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Eine kurze Liste der Rendering-Techniken moderner AAA-Spiele

Von Oleg Sidorkin, CTO und Mitgründer von Cinevva

Zusammengesetzte Szene mit PBR-Materialien, virtualisierter Geometrie und Raytracing-Beleuchtung in einem modernen AAA-Spiel

Wenn man die Rendering-Pipeline eines AAA-Spiels aus dem Jahr 2026 genauer untersucht, lässt sich das meiste darin auf eine kleine Gruppe von Techniken zurückführen, die studioübergreifend eingesetzt werden. Die Namen unterscheiden sich von Engine zu Engine, doch die grundlegenden Ideen sind dieselben. Hier ist eine kurze Liste der Techniken, die tatsächlich für das Bildschirmbild sorgen – jeweils mit einer Abbildung und einigen ausführlichen technischen Referenzen.

1. Physikalisch basiertes Rendering (PBR)

Materialien werden durch Texturen für Albedo, Rauheit, Metallizität, Normalen und Umgebungsverdeckung beschrieben und mit energieerhaltenden Shadern beleuchtet (Cook-Torrance für spiegelnde Reflexionen, Lambert oder Disney für diffuse Reflexionen). Das ist die Grundlage, von der jede moderne AAA-Engine ausgeht. Wenn eine Oberfläche bei Sonnenlicht, Lampenlicht und im Schein einer Taschenlampe konsistent aussieht, liegt das an PBR.

Mit PBR-Materialien gerenderter Eisenhelm und schwebende Texturmuster für Albedo-, Rauheits-, Metallizitäts- und Normal-Maps

Vertiefende Quellen:

2. Deferred Shading und Visibility-Buffer-Shading

Die Geometrie schreibt zunächst Attribute wie Normalen, Material-IDs und Tiefe in einen G-Buffer oder Visibility Buffer. Die Beleuchtung wird anschließend als Vollbild-Pass berechnet, der diese Buffer ausliest und jedes Pixel einmal schattiert. Visibility Buffer, wie sie von Nanite und ähnlichen Systemen verwendet werden, gehen noch weiter: Sie speichern nur Dreiecks-IDs und ermitteln die Materialparameter erst später pro Pixel. Dadurch bleibt Overdraw auch bei dichter Geometrie kostengünstig.

In Bereiche für endgültige Farbe, Weltnormalen, Tiefe und Material-ID aufgeteilter G-Buffer für Deferred Shading

Vertiefende Quellen:

3. Virtualisierte Geometrie nach dem Nanite-Prinzip

Meshes werden im Voraus als Hierarchie aus Clustern aufgebaut. Zur Laufzeit streamt und wählt die GPU die Cluster in der Auflösung aus, die zu den jeweiligen Pixeln passt. So erhält man bis unter die Pixelgröße genaue Details, ohne LOD-Stufen manuell erstellen zu müssen. Nanite von Unreal ist das bekannteste Beispiel. Andere Engines bringen inzwischen eigene Varianten mit. Das praktische Ergebnis sind Assets in Filmqualität, die in Echtzeit dargestellt werden können, ohne dass LODs manuell erstellt werden müssen.

Links ein glattes Rendering, rechts Meshlet-Cluster unterhalb der Pixelgröße in kräftigen Farben

Vertiefende Quellen:

4. Echtzeit-Raytracing für Schatten, Reflexionen und AO

Hardware-Raytracing (DXR, Vulkan RT) verfolgt Schattenstrahlen, Strahlen für spiegelnde und glänzende Reflexionen sowie Strahlen für Umgebungsverdeckung durch eine BVH, die in jedem Frame aufgebaut wird. Schon wenige Strahlen pro Pixel übertreffen die Möglichkeiten von Screen-Space-Techniken deutlich, insbesondere bei Reflexionen außerhalb des Bildausschnitts und bei Kontaktschatten. Die meisten Spiele setzen Raytracing gezielt ein, nicht für alles.

Glänzender roter Sportwagen in einem luxuriösen Ausstellungsraum mit präzisen Raytracing-Reflexionen und Kontaktschatten

Vertiefende Quellen:

5. Software-Raytracing nach dem Lumen-Prinzip

Nicht alle Spieler besitzen eine RTX-Grafikkarte. Deshalb bieten Engines auch Fallbacks auf Basis von Distanzfeldern oder Surface Caches. Unreal Lumen verfolgt Strahlen beispielsweise gegen vorzeichenbehaftete Distanzfelder und Surface Caches, um kostengünstige diffuse globale Beleuchtung zu erzeugen, und greift nur bei Bedarf auf Hardware-Raytracing zurück. So erzielen AAA-Spiele auch auf Konsolen einen „Raytracing-Look“.

