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Devlog

Dies ist das fortlaufende Bautagebuch einer offenen Welt, die im Browser läuft: keine Installation, kein Download, nur eine URL.

Die Geschichte wird in 29 geschriebenen Teilen erzählt, gestützt auf 60 Spikes. Ein Spike ist ein kurzes, fokussiertes Experiment, das eine riskante Fragestellung testet, die entscheidenden Werte misst und den nächsten Schritt bestimmt. Die meisten Spikes sind eigenständige Seiten unter /spikes/*, die du direkt im Browser ausführen kannst, und die meisten Teile verlinken direkt zur Demo und ihrem Quellcode.

Neu hier? Beginne mit Teil 1: Wir versuchten zuerst, alles kaputtzumachen oder lies den Serienleitfaden mit der vollständigen Lesereihenfolge und einem leicht verständlichen Glossar.

Neue Teile erscheinen am Tag ihrer Veröffentlichung auf unserem Discord. Komm vorbei, stell Fragen oder diskutiere mit uns über Frame-Budgets.

Die Serie in der richtigen Reihenfolge

  1. Teil 1: Wir versuchten zuerst, alles kaputtzumachen
  2. Teil 2: Worker-Physik und die Angst vor Eingabeverzögerungen
  3. Teil 3: Die unspektakulären Spikes, die uns gerettet haben
  4. Teil 4: Streaming vor schickem Terrain
  5. Teil 5: Ein Budget für die schönen Dinge
  6. Teil 6: Clipmaps änderten die Handlung
  7. Teil 7: Marching Cubes und die ersten echten Höhlen
  8. Teil 8: Integration, ohne unsere Ausgangsbasis zu verlieren
  9. Teil 9: Transvoxel begann mit einem Gerüst
  10. Teil 10: Nahtchaos und der Bosskampf an den Ecken
  11. Teil 11: Richtlinienmodus statt fest codiertem Modus
  12. Teil 12: Ringe, Himmelsnebel und was wir wieder so machen würden
  13. Teil 13: Terrain-Modellierung und das Ende der mathematischen Funktion
  14. Teil 14: Die Welt wird lebendig
  15. Teil 15: Erst die Ausgangsbasis ersetzen, dann synchronisieren
  16. Teil 16: Eine Struktur für eine Welt, die stetig wächst
  17. Teil 17: Animationen ohne Retargeting und eine Live-Asset-Suche
  18. Teil 18: Ein Verteilungspinsel, der wie KI-Platzierung wirkt
  19. Teil 19: Der Impostor, der einen Wald überstehen muss
  20. Teil 20: Vorgetäuschte Tiefe auf einer flachen Ebene
  21. Teil 21: Ein schnellerer Renderer, der nicht schneller war
  22. Teil 22: Beleuchtbare Wolken und Culling, das mit Daten versorgt werden muss
  23. Teil 23: Fünfzig Avatare und eine Stimme im Raum
  24. Teil 24: Eine Welt speichern und Wind sichtbar machen
  25. Teil 25: Ein Skelett für jedes Outfit
  26. Teil 26: Drei Wege, Wasser zu erzeugen
  27. Teil 27: Eine Insel aus Rauschen und Boden, der wie Boden aussieht
  28. Teil 28: Gras bis zum Horizont und Boden, der sich selbst verbirgt
  29. Teil 29: Eine Steuerung für jeden Körper

Live-Karte der Spikes

Beginne hier, wenn du dich direkt durch die technische Zeitachse klicken möchtest. Jeder Spike verlinkt zur Live-Demo und zu seinem Quellcode – dadurch wird der Spike in unserem Game Creator geöffnet, wo du den vollständigen Dateibaum durchsuchen, den Code lesen, ihn direkt ausführen und zu deinem eigenen bearbeitbaren Spiel remixen kannst.

