KI-Kontroverse, Vertrauen und die Post-KI-Ökonomie für Spiele
Von Oleg Sidorkin, CTO von Cinevva
KI in Spielen wurde etwa Mitte 2024 zu einem echten Minenfeld. Arbeitsplätze verschwinden. Menschen sind überzeugt, dass sie als Nächstes dran sind. Urheberrechtsfragen, die nicht einmal Juristen entwirren können. Endlose ästhetische Debatten, die sich im Kreis drehen. Steam versinkt in Inhalten, nach denen niemand gefragt hat. Und unter all dem diese nagende Sorge, die inzwischen alle Kreativen kennen: „Erschaffe ich hier wirklich etwas oder gebe ich nur ... Prompts ein?“
Wir betreiben eine Plattform. Dabei lernt man eine Sache sehr schnell.
Niemand hat gern das Gefühl, getäuscht zu werden.
Diese Zahlen haben uns überrascht
Wir gingen davon aus, dass die Nutzung von KI zunehmen würde. Aber nicht so. Ende 2025 sah es folgendermaßen aus:
| Was wir erfasst haben | 2024 | 2025 | Die Veränderung |
|---|---|---|---|
| Steam-Spiele mit offengelegter KI-Nutzung | ~1.000 | 7.818 | 7-facher Anstieg |
| Neue Steam-Veröffentlichungen mit KI-Nutzung | ~3 % | ~20 % | Jede fünfte |
| Entwickler, die glauben, dass KI der Qualität schadet | 34 % | 47 % | Dreizehn Prozentpunkte mehr |
| Entwickler, die glauben, dass KI die Qualität verbessert | — | 11 % | Nicht viele |
| Umsatz von Spielen mit offengelegter KI-Nutzung | — | 660 Mio. $ | Zwölf Spiele erzielten achtstellige Umsätze |
Quellen: Analyse von Tom's Hardware / Totally Human Media, GDC 2025 Developer Survey, Unity 2025 Gaming Report
Was tatsächlich passiert ist und Spieler so skeptisch gemacht hat
Diese Skepsis kommt nicht aus dem Nichts. Es sind wirklich Dinge schiefgelaufen. Und die Menschen erinnern sich daran.
Synchronsprecher erfuhren am Veröffentlichungstag, dass ihre Stimmen geklont worden waren
Tomb Raider 4-6 Remastered erschien mit KI-generierten Versionen der ursprünglichen Sprachaufnahmen. Die Sprecher erfuhren davon im selben Moment wie alle anderen: am Veröffentlichungstag. Unter zunehmendem juristischem Druck entfernte der Publisher die Stimmen schließlich per Patch. Dieser elfmonatige SAG-AFTRA-Streik? Genau solche Szenarien waren einer der Auslöser.
„KI-Müll“ wurde zu einem geläufigen Ausdruck
Call of Duty: Black Ops 6 ergänzte seine Steam-Seite still und leise um einen Hinweis zur KI-Nutzung. Nachdem es bereits erschienen war. Den Spielern waren die Merkwürdigkeiten aufgefallen — überall verteilte visuelle Fehler. Eine Figur auf einem Ladebildschirm hatte sechs Finger. „KI-Müll“ wurde zum Sammelbegriff für alles, was irgendwie ... nicht stimmt. Seelenlos wirkt. Als wäre es niemandem wichtig genug gewesen, noch einmal hinzusehen.
Eine Award-Nominierung verschwand
Clair Obscur: Expedition 33 verlor seine Nominierung als Spiel des Jahres bei den Indie Game Awards. Das veröffentlichte Spiel nutzte allerdings keine KI. Das Problem waren KI-Platzhalter während der Entwicklung — interne Inhalte, die nie bei den Spielern ankamen. Die finalen Assets waren vollständig von Menschen erstellt. Das spielte keine Rolle. Es folgten wochenlange Diskussionen darüber, wo genau die Grenze verlaufen sollte.
Teams, die nie KI verwendet hatten, mussten das beweisen
Sowohl Chessplus als auch Peak wurden beschuldigt, KI eingesetzt zu haben. Keines der beiden Spiele tat das. Beide waren für Awards nominiert. Beide Entwicklungsteams mussten schließlich alte Screenshots und Ebenendateien durchforsten, nur um nachzuweisen, dass ihre Arbeit handgemacht war. Das Peak-Team brachte es am besten auf den Punkt: „Wir mögen Müll sein, aber wir sind menschengemachter, regional produzierter, handwerklicher Müll.“
Studios schlugen völlig entgegengesetzte Richtungen ein
SNK — Discord-Moderatoren legten ihre Arbeit nieder, nachdem in einem Trailer zu Fatal Fury: City of the Wolves nach KI aussehende Bilder aufgetaucht waren. Games Workshop — verbot KI vollständig für sämtliche Warhammer-Marken. Larian Studios — erklärte, dass KI nur für sehr frühe Konzeptskizzen zu Baldur's Gate 3 verwendet worden sei und nichts davon im finalen Spiel enthalten sei. Tim Sweeney — bezeichnete Steams KI-Kennzeichnungen als wertlos und forderte ihre Abschaffung. Valve — entgegnete, dass Entwickler, die sich über KI-Kennzeichnungen beschweren, gewöhnlich befürchten, ihre Arbeit könne „lieblos“ aussehen.
