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2026년 웹 게임 엔진: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL 브라우저에서 3D 게임을 만드는 주요 방법들을 솔직하게 비교한 최신 글입니다. 각 엔진이 실제로 무엇인지, 누구를 위한 것인지, WebGL2 vs WebGPU 지원, 라이선스, 그리고 2026년에 무엇을 고를지 판단하는 가이드까지 다룹니다. 자세히 보기 →

PlayCanvas를 포크하지 않고 우리만의 WebGPU 엔진을 만든 이유 우리는 렌더러를 직접 만들기 전에 Three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Unity WebGL을 모두 평가했습니다. 각각이 잘하는 점, 기성품을 떠나게 만든 네 가지 결정(WebGPU 전용, Rapier 대신 직접 만든 캐릭터 솔버, 애니메이션 리타기팅, 월드 내 창작), 그리고 우리처럼 하면 안 되는 경우까지 정리했습니다. 자세히 보기 →

빈 세계는 슬픈 세계다: 살아남거나 사라진 모든 창작자 플랫폼이 우리에게 가르쳐 주는 것 우리는 문장 하나로 공유 3D 월드 안에 건물 전체를 짓는 AI를 만들었습니다. 모두에게 공개하기 전에 우리는 부고 기사들을 읽었습니다. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, 그리고 살아남은 소수(Roblox, Minecraft, .io 게임들, Figma)까지. 둘을 가르는 선은 과장된 이야기가 인정하는 것보다 훨씬 선명합니다. 그 이야기들, 유출된 숫자들, 한가운데 놓인 역설, 그리고 우리가 다르게 하고 있는 것. 자세히 보기 →

현대 엔진이 식생 오버드로를 이기는 방법 Z-prepass, 팔면체 임포스터, GPU 주도 클러스터 컬링, hashed alpha, visibility buffer, 거리 필드 그림자까지. 빽빽한 숲 장면에서 8~15배의 식생 오버드로를 1~2배로 줄이는 기법의 전체 스택을, 각 요소 뒤에 있는 정전급 논문과 엔진 발표와 함께 다룹니다. 자세히 보기 →

현대 게임의 볼류메트릭 구름과 날씨 효과 현대 게임이 볼류메트릭 구름, 대기 산란, 안개, 비, 눈, 동적 날씨를 어떻게 렌더링하는지 알아봅니다. Nubis 복셀 구름 풍경부터 froxel 그리드 안개, 젖은 PBR, 눈 변형까지, 각 기법 뒤에 있는 기초 논문과 엔진 발표와 함께 살펴봅니다. 자세히 보기 →

현대 AAA 게임에 쓰이는 렌더링 기법 짧은 목록 오늘날 AAA 비주얼 뒤에 있는 핵심 렌더링 기법들: PBR, Nanite 스타일 가상화 지오메트리, Lumen 스타일 전역 조명, ReSTIR 레이 트레이싱, 그리고 DLSS와 FSR 같은 ML 기반 업스케일링. 자세히 보기 →

브라우저에서 오픈 월드를 만드는 데 실제로 무엇이 필요한가 12부작 엔지니어링 시리즈를 기자처럼 훑어본 글입니다. 못생긴 지형 베이스라인부터 GPU marching cubes, 스트리밍 LOD, 그리고 Transvoxel 이음새 악몽까지 24번의 spike 실험을 다룹니다. 방법론은 기술만큼이나 중요합니다. 자세히 보기 →

스케치에서 영상으로, 그리고 플레이 가능한 3D까지 스케치 한 장으로 고품질 캐릭터를 확정하고, 짧은 비트를 쓰고, 시작과 끝 프레임을 그린 뒤 클립을 생성하고, 그다음 텍스처가 입혀진 메시, Mixamo 스타일 리그, 브라우저에서 바로 쓸 수 있는 캐릭터를 만듭니다. 자세히 보기 →

브라우저에서 오픈 월드 만들기, Spike 1부터 Spike 24까지 우리는 엔지니어링 여정 전체를 12부작 시리즈로 기록했습니다. 성공, 막다른 길, 이음새 악몽, 복구 패턴, 그리고 각 장에 실제로 실행 가능한 spike가 임베드되어 있습니다. 브라우저 3D 지형을 만들고 있다면, 이건 우리가 시작할 때 있었으면 했던 완전한 안내서입니다. 시리즈 가이드 열기 →

A Breaker Belt: 3일 만에 바이브 코딩으로 만든 장르 혼합 게임 스네이크와 아르카노이드의 만남. 직접 만든 아트, 음악, 효과음, 메커니즘, 레벨, 스토리까지. Cinevva에서 한두 명이 약 3일간 바이브 코딩으로 만들었습니다. 웹, 모바일, PC에 출시했습니다. 일곱 명짜리 팀이라면 몇 달은 걸렸을 종류의 게임입니다. 자세히 보기 →

라디오 방송국을 만들 줄은 몰랐다 우리는 게임 창작자가 사운드트랙을 만들 수 있도록 음악 생성기를 갖고 있었습니다. 그런데 사람들이 그냥 할 수 있으니까 음악을 만들기 시작했습니다. 창작자 한 명인 Bella Bay는 2주 만에 100곡 넘게 만들었습니다. 8개 방송국에 걸친 362곡이 쌓인 뒤, Cinevva Radio가 정식으로 시작됐습니다. 자세히 보기 →