Spike 1 Terrain und Instancing · Quellcode
Spike 2 Worker-Physik · Quellcode
Spike 3: Der Broadcast-Lasttest mit Durable Objects lief als Service-Skript, nicht als eigenständige Seite
Spike 4: Einschränkungen der mobilen Qualitätsstufen, getestet über einen Query-Parameter von Spike 1
Spike 5: Zuverlässigkeit des LLM-Verhaltens, lief als Skript und nicht als eigenständige Seite
Spike 6 Laden und Austauschen von Chunks · Quellcode
Spike 7 Vegetation aus Dichtekarten · Quellcode
Spike 8 Kosten des Terrain-Materials · Quellcode
Spike 9 Budget für kaskadierte Schatten · Quellcode
Spike 10 Clipmaps und Geomorphing · Quellcode
Spike 11 Heightmap-Chunk-Streaming · Quellcode
Spike 12 WebGPU Marching Cubes · Quellcode
Spike 13 Ausgangsbasis für die WebGPU-Integration · Quellcode
Spike 14 schrittweise Härtung · Quellcode
Spike 15 Nahtgerüst · Quellcode
Spike 16 erste Transvoxel-Fläche · Quellcode
Spike 17 duales MC-LOD · Quellcode
Spike 18 Heightmap-Naht · Quellcode
Spike 19 Ecke mit gemischten Auflösungen · Quellcode
Spike 20 GPU-Ecknaht · Quellcode
Spike 21 GPU-MC-Ecknaht · Quellcode
Spike 22 Rückfall von MC auf HM · Quellcode
Spike 23 richtlinienbasierte Chunk-Modi · Quellcode
Spike 24 Clipmap-Ringe und Himmelsnebel · Quellcode
Spike 25 Heightmap-Pinsel auf abgetasteten Daten · Quellcode
Spike 26 SDF-Pinsel über GPU-Compute · Quellcode
Spike 27 Integration von HM, MC und Pinsel · Quellcode
Spike 28 Texturierung mit mehreren Materialien · Quellcode
Spike 29 Vegetation und Shader-Gras · Quellcode
Spike 30 Terrain-Physik und Charaktersteuerung · Quellcode
Spike 31 Multiplayer-Terrain-Synchronisierung · Quellcode
Spike 32 Wasser und Schwimmen · Quellcode
Spike 33 Refaktorierung der Codestruktur · Quellcode
Spike 34 Bearbeitung direkt in der Spielwelt · Quellcode
Spike 35 Kampfanimationen und Retargeting · Quellcode
Spike 36 Live-Asset-Suche bei Poly Haven · Quellcode
Spike 37 KI-gestützte Verteilung von Objekten · Quellcode
Spike 38 oktaedrische Impostors · Quellcode
Spike 39 Parallax Occlusion Mapping · Quellcode
Spike 40 Visibility-Buffer-Renderer · Quellcode
Spike 41 Impostors in einem Wald · Quellcode
Spike 42 Behebung des Impostor-Flackerns · Quellcode
Spike 43 Atmosphäre und volumetrische Wolken · Quellcode
Spike 44 Meshlet-Hi-Z-Culling · Quellcode
Spike 45 gebündeltes Avatar-Skinning und Netzwerksynchronisierung · Quellcode
Spike 46 räumlicher Sprachchat · Quellcode
Spike 47 serverautoritatives Speichern der Welt · Quellcode
Spike 48: Integration des Avatar-Rigs, von späteren Spikes als gemeinsamer Code wiederverwendet (keine eigenständige Seite)
Spike 49 GPU-Wind für Objekte und Blattwerk · Quellcode
Spike 50 universelle Charaktere und tragbare Gegenstände · Quellcode
Spike 51 Wasser mit Screen-Space-Reflexionen · Quellcode
Spike 52 Wasser mit planaren Spiegelungen · Quellcode
Spike 53 produktionsreife Wasserbibliothek · Quellcode
Spike 54 prozedurale Inselgenerierung · Quellcode
Spike 55 Terrain-Shading und Aufbrechen von Texturkacheln · Quellcode
Spike 56 GPU-Cross-Quad-Gras · Quellcode
Spike 57 Verdeckungs-Culling für Terrain · Quellcode
Spike 58 austauschbare Charaktersteuerung · Quellcode
Spike 59 Steuerung mit einem echten Avatar · QuellcodeSpike 60 Synty-Polygon-Animationen · Quellcode