgewinne, Rekordentlassungen: Wie Spieleentwickler 2026 tatsächlich wieder eingestellt werden Die Spielebranche erwirtschaftete im vergangenen Jahr 195,6 Milliarden US-Dollar und entließ trotzdem ungefähr jeden dritten Entwickler. Hier sind die ungeschönten Daten zur Entlassungswelle, warum der Arbeitsmarkt mit rund 288.000 Bewerbern um dieselben Stellen so brutal geworden ist und was Menschen tatsächlich wieder in Jobs bringt: ein spielbarer Beweis für Personalverantwortliche und Entscheidungen, die du begründen kannst. Mehr erfahren →

Adventures With Anxiety, interaktive Geschichte mit mehr als 6.500 Bewertungen und einem Durchschnitt von 4,9

Die besten kostenlosen Browserspiele, die du jetzt spielen kannst – ohne Download Eine handverlesene Liste der besten Spiele, die du sofort im Browser spielen kannst – ohne Downloads und Installationsprogramme. Bestbewertete Indie-Titel aus den Genres Puzzle, Roguelike, Story und Rhythmus. Mehr erfahren →

Ein Browserfenster zeigt eine 3D-Szene, die von einem Drahtgittermodell in eine gerenderte Low-Poly-Landschaft übergeht

Webgame-Engines 2026: PlayCanvas vs. Three.js vs. Babylon.js vs. Unity WebGL Ein aktueller, ehrlicher Vergleich der wichtigsten Möglichkeiten, ein 3D-Spiel im Browser zu entwickeln. Was die einzelnen Engines wirklich sind, für wen sie gedacht sind, ihre Unterstützung für WebGL2 und WebGPU, ihre Lizenzmodelle sowie eine Entscheidungshilfe für 2026. Mehr erfahren →

Eine stilisierte Low-Poly-Welt, gerendert mit Cinevvas WebGPU-Engine, in der ein Avatar zur goldenen Stunde einem Weg zu einer Höhle folgt

Warum wir unsere eigene WebGPU-Engine entwickelt haben, statt PlayCanvas zu forken Bevor wir unseren eigenen Renderer entwickelten, haben wir Three.js, Babylon.js, PlayCanvas und Unity WebGL evaluiert. Hier erfährst du, worin die jeweiligen Stärken liegen, welche vier Entscheidungen uns von Standardlösungen abgebracht haben – ausschließlich WebGPU, ein eigener Character-Solver statt Rapier, Animation-Retargeting und das Erstellen direkt in der Welt – und in welchen Fällen du nicht unserem Beispiel folgen solltest. Mehr erfahren →

Cinevvas AI Builder errichtet anhand eines Chat-Prompts ein zweistöckiges Haus

Eine leere Welt ist eine traurige Welt: Was wir von allen erfolgreichen und gescheiterten Kreativplattformen lernen können Wir haben eine KI entwickelt, die aus einem einzigen Satz ganze Gebäude in einer gemeinsamen 3D-Welt errichtet. Bevor wir sie für alle zugänglich machten, lasen wir die Nachrufe: Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta und die wenigen Überlebenden wie Roblox, Minecraft, die .io-Spiele und Figma. Die Trennlinie zwischen ihnen ist deutlicher, als der Hype vermuten lässt. Die Geschichten, die geleakten Zahlen, das zentrale Paradox und was wir anders machen. Mehr erfahren →

Geländebewusstes Occlusion Culling in einer offenen Browserwelt

Rendere kein Gras hinter dem Hügel: Geländebewusstes Occlusion Culling Acht Occlusion-Culling-Techniken für eine offene Browserwelt im Vergleich, warum ein Horizon-Raycasts auf einer Heightmap einen Hi-Z-Buffer übertrifft, wenn dein Gelände eine Höhenfunktion ist, und ein interaktiver Spike, mit dem du die vier Culling-Pfade in deiner eigenen Szene per A/B-Test vergleichen kannst. Mehr erfahren →

Wie moderne Engines den Overdraw von Vegetation reduzieren

Wie moderne Engines den Overdraw von Vegetation reduzieren Z-Prepasses, oktaedrische Impostors, GPU-gesteuertes Cluster-Culling, gehashtes Alpha, Visibility Buffer und Distance-Field-Schatten. Der vollständige Technik-Stack, der den 8- bis 15-fachen Overdraw von Vegetation in dichten Waldszenen auf das 1- bis 2-Fache reduziert – inklusive der grundlegenden Fachartikel und Engine-Vorträge zu den einzelnen Bestandteilen. Mehr erfahren →

Volumetrische Wolken und Wettereffekte in modernen Spielen

Volumetrische Wolken und Wettereffekte in modernen Spielen Wie moderne Spiele volumetrische Wolken, atmosphärische Streuung, Nebel, Regen, Schnee und dynamisches Wetter rendern. Von Nubis-Voxelwolkenlandschaften über Froxel-Grid-Nebel, nasses PBR und Schneeverformung bis hin zu den grundlegenden Fachartikeln und Engine-Vorträgen hinter jeder Technik. Mehr erfahren →

