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RSS로 구독하기생성된 메시의 구멍은 어디에서 생기는가 생성된 새의 날개 아래에 틈이 있었습니다. 우리는 먼저 리거를 탓했고, 그다음에는 리메셔를 의심했으며, 효과가 없었던 아홉 가지 수정 방법을 시도한 뒤에야 추출 코드를 읽고 표현 방식의 한계를 발견했습니다. 실패한 시도까지 포함한 전체 조사 과정과 현재 프로덕션에 적용된 국소 수정 방법을 소개합니다. 더 읽기 →
움직일 수 있는 머리카락을 생성형 캐릭터에 적용하기 재사용 가능한 헤어스타일 46개를 개구리에 맞추고, 추출한 가이드 스트랜드를 살펴보며, 실시간 3D 실험에서 두피 부착률 98.84%가 실제로 무엇을 입증하는지 알아봅니다. 더 읽기 →

3D 모델에 옷 입히기: 피팅, 리깅, 애니메이션 재사용 가능한 의상 에셋으로 3D 캐릭터에게 옷을 입히는 실용적인 워크플로입니다. 인터랙티브 데모를 통해 배치, 체형 피팅, 스킨 웨이트 전송, 애니메이션, 충돌 검사를 살펴봅니다. 더 읽기 →

머리카락은 촉수처럼 변하는 게 아니라 흔들려야 합니다 실제 포니테일을 다시 리깅하고, 지나치게 말리던 헤어 솔버를 수정한 뒤 결과를 측정한 과정을 소개합니다. 실제 아바타 두 개로 개선 전후를 직접 비교해 보세요. 더 읽기 →

생쥐는 여전히 눈을 깜빡이지 않는다 리깅과 신체 애니메이션에 이어 이제 표정 작업을 진행하고 있습니다. NFR을 활용한 첫 실험을 통해 캐릭터 메시가 눈을 깜빡이고 미소 짓게 하려면 무엇이 필요한지 알아봅니다. 더 읽기 →
리거가 뼈를 만들어 주지 않은 꼬리 애니메이션 자동 리거는 휴머노이드 스켈레톤에 맞춰 리깅하기 때문에 여우의 꼬리가 왼쪽 정강이에 스키닝되었습니다. 이 글에서는 메시에서 꼬리를 찾고, 꼬리를 따라 본 체인을 생성하고, 런타임에 스프링으로 흔들리게 하며, 찢어짐이 사라졌는지 측정하는 방법을 설명합니다. 마우스 캐릭터, 탄성 굽힘, 바닥 접촉, 긴 꼬리가 드러낸 접지 버그에 관한 내용도 추가했습니다. 라이브 캐릭터는 둘러볼 수 있습니다. 더 읽기 →
스켈레톤이 아니라 표면을 맞춰라 자동 리깅 벤치마크 2부: 스켈레톤 간에 애니메이션을 리타기팅하는 대신, 변형된 메시를 바탕으로 각 리그 고유의 공간에서 애니메이션을 풉니다. 하나의 대조군 실행으로 모든 리거의 전송 품질을 평가하고, 실시간 나란히 비교로 결과를 증명합니다. 더 읽기 →
오토 리거 네 가지, 동물 열두 마리, 공통된 결함 하나: 곧게 뻗은 다리 CC0 동물 열두 마리를 대상으로 Tripo, Anything World, RigNet, SkinTokens를 아티스트 리그와 비교 측정했습니다. 현재 저희가 제공하는 리거를 포함해 모든 리거가 사족보행 동물의 다리 관절을 거의 일직선으로 배치합니다. 이를 보여주는 수치와 문제를 포착하는 테스트를 소개합니다. 더 읽기 →

거부하는 런타임 시뮬레이션하기: 브라우저를 샌드박스화해 WeChat처럼 작동하게 만든 방법 프롬프트 규칙은 제안에 불과하기에, 저희는 강제 장치를 만들었습니다. 게임 미리보기에 엄격 모드 샌드박스를 삽입해 WeChat 런타임에서 오류가 발생할 지점에 예외를 던지고, 내보낸 뒤 문제가 생기는 부분을 표시하며, 모든 위반 사항을 AI 자체 디버깅 루프에 전달합니다. 그 설계와 금지 목록, 그리고 저희에게 가장 많은 교훈을 준 네 가지 예외를 소개합니다. 더 읽기 →