Innenraum einer Kathedrale mit Farbübertragung durch Buntglas und einer SDF-Drahtgitterüberlagerung, die die angenäherte Geometrie zeigt

Vertiefende Quellen:

6. ReSTIR und Reservoir Sampling

Bei direkter und indirekter Beleuchtung mit Tausenden von Lichtquellen verwendet ReSTIR (Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling) Licht-Samples über mehrere Pixel und Frames hinweg erneut. Dadurch können Spiele wie Cyberpunk 2077 mit Pathtracing das Bildrauschen auch bei nur einem oder zwei Strahlen pro Pixel gering halten. Da Pathtracing zunehmend zum Ziel für High-End-Grafik wird, dürfte ReSTIR künftig in mehr Engines auftauchen.

Cyberpunk-Straße mit Raytracing-Reflexionen auf nassem Asphalt und sichtbaren Pfaden reflektierter Lichtstrahlen

Vertiefende Quellen:

7. Volumetrische Wolken, Nebel und Atmosphäre

Himmel werden per Raymarching durch dreidimensionale Rausch- und Dichtevolumen erzeugt. Für die Atmosphäre kommen vorberechnete Streuungstabellen nach dem Bruneton-Prinzip zum Einsatz, um Übergänge zwischen Sonne und Mond darzustellen. Nebel wird in einem Froxel-Raster berechnet – vergleichbar mit einer am Sichtfrustum ausgerichteten 3D-Textur –, das lokale Beleuchtung erfasst. Zusammen erzeugen diese Techniken „Wetter als System“ statt einer bloßen Skybox.

Bergtal bei Sonnenuntergang mit volumetrischen Wolken und Lichtstrahlen, die durch neblige Luft brechen

Vertiefende Quellen:

8. Cascaded Shadow Maps und Virtual Shadow Maps

Für Sonnenschatten teilen Cascaded Shadow Maps das Frustum in Entfernungsbereiche auf und rendern jeden davon mit einer passenden Auflösung. Virtual Shadow Maps gehen noch weiter: Eine einzige riesige Shadow Map wird in Seiten aufgeteilt, und nur die von der Kamera aus sichtbaren Seiten werden gerendert. So erhalten AAA-Spiele scharfe Schatten in der Nähe des Spielers, ohne dafür enorme Speichermengen zu benötigen.

Außenszene mit drei farbig überlagerten Kaskaden-Frusta, die die Schattendetails in Kameranähe zeigen

Vertiefende Quellen:

9. Screen-Space-Effekte (SSAO, SSR, SSGI, SSSSS)

Durch kostengünstiges Auslesen der Tiefen- und Normalen-Buffer lassen sich Umgebungsverdeckung (SSAO), Reflexionen (SSR), globale Beleuchtung mit einem Licht-Bounce (SSGI) und Subsurface Scattering für Haut (SSSSS) erzeugen. Details außerhalb des Bildausschnitts können diese Verfahren nicht erfassen, weshalb Raytracing sie zunehmend ablöst. Als schnelle Grundlage sind sie jedoch nach wie vor allgegenwärtig.

Küchenszene im direkten Vergleich: links flache Beleuchtung, rechts SSAO, SSR und SSGI

Vertiefende Quellen:

10. Temporales Anti-Aliasing und ML-Upscaling (DLSS, FSR, XeSS)

Der Frame wird intern mit einer niedrigeren Auflösung gerendert und anschließend mithilfe von Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen und Daten aus vorherigen Frames rekonstruiert. ML-basierte Upscaler (DLSS 3/4, FSR 3, XeSS) ergänzen dies um Frame-Generierung und interpolieren mithilfe des optischen Flusses Zwischenbilder. Die meisten AAA-Titel werden inzwischen unter der Annahme entwickelt, dass ein Upscaler aktiviert ist. Das verändert die Aufteilung des Rechenbudgets für den restlichen Frame.

Direkter Vergleich einer niedrig aufgelösten Eingabe mit einer scharfen, durch ML rekonstruierten Ausgabe derselben Figur Vertiefende Einblicke: - Karis, [Hochwertiges temporales Supersampling](http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html#_HIGH-QUALITY_TEMPORAL_SUPERSAMPLING) (SIGGRAPH 2014, der grundlegende Vortrag zu TAA). - Salvi, [Ein Exkurs zum temporalen Supersampling](https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2016-03_An-Excursion-in/dlss_DTAA-2-2.pdf) (NVIDIA, auf dem Weg zu DLSS). - Edelsten, [Wirklich Next-Gen: Deep Learning für Spiele und Grafik](https://www.gdcvault.com/play/1026184/) (GDC 2019, DLSS-Architektur). - AMD, [Technische Details zu FidelityFX Super Resolution 3](https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/) und Intel, [Technisches Whitepaper zu XeSS](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/intel-xess-technical-paper.html).