Moderne AAA-Renderingtechniken

Eine kurze Liste der Renderingtechniken moderner AAA-Spiele Die zentralen Renderingtechniken hinter der heutigen AAA-Grafik: PBR, virtualisierte Geometrie im Nanite-Stil, globale Beleuchtung im Lumen-Stil, ReSTIR-Raytracing und ML-basiertes Upscaling wie DLSS und FSR. Mehr erfahren →

Anatomie einer KI-Spielengine: Was tatsächlich hinter dem Prompt steckt

Anatomie einer KI-Spielengine: Was tatsächlich hinter dem Prompt steckt Cinevva sieht wie ein einzelnes Textfeld aus. Dahinter stecken ein Orchestrator, 26 typisierte Tools, elf Asset-Anbieter, ein Live-Spiel-Iframe, in dem der Agent selbst spielen kann, und ein Storefront-Feed, der mit Gameplay-Reels verknüpft ist. Hier ist die gesamte Maschine, Teil für Teil. Mehr erfahren →

Vier Prognosen, die ich 2022 über Gaming machte. So haben sie sich entwickelt.

Vier Prognosen, die ich 2022 über Gaming machte. So haben sie sich entwickelt. In einem Interview von 2022 setzte ich auf WebGL-Game-Engines, GPT-3 für Dialoge, kreative Zusammenarbeit in Echtzeit und den Siegeszug der Indies. Vier Jahre später zeigt sich, was daraus geworden ist. Mehr erfahren →

Eine offene Welt läuft mit 120 FPS im Browser

Was es wirklich braucht, um eine offene Welt im Browser zu entwickeln Eine journalistische Reise durch unsere zwölfteilige Entwicklungsserie: 24 Spike-Experimente, von hässlichen Gelände-Baselines über GPU-Marching-Cubes und Streaming-LOD bis zum Albtraum der Transvoxel-Nähte. Die Methodik ist genauso wichtig wie die Technologie. Mehr erfahren →

Entwicklung einer offenen Welt im Browser

Eine offene Welt im Browser entwickeln, von Spike 1 bis Spike 24 Wir haben die gesamte Entwicklungsreise als zwölfteilige Serie dokumentiert. Sie umfasst Erfolge, Sackgassen, Albträume mit Nähten, Lösungsansätze und direkt ausführbare Spikes, die in jedes Kapitel eingebettet sind. Wenn du 3D-Terrain für den Browser entwickelst, findest du hier den vollständigen Wegweiser, den wir uns zu Beginn gewünscht hätten. Serienleitfaden öffnen →

Gameplay aus A Breaker Belt

A Breaker Belt: Ein genreübergreifendes Spiel in 3 Tagen per Vibe Coding entwickeln Snake trifft Arkanoid. Eigene Grafiken, Musik, Soundeffekte, Mechaniken, Level und Story. Entwickelt von ein bis zwei Personen in rund drei Tagen Vibe Coding auf Cinevva. Veröffentlicht für Web, Mobilgeräte und PC. Ein Spiel, an dem ein siebenköpfiges Team normalerweise monatelang arbeiten würde. Mehr erfahren →

Cinevva Community Radio

Wir hatten nicht damit gerechnet, einen Radiosender zu entwickeln Wir haben einen Musikgenerator, mit dem Spieleentwickler Soundtracks erstellen können. Dann begannen die Leute, Musik zu machen, einfach weil sie es konnten. Eine Kreative namens Bella Bay produzierte in zwei Wochen mehr als 100 Tracks. 362 Tracks auf 8 Sendern später ist Cinevva Radio jetzt live. Mehr erfahren →

Mariana Muntean mit Kommilitonen während eines 48-stündigen Game Jams in Houston im Jahr 2018

Der intuitive Geist im Zeitalter der KI Jensen Huang sagte, KI habe reine Logik und Rechenleistung zur Massenware gemacht. Was bleibt also für den Menschen? Intuition. Die Fähigkeit, zu spüren, was fehlt, und vorauszusehen, was hinter der nächsten Ecke liegt, noch bevor die Daten vorhanden sind. Hier erfährst du, warum das bei jemandem Anklang findet, der beim SAT scheiterte, die Regeln ignorierte und etwas entwickelte, das die Menschen tatsächlich wollten. Mehr erfahren →

Fähigkeiten statt Abschlüsse

Der Arbeitsmarkt verändert sich – von Qualifikationsnachweisen hin zu Fähigkeiten Mein Cousin schloss sein Informatikstudium mit Auszeichnung ab. Danach suchte er vierzehn Monate lang nach einem Job. Gleichzeitig erhielt ein Freund, der sein Studium abgebrochen, aber fünf Indie-Spiele veröffentlicht hatte, innerhalb eines Monats drei Angebote. Das ist längst keine Ausnahme mehr. 90 % der Personalverantwortlichen stellen heute auch Bewerber ohne klassische Studienabschlüsse ein, und 94 % sagen, dass kompetenzbasiert eingestellte Mitarbeitende bessere Leistungen erbringen als solche, die aufgrund formaler Qualifikationen eingestellt wurden. Hier erfährst du, was das für deinen Einstieg bedeutet. Mehr erfahren →