Spiele zu finden wurde zu einer Frage des Vertrauens
Inhalte entstehen heute schneller, als irgendjemand sie gründlich bewerten kann. Die Fragen haben sich verändert:
Was sehe ich hier eigentlich? Wer hat das gemacht? Werde ich die dafür aufgewendete Zeit bereuen? Entspricht irgendetwas davon dem, was der Trailer versprochen hat?
Wahrscheinlich wird es keine große, endgültige Lösung geben. Kein abschließendes Urteil zu KI im Vergleich zu menschengemachten Inhalten.
Wahrscheinlicher sind: Filter, echte Transparenz und Anreizstrukturen, die Ehrlichkeit fördern.
Kleine Studios stecken mitten in all dem fest
Indie-Entwickler sind in einer seltsamen Lage gelandet.
Die Vorteile lassen sich wirklich nur schwer von der Hand weisen: Iterationen gehen schneller. Die Kosten sinken, wenn vier Menschen alles produzieren. Solo-Entwickler können ihre Projekte jetzt tatsächlich abschließen. Lokalisierung verschlingt nicht mehr das gesamte Budget.
Die Nachteile sind ebenso real: Ergebnisse, die generisch wirken. Bedenken hinsichtlich Trainingsdaten und geistigem Eigentum, mit denen sich Juristen noch nicht befassen wollen. Systeme zu veröffentlichen, die man selbst nicht vollständig versteht — manche nennen das Verständnisdefizit. Mit der Flut lieblos produzierter Veröffentlichungen in einen Topf geworfen zu werden. Fast die Hälfte der befragten Entwickler glaubt, dass KI Spiele insgesamt schlechter macht.
Laut Unitys Bericht von 2025 stehen 79 % der Entwickler KI-Werkzeugen positiv gegenüber. Das klingt ziemlich eindeutig. Die Realität ist komplizierter. Teams, die KI erfolgreich einsetzen, nutzen sie meist für die langweiligen Aufgaben — Fleißarbeit, grobe Vorarbeiten und monotone Qualitätssicherung. Die kreative Leitung? Die bleibt in menschlicher Hand.
Cinevvas Position: neutral gegenüber KI, streng bei Ehrlichkeit
Wir lehnen Spiele nicht ab, weil sie KI verwenden. Wir gewähren ihnen deswegen aber auch keine Sonderbehandlung.
Die Regel ist einfach: Wenn KI beteiligt war, legt es offen. Die Spieler entscheiden selbst, was ihnen wichtig ist. Dann funktionieren Filter tatsächlich.
Filter funktionieren besser als Diskussionen
Die KI-Debatte in der Spielebranche wird so bald keinen Konsens erreichen. Wahrscheinlich nie. Individuelle Vorlieben? Die sind hingegen klar genug.
Einige Spieler suchen gezielt nach Kunst unter menschlicher Leitung. Nach Texten, die von einem Menschen stammen. Nach sichtbarem Handwerk.
Anderen ist es wirklich egal. Spaß ist Spaß.
Filter ermöglichen beiden Gruppen, das zu finden, wonach sie suchen. Niemand muss gewinnen.
Vergütungsmodelle sind wichtiger als die Meinung Einzelner
Wenn Einnahmen an die Spielzeit statt an Stückverkäufe gekoppelt sind, verdient man Geld, indem man:
Spieler schnell begeistert. Ihre Aufmerksamkeit hält. Das liefert, was das eigene Marketing versprochen hat.
Qualität wird zum offensichtlichen Weg. Wie etwas entstanden ist, spielt eine geringere Rolle.
Verspricht der Trailer zu viel? Die Spieler gehen sofort. Die Bindungsrate bricht ein. Zeigt man ihnen genau, was sie bekommen? Dann bleiben sie. Die Spielzeit steigt. Einnahmen entstehen. Die wirtschaftlichen Anreize regeln den Rest.
Was 2026 wahrscheinlich bringen wird
Mehr Vorschriften — Der EU AI Act wird weiter ausgebaut. In den USA wächst der Schutz von Stimme und Erscheinungsbild, insbesondere nach SAG-AFTRA.
Spezialisierte Werkzeuge — KI, die speziell für kleine Teams entwickelt wurde. So konzipiert, dass Menschen das Steuer in der Hand behalten.
Präzisere Kennzeichnungen — „Mit KI erstellt“ ist zu grob. Zu erwarten sind Unterscheidungen zwischen KI-unterstützten Arbeitsabläufen und KI-generierten finalen Assets.
Aufspaltung des Publikums — Einige Spieler werden gezielt nach traditionell entwickelten Spielen suchen. Andere werden keinen Gedanken daran verschwenden. Beide Gruppen sind groß genug, um Angebote für sie zu entwickeln.
Wettbewerb zwischen Plattformen — Wie Stores mit Transparenz und Auffindbarkeit umgehen, wird zu einem echten Unterscheidungsmerkmal.
Was uns tatsächlich voranbringt
Diskussionen werden die KI-Frage nicht klären. Was stattdessen hilft:
- Spieler, die anhand dessen auswählen, was ihnen wirklich wichtig ist
- Kreative, die ehrlich über ihre Arbeitsweise sprechen
- Plattformen, die Werkzeuge entwickeln, mit denen beide Gruppen zueinanderfinden
Das ist die Post-KI-Ökonomie. Keine verfeindeten Lager. Sondern Vertrauen, das alles zusammenhält.
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