11. GPU-gesteuertes Rendering und Mesh-Shader

Culling, LOD-Auswahl und Draw-Übermittlung laufen vollständig auf der GPU. Mesh-Shader ersetzen die Vertex-/Geometrie-/Tessellations-Pipeline durch eine flexiblere, Compute-artige Stufe, die Meshlets ausgibt. In Kombination mit Multi-Draw Indirect bleibt die CPU damit vollständig aus der kritischen Schleife pro Objekt heraus.

Außerirdischer Raumhafen mit farbiger Überlagerung von Meshlet-Clustern zur Veranschaulichung GPU-gesteuerten Renderings

Vertiefende Einblicke:

12. Rendering von Haaren, Stoff und Haut

Haare verwenden anisotropes Shading nach Marschner mit strähnenbasierter Geometrie (NVIDIA HairWorks, AMD TressFX oder Engine-eigene Systeme). Stoff wird auf der GPU mit positionsbasierter Dynamik simuliert und mit anisotropen Glanzlichtern gerendert. Haut nutzt Subsurface Scattering im Screen Space sowie vorintegrierte Wrap-Beleuchtung. An diesen drei Bereichen erkennt man meist den Budgetunterschied zwischen AAA- und Indie-Produktionen.

Nahaufnahme eines Kriegers mit strähnenbasiertem Haar, Stoffumhang und Haut mit Subsurface Scattering

Vertiefende Einblicke:

13. Decals, virtuelle Texturierung und Material-Layering

Oberflächenvariation entsteht durch geschichtete Decals (Einschusslöcher, Schmutz, Blut, Ablagerungen), die auf den Tiefenpuffer projiziert werden, sowie durch virtuelle Texturen, die hochauflösende Details genau zum benötigten Zeitpunkt streamen. Beim Material-Layering werden mithilfe von Masken und triplanarer Projektion mehrere PBR-Sets pro Pixel vermischt – so kann ein einzelner Felsen wie fünf verschiedene Felsen wirken.

Verwitterte Betonwand eines Bunkers mit Einschuss-Decals, Graffiti und eingeblendeter Seitenübersicht einer virtuellen Textur

Vertiefende Einblicke:

14. Reihenfolgeunabhängige Transparenz

Haare, Vegetation, Partikel und Glas lassen sich nicht zuverlässig sortieren. AAA-Engines verwenden Techniken wie gewichtetes, gemischtes OIT, Depth Peeling oder verkettete Listen pro Pixel, um sie ohne einen CPU-basierten Sortierschritt korrekt zu rendern. In Szenen mit dichter Vegetation ist dies unauffällig einer der teuersten Teile eines Frames.

Waldszene mit überlappender transparenter Vegetation, Rauch, Glastropfen und durchscheinendem Haar

Vertiefende Einblicke:

15. Neural Radiance Caching und ML-Denoiser

Die neueste Ebene. NVIDIAs Neural Radiance Cache lernt die indirekte Beleuchtung einer Szene und fragt sie ab, anstatt weitere Strahlen zu verfolgen. ML-Denoiser (OptiX, Intel Open Image Denoise oder maßgeschneiderte interne Lösungen) bereinigen spärliche Raytracing-Signale innerhalb von Millisekunden. Diese Kategorie dürfte in den nächsten zwei Jahren rasant wachsen.

Links eine verrauschte, mit 1 Sample pro Pixel gerenderte Raytracing-Kathedrale, rechts das saubere, mit ML entrauschte Ergebnis

Vertiefende Einblicke:

Was das für den Browser bedeutet

Wir haben mehrere dieser Techniken mit WebGPU in unserer Open-World-Browser-Engine umgesetzt. Kaskadierte Shadow Maps, GPU-gesteuertes Instancing, triplanares PBR, Screen-Space-Nebel und Clipmap-basiertes virtualisiertes Terrain laufen in einem Browser-Tab mit 120 FPS. Der Rest – Hardware-Raytracing, Mesh-Shader und ML-Upscaling – kommt ins Web, sobald die WebGPU-Spezifikation entsprechend erweitert wird. Weitere Einzelheiten finden Sie in unseren Leitfäden zu Open-World-Technik im Browser und zur Landschaftsgenerierung.

Weiterführende Literatur zum gesamten Technologie-Stack

Wenn Sie nur ein Buch lesen möchten, ist Real-Time Rendering, 4. Auflage das Standardreferenzwerk, das die meisten der oben genannten Themen behandelt. Für aktuelle Forschung bietet das Kursarchiv „Advances in Real-Time Rendering in Games“ der SIGGRAPH (advances.realtimerendering.com) kostenlose PDFs mit ausführlichen Einblicken in AAA-Engines, die bis ins Jahr 2006 zurückreichen. Für detaillierte Analysen dazu, wie bestimmte Spiele ihre Frames rendern, sind Adrian Courrèges' Artikel zum GPU-Profiling Pflichtlektüre.