WeChat 미니 게임: 그냥 배포할 수만은 없는 세계 최대의 인스턴트 게임 시장 월간 플레이어 5억 명, 1년 만에 두 배 성장한 56억 달러 규모의 시장, 그리고 웹 게임 URL만으로는 진입할 수 없는 플랫폼입니다. WeChat 미니 게임이 실제로 무엇인지, 중국 외 지역 개발자가 마주할 규제는 무엇인지, 라이선스가 필요 없는 유일한 수익화 경로는 무엇인지, Cinevva의 새로운 미니 게임 모드는 여기에 어떻게 들어맞는지 알아봅니다. 더 읽기 →

사상 최대 수익, 사상 최대 해고: 2026년 게임 개발자들은 실제로 어떻게 재취업하고 있는가 게임 업계는 지난해 1,956억 달러를 벌었지만, 여전히 개발자 약 3명 중 1명을 해고했습니다. 해고 물결에 관한 솔직한 데이터, 약 28만 8천 명이 같은 채용 공고를 두고 경쟁하며 취업 시장이 이토록 가혹해진 이유, 그리고 실제로 사람들을 다시 일자리로 이끄는 단 한 가지를 살펴봅니다. 바로 채용 담당자가 직접 플레이할 수 있는 결과물과 스스로 설명하고 방어할 수 있는 의사결정입니다. 더 읽기 →

지금 즐길 수 있는 최고의 무료 브라우저 게임(다운로드 불필요) 다운로드나 설치 프로그램 없이 브라우저에서 즉시 즐길 수 있는 최고의 게임을 엄선했습니다. 퍼즐, 로그라이크, 스토리, 리듬 장르에서 높은 평가를 받은 인디 게임을 소개합니다. 더 읽기 →

2026년 웹 게임 엔진 비교: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL 브라우저에서 3D 게임을 만드는 주요 방법을 현재 시점에서 솔직하게 비교합니다. 각 엔진의 실제 정체와 적합한 사용자, WebGL2 및 WebGPU 지원, 라이선스, 그리고 2026년 선택을 위한 의사결정 가이드를 다룹니다. 더 읽기 →

PlayCanvas를 포크하지 않고 자체 WebGPU 엔진을 만든 이유 자체 렌더러를 만들기 전에 Three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Unity WebGL을 평가했습니다. 각 도구의 장점, 기성 솔루션을 포기하게 만든 네 가지 결정(WebGPU 전용, Rapier 대신 커스텀 캐릭터 솔버, 애니메이션 리타기팅, 월드 내 제작), 그리고 저희와 같은 선택을 해서는 안 되는 경우를 소개합니다. 더 읽기 →

텅 빈 세계는 쓸쓸하다: 흥망을 겪은 모든 크리에이터 플랫폼이 주는 교훈 저희는 문장 하나로 공유 3D 세계에 건물 전체를 건설하는 AI를 만들었습니다. 모두에게 공개하기 전, Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta의 부고와 살아남은 소수의 사례(Roblox, Minecraft, .io 게임, Figma)를 살펴봤습니다. 이들을 가르는 경계는 과장된 홍보가 인정하는 것보다 훨씬 선명합니다. 각 플랫폼의 이야기와 유출된 수치, 중심에 놓인 역설, 그리고 저희가 다르게 하고 있는 일을 소개합니다. 더 읽기 →

언덕 뒤의 풀은 렌더링하지 마세요: 지형 인식 오클루전 컬링 브라우저 오픈 월드에 적합한 오클루전 컬링 기법 8가지를 평가하고, 지형이 높이 함수일 때 높이맵 수평선 레이캐스트가 Hi-Z 버퍼보다 뛰어난 이유를 설명합니다. 또한 자신의 장면에서 네 가지 컬링 경로를 A/B 테스트할 수 있는 인터랙티브 스파이크도 제공합니다. 더 읽기 →

최신 엔진이 식생 오버드로를 줄이는 방법 Z 프리패스, 팔면체 임포스터, GPU 기반 클러스터 컬링, 해시드 알파, 가시성 버퍼, 거리장 그림자까지 살펴봅니다. 빽빽한 숲 장면에서 8~15배에 달하는 식생 오버드로를 1~2배로 줄이는 전체 기술 스택을 각 요소의 대표 논문 및 엔진 발표와 함께 소개합니다. 더 읽기 →

최신 게임의 볼류메트릭 구름과 날씨 효과 최신 게임에서 볼류메트릭 구름, 대기 산란, 안개, 비, 눈, 동적 날씨를 렌더링하는 방법을 알아봅니다. Nubis 복셀 구름 풍경부터 프로셀 그리드 안개, 젖은 표면 PBR, 눈 변형까지 각 기법의 토대가 된 논문과 엔진 발표를 함께 소개합니다. 더 읽기 →