AI 시대의 직관하는 마음 젠슨 황은 AI가 순수한 논리와 계산을 흔한 상품으로 만들었다고 말했습니다. 그렇다면 인간에게 남은 건 무엇일까요? 직관입니다. 무엇이 빠졌는지 감지하고 데이터가 나타나기 전에 모퉁이 너머를 보는 능력이죠. SAT에 떨어지고, 규칙을 무시하고, 사람들이 진짜 원하는 것을 만든 사람에게 왜 이 말이 와닿는지 이야기합니다. 자세히 보기 →

채용 시장이 바뀌고 있다, 자격증에서 역량으로 제 사촌은 컴퓨터공학을 우등으로 졸업했습니다. 그리고 14개월 동안 구직 활동을 했죠. 한편 출시한 인디 게임이 다섯 개 있는 중퇴자 친구는 한 달 만에 세 군데서 제안을 받았습니다. 이제 이건 이례적인 일이 아닙니다. HR 리더의 90%가 전통적인 학위 밖에서 채용하고, 94%는 역량 기반 채용이 자격증 기반 채용보다 성과가 좋다고 말합니다. 이제 막 시작하는 당신에게 이게 무슨 의미인지 이야기합니다. 자세히 보기 →

AI 논란, 신뢰, 그리고 게임의 포스트‑AI 경제 게임 속 AI는 2024년 중반쯤 지뢰밭이 됐습니다. 동의 없이 복제된 성우 목소리. 속 빈 작업을 뜻하는 말이 된 "AI slop". 개발 단계 임시 소재 때문에 취소된 시상식 후보 지명. 우리는 플랫폼을 운영하고 있고, 한 가지는 빨리 배웁니다. 아무도 속았다는 느낌을 좋아하지 않는다는 것이죠. 이 논쟁은 당분간 가라앉지 않겠지만, 필터링과 정직한 라벨링은 실제로 효과가 있을 수 있습니다. 자세히 보기 →

프롬프트로 3D 게임 만들기에 들어서다, 그리고 그것이 모든 것을 바꾼다 수십 년 동안 3D 게임을 만든다는 건 코딩을 배우고, 복잡한 엔진을 익히고, 장면을 손으로 세팅하는 일이었습니다. 저는 단지 프롬프트만으로 세 번의 저녁 만에 플레이 가능한 소행성 슈팅 게임과 비행 시뮬레이터를 만들었습니다. 이건 데모가 아닙니다. 다른 세계입니다. Medium에서 읽기 ↗

"Tech Done Different" 인터뷰 Ted Harrington은 Cinevva와 게임 산업, 그리고 엔지니어들의 세계에서 크리에이티브로 산다는 게 어떤 것인지에 대해 어려운 질문을 던졌습니다. 우리는 아티스트와 개발자 사이의 간극을 메우는 것, 우리의 가장 큰 실패들, 그리고 게임이 실제로 향하는 방향에 대해 이야기했습니다. Medium에서 읽기 ↗

5년 뒤 NFT의 가치는 얼마나 될까? NFT 거래를 둘러싼 온갖 소음 속에서 과장에 휩쓸리기 쉽습니다. 오늘날의 블록체인에서 발행된 작품의 고유성을 믿을 수 있을까요? 우리는 통계를 파고들어 NFT가 오래갈지 물었습니다. Medium에서 읽기 ↗

"미래는 우리의 것이다. 우리를 통제하는 세계가 아니라, 우리가 통제하는 세계." Oleg Sidorkin이 CTO 겸 공동 창업자로 Cinevva에 합류했습니다. 이 글은 탈중앙화 게임에 대한 그의 비전, 편안한 길을 떠난 이유, 그리고 우리가 함께 만들고 있는 것을 다룹니다. Medium에서 읽기 ↗

탈중앙화 플랫폼과 게임 창작자의 미래 현재의 게임 배포 모델은 창작자에게 망가져 있습니다. 플랫폼이 너무 많이 가져가고, 발견은 복권 같고, 소유권은 흐릿합니다. 탈중앙화가 이 방정식을 어떻게 바꾸는지 이야기합니다. Medium에서 읽기 ↗

Bloomberg와 Amazon Prime에 나온 Cinevva 저는 Bloomberg TV에서 방송된 #2MinuteDrill 쇼 시즌 2에서 라이브로 피칭했습니다. 우리가 무엇을 만들고 있고 왜 그것이 중요한지 설명할 2분이었죠. Medium에서 읽기 ↗

VIO가 누구나 쉽게 게임을 만들게 하는 방법 여기서 말하는 AI와 머신러닝은 그저 유행어가 아닙니다. 코딩 경험이 전혀 없는 사람도 플레이 가능한 게임을 만들 수 있는 이유가 바로 이것이죠. 내부에서 기술이 실제로 어떻게 작동하는지 설명합니다. Medium에서 읽기 ↗

잘 가, 2020! 안녕, 2021! 거칠었던 한 해를 돌아봅니다. Mozilla Builders, 첫 사용자들, 잘된 방향 전환과 그렇지 못한 것들. Cinevva가 지금의 모습이 되도록 만든 결정적인 순간들. Medium에서 읽기 ↗

VIO, The Fix The Net 쇼케이스에서 Mozilla Builder Award 수상 우리가 해냈습니다. Mozilla Builders 프로그램의 수백 개 프로젝트 중에서 VIO가 Builder Award를 가져왔습니다. 그 순간이 우리에게 어떤 의미였는지 이야기합니다. Medium에서 읽기 ↗
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