KI-Kontroverse und Vertrauen in Spielen

KI-Kontroverse, Vertrauen und die Post-KI-Ökonomie für Spiele KI in Spielen wurde etwa Mitte 2024 zum Minenfeld. Synchronsprecher wurden ohne Zustimmung geklont. „KI-Schrott“ wurde zum Synonym für inhaltslose Werke. Nominierungen für Auszeichnungen wurden wegen Platzhaltern aus der Entwicklung zurückgezogen. Wenn man eine Plattform betreibt, lernt man eines sehr schnell: Niemand fühlt sich gern getäuscht. Die Debatte wird so bald nicht enden, doch Filter und eine ehrliche Kennzeichnung könnten tatsächlich funktionieren. Mehr erfahren →

3D-Spiele per Prompt erstellen

Wie ich mich per Prompt zum Entwickeln von 3D-Spielen vorarbeitete – und warum das alles verändert Jahrzehntelang bedeutete die Entwicklung eines 3D-Spiels, programmieren zu lernen, komplexe Engines zu beherrschen und Szenen von Hand einzurichten. Ich habe an drei Abenden allein durch Prompting einen spielbaren Asteroiden-Shooter und einen Flugsimulator entwickelt. Das ist keine Demo. Das ist eine andere Welt. Auf Medium weiterlesen ↗

Interview mit Tech Done Different

Interview mit „Tech Done Different“ Ted Harrington stellte die schwierigen Fragen über Cinevva, die Spielebranche und darüber, wie es ist, als kreativer Mensch in einer Welt voller Ingenieure zu arbeiten. Wir sprachen darüber, die Kluft zwischen Künstlern und Entwicklern zu überbrücken, über unsere größten Fehlschläge und darüber, wohin sich die Spielebranche wirklich entwickelt. Auf Medium weiterlesen ↗

Wert von NFTs

Welchen Wert wird ein NFT in 5 Jahren haben? Bei all dem Lärm rund um den NFT-Handel verliert man sich leicht im Hype. Kannst du der Einzigartigkeit von Kunstwerken vertrauen, die auf heutigen Blockchains geprägt werden? Wir haben die Statistiken untersucht und gefragt, ob NFTs von Dauer sein werden. Auf Medium weiterlesen ↗

CTO Oleg Sidorkin

„Die Zukunft gehört uns: eine Welt, die wir kontrollieren, nicht eine Welt, die uns kontrolliert.“ Oleg Sidorkin kam als CTO und Mitgründer zu Cinevva. Dieser Beitrag behandelt seine Vision für dezentrales Gaming, warum er einen bequemen Karriereweg verließ und was wir gemeinsam entwickeln. Auf Medium weiterlesen ↗

Dezentrale Plattformen

Dezentrale Plattformen und die Zukunft der Spieleentwickler Das aktuelle Modell für den Vertrieb von Spielen benachteiligt Entwickler. Plattformen verlangen zu viel, Sichtbarkeit ist ein Glücksspiel und die Eigentumsverhältnisse sind unklar. Hier erfährst du, wie Dezentralisierung diese Gleichung verändert. Auf Medium weiterlesen ↗

Bloomberg TV

Cinevva bei Bloomberg und Amazon Prime Ich präsentierte live in der zweiten Staffel der Sendung #2MinuteDrill, die auf Bloomberg TV ausgestrahlt wurde. Zwei Minuten, um zu erklären, was wir entwickeln und warum es wichtig ist. Auf Medium weiterlesen ↗

So funktioniert VIO

Wie VIO es allen leicht macht, Spiele zu entwickeln KI und maschinelles Lernen sind hier nicht bloß Schlagwörter. Sie ermöglichen es Menschen ohne jegliche Programmiererfahrung, ein spielbares Game zu entwickeln. So funktioniert die Technologie tatsächlich im Hintergrund. Auf Medium weiterlesen ↗

Auf Wiedersehen, 2020

Auf Wiedersehen, 2020! Hallo, 2021! Ein Rückblick auf ein turbulentes Jahr: Mozilla Builders, die ersten Nutzerinnen und Nutzer sowie Kurswechsel, die funktioniert haben – und solche, die es nicht taten. Die entscheidenden Momente, die Cinevva zu dem gemacht haben, was es heute ist. Auf Medium weiterlesen ↗

Mozilla Builder Award

VIO gewinnt den Mozilla Builder Award beim „Fix The Net Showcase“ Wir haben gewonnen. Unter Hunderten von Projekten im Mozilla-Builders-Programm holte VIO den Builder Award. Das hat dieser Moment für uns bedeutet. Auf Medium weiterlesen ↗


Siehe auch: Presseberichte →