최신 AAA 게임에서 사용하는 렌더링 기법 간단 목록 오늘날 AAA 비주얼의 핵심 렌더링 기법을 살펴봅니다. PBR, Nanite 스타일 가상화 지오메트리, Lumen 스타일 전역 조명, ReSTIR 레이 트레이싱, DLSS와 FSR 같은 머신러닝 기반 업스케일링을 다룹니다. 더 읽기 →

AI 게임 엔진의 해부: 프롬프트 안에 실제로 들어 있는 것 Cinevva는 텍스트 상자 하나처럼 보입니다. 그 뒤에는 오케스트레이터, 타입이 정의된 26개의 도구, 11개의 에셋 제공처, 에이전트가 직접 플레이할 수 있는 실시간 게임 iframe, 그리고 게임플레이 릴과 연결된 스토어프런트가 있습니다. 이 기계 전체를 하나씩 뜯어봅니다. 더 읽기 →

2022년에 게임에 대해 걸었던 네 가지 베팅. 지금 어떻게 늙어가고 있나. 2022년 한 인터뷰에서 나는 WebGL 게임 엔진, 대화용 GPT-3, 실시간 창작 협업, 그리고 인디의 부상에 베팅했다. 4년이 지난 지금, 각 베팅이 어디에 도착했는지 정리한다. 더 읽기 →

브라우저에서 오픈 월드를 만들려면 실제로 무엇이 필요한가 12부작 엔지니어링 시리즈를 저널리즘 형식으로 둘러봅니다. 보기 흉한 초기 지형부터 GPU 마칭 큐브, 스트리밍 LOD, Transvoxel 심 연결의 악몽까지 총 24개의 스파이크 실험을 다룹니다. 방법론은 기술만큼이나 중요합니다. 더 읽기 →

스파이크 1부터 스파이크 24까지, 브라우저에서 오픈 월드 만들기 전체 엔지니어링 여정을 12부작 시리즈로 기록했습니다. 성공과 막다른 길, 심 연결의 악몽, 복구 패턴, 각 장에 삽입된 실시간 실행 가능 스파이크를 모두 담았습니다. 브라우저용 3D 지형을 만들고 있다면, 이는 저희가 처음 시작할 때 있었으면 했던 완전한 안내서입니다. 시리즈 가이드 열기 →

A Breaker Belt: 3일 만에 바이브 코딩으로 크로스 장르 게임 만들기 Snake와 Arkanoid의 만남입니다. 커스텀 아트, 음악, 효과음, 메커니즘, 레벨, 스토리를 모두 담았습니다. 한두 명이 Cinevva에서 약 3일간 바이브 코딩해 만들었으며 웹, 모바일, PC로 출시했습니다. 7명 규모 팀이라면 몇 달이 걸렸을 게임입니다. 더 읽기 →

라디오 방송국까지 만들게 될 줄은 몰랐습니다 게임 크리에이터가 사운드트랙을 만들 수 있도록 음악 생성기를 제공했습니다. 그러자 사람들은 단지 만들 수 있다는 이유만으로 음악을 만들기 시작했습니다. Bella Bay라는 크리에이터 한 명은 2주 동안 100곡 이상을 만들었습니다. 이후 8개 방송국에 362곡이 모였고, 마침내 Cinevva Radio가 문을 열었습니다. 더 읽기 →

AI 시대의 직관적 사고 Jensen Huang은 AI가 순수 논리와 연산을 범용화했다고 말했습니다. 그렇다면 인간에게 남은 것은 무엇일까요? 직관입니다. 데이터가 나타나기 전에 무엇이 빠졌는지 감지하고 모퉁이 너머를 내다보는 능력입니다. SAT에 실패하고, 규칙을 무시했지만, 사람들이 실제로 원한 것을 만든 사람에게 이 말이 깊이 와닿는 이유를 소개합니다. 더 읽기 →

채용 시장의 변화 — 자격에서 실력으로 제 사촌은 컴퓨터 과학 전공을 우등으로 졸업했지만 14개월 동안 일자리를 구했습니다. 반면, 인디 게임 5개를 출시한 중퇴자 친구는 한 달 만에 세 곳에서 제안을 받았습니다. 이제 이는 예외적인 일이 아닙니다. 인사 책임자의 90%가 전통적인 학위 기준을 벗어나 채용하고 있으며, 94%는 실력 중심으로 채용한 사람이 자격 중심 채용자보다 더 뛰어난 성과를 낸다고 답합니다. 이제 막 시작하는 사람에게 이것이 무엇을 의미하는지 살펴봅니다. 더 읽기 →

AI 논란과 신뢰, 그리고 게임의 포스트 AI 경제 게임 속 AI는 2024년 중반 무렵부터 지뢰밭이 되었습니다. 성우의 동의 없이 목소리를 복제하고, "AI 쓰레기"라는 말이 공허한 작품을 뜻하는 표현이 되었으며, 개발 중 임시 요소 때문에 시상식 후보가 취소되기도 했습니다. 플랫폼을 운영하다 보면 한 가지를 빠르게 배우게 됩니다. 누구도 속았다는 느낌을 좋아하지 않는다는 것입니다. 논쟁은 조만간 끝나지 않겠지만, 필터와 솔직한 표시는 실제로 효과가 있을 수 있습니다. 더 읽기 →

프롬프트만으로 3D 게임을 만들기까지 — 그리고 모든 것이 달라졌습니다 수십 년 동안 3D 게임을 만들려면 코딩을 배우고, 복잡한 엔진을 익히고, 장면을 직접 구성해야 했습니다. 저는 프롬프트만으로 3일 저녁 만에 플레이 가능한 소행성 슈팅 게임과 비행 시뮬레이션을 만들었습니다. 이것은 데모가 아닙니다. 완전히 다른 세계입니다. Medium에서 읽기 ↗

"Tech Done Different" 인터뷰 Ted Harrington은 Cinevva와 게임 산업, 그리고 엔지니어로 가득한 세계에서 크리에이터로 살아가는 일에 관해 날카로운 질문을 던졌습니다. 아티스트와 개발자 사이의 간극을 좁히는 방법, 저희의 가장 큰 실패, 게임 산업이 실제로 향하는 방향에 관해 이야기했습니다. Medium에서 읽기 ↗

지금부터 5년 뒤 NFT의 가치는 얼마나 될까요? NFT 거래를 둘러싼 온갖 소음 속에서는 과장된 기대에 휩쓸리기 쉽습니다. 오늘날 블록체인에서 발행된 작품의 고유성을 신뢰할 수 있을까요? 통계를 파헤쳐 NFT가 계속 살아남을지 살펴봤습니다. Medium에서 읽기 ↗

"미래는 우리의 것입니다. 우리를 통제하는 세계가 아니라 우리가 통제하는 세계입니다." Oleg Sidorkin이 CTO 겸 공동 창업자로 Cinevva에 합류했습니다. 이 글에서는 탈중앙화 게임에 대한 그의 비전, 안정적인 길을 떠난 이유, 그리고 저희가 함께 만들고 있는 것을 다룹니다. Medium에서 읽기 ↗

탈중앙화 플랫폼과 게임 크리에이터의 미래 현재의 게임 배포 모델은 크리에이터에게 불리합니다. 플랫폼은 너무 많은 몫을 가져가고, 발견 가능성은 복권과 같으며, 소유권은 불분명합니다. 탈중앙화가 이 방정식을 어떻게 바꾸는지 살펴봅니다. Medium에서 읽기 ↗

블룸버그와 아마존 프라임에 소개된 Cinevva 블룸버그 TV에서 방송된 #2MinuteDrill 쇼 시즌 2에서 라이브 피칭을 했습니다. 우리가 무엇을 만들고 있으며 왜 중요한지 설명하는 데 주어진 시간은 단 2분이었습니다. Medium에서 읽기 ↗

VIO를 통해 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 방법 여기서 AI와 머신러닝은 단순한 유행어가 아닙니다. 코딩 경험이 전혀 없는 사람도 플레이 가능한 게임을 만들 수 있게 해주는 핵심 기술입니다. 실제로 이 기술이 내부에서 어떻게 작동하는지 알아보세요. Medium에서 읽기 ↗

잘 가, 2020년! 반가워, 2021년! 파란만장했던 한 해를 돌아봅니다. Mozilla Builders, 첫 사용자들, 성공한 방향 전환과 실패한 방향 전환까지. Cinevva의 현재 모습을 만든 결정적인 순간들을 소개합니다. Medium에서 읽기 ↗

VIO, The Fix The Net Showcase에서 Mozilla Builder Award 수상 우리가 해냈습니다. Mozilla Builders 프로그램의 수백 개 프로젝트 가운데 VIO가 Builder Award를 수상했습니다. 그 순간이 우리에게 어떤 의미였는지 이야기합니다. Medium에서 읽기 ↗
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