So kleidest du ein 3D-Modell ein
Von Oleg Sidorkin, CTO und Mitgründer von Cinevva

Du hast einen Charakter und ein Kleidungs-Asset. Wie machst du daraus einen eingekleideten Charakter, der sich bewegen kann?
Ein Hemd über einem Oberkörper zu platzieren, ist der erste Schritt. Es muss außerdem zu den Proportionen des Charakters passen, den richtigen Gelenken folgen, seine Materialien behalten und während der Animation Abstand zum Körper halten. Das sind eigenständige Probleme, und die Lösung eines Problems löst nicht automatisch die anderen.
Wir haben diesen Workflow für Cinevvas Auto-Rigger anhand eines wiederverwendbaren Pullovers und eines vorhandenen geriggten Charakters untersucht. Unten kannst du die tatsächlichen Phasen dieses Experiments betrachten. Es handelt sich um einen manuell gesteuerten Prototyp mit einem Pullover sowie zusätzlichen Ausgangsvarianten für Hosen und Shorts auf einem humanoiden Frosch. Die automatische Anpassung von Kleidung an beliebige Uploads bleibt zukünftige Arbeit.
Erkunde den Prozess in 3D
Der Viewer öffnet sich mit dem angepassten und geskinnten Modell. Aktiviere Vorher/Nachher vergleichen, um links die frühere Phase einzublenden, beginnend mit der reinen Skalierung und Platzierung. Der Pullover wurde skaliert und in der Nähe des Charakters positioniert, behält aber noch seine ursprüngliche Armhaltung bei und ist nicht am Skelett befestigt. Die rechte Seite ist angepasst und geskinnt und folgt daher der Animation des Charakters.
Wenn der Vergleich aktiviert ist, kannst du mit Vergleichsphase von der Platzierung zur Körperausrichtung und dann zur früheren angepassten und geskinnten Version wechseln. Beginne bei Ruhepose, um die Formen zu vergleichen. Drücke Abspielen, um zu sehen, warum Anpassung und Befestigung unterschiedliche Schritte sind. Ziehe in einer der Ansichten, um beide Kameras zu drehen, oder betrachte den Charakter von hinten.
Dies sind gespeicherte Phasen des Experiments und keine künstlich erzeugte „schlechte“ Animation. In den ersten beiden Phasen bleibt das ungeskinnte Kleidungsstück an Ort und Stelle, während sich der Körper bewegt. In der dritten Phase sind beide Kleidungsstücke bereits angepasst und geskinnt, sodass die verbleibenden Unterschiede geringer sind. Die spätere Nahaufnahme untersucht diese Details.
Verwende Bewegung suchen, um das universelle Paket mit 260 Bewegungen zu durchsuchen, und wähle anschließend eine Animation, um die Wiedergabe automatisch zu starten. Verwende Pause, um sie anzuhalten. Probiere Gehen, Springen, Hocken im Leerlauf oder Sitzen im Leerlauf aus. Clips werden bei Bedarf geladen und verwenden denselben Retargeting-Code wie der Rigger. Beide Vergleichsfiguren teilen sich die Zeitleiste des Clips sowie die Regeln der Werkbank für Root Motion und skinbasierte Bodenhaftung. Das Bodenraster bleibt fixiert; die Ganzkörperkamera folgt horizontalen Bewegungen, ohne die vertikale Bewegung des Beckens aufzuheben. Du kannst diese Bewegung beibehalten, während du Kleidungsstücke oder Anpassungsphasen wechselst.
Wähle Diagnoseposen, um zu den ursprünglichen Posensteuerungen zurückzukehren und die Messfälle des Artikels nachzustellen. Die universellen Bewegungen dienen der visuellen Prüfung; die hier angegebenen Kollisionszahlen belegen nicht, dass die Kleidung während dieser Bewegungen frei vom Körper bleibt. In einer ungeskinnten Vorbereitungsphase bleibt die Kleidung unbewegt, während sich der Körper bewegt.
Der Browser spielt vorbereitete Animations-Assets ab und führt ihr Retargeting durch. Er passt Kleidung nicht in Echtzeit an und simuliert auch keinen Stoff.
1. Wähle Kleidung, die du tatsächlich wiederverwenden kannst
Es gibt zwei sinnvolle Ausgangspunkte: Kleidung, die für eine bestimmte Avatar-Familie entworfen wurde, und unabhängige Kleidungs-Meshes, die du an einen neuen Körper anpasst. Beim ersten Ansatz sind Körper, Pose und häufig auch eine Befestigungskonvention bekannt. Der zweite bietet mehr Freiheit, verlangt der Anpassungspipeline jedoch mehr Arbeit ab.
Für dieses Experiment haben wir MargaretToigos Fischerpullover aus der MakeHuman-Shirts01-Sammlung ausgewählt. Dieses konkrete Asset ist als CC0 aufgeführt. Es enthält ein OBJ-Mesh, eine UV-Textur, eine Materialbeschreibung und eine Korrespondenzdatei für die Körpervorlage von MakeHuman. Das Kleidungsstück hat 2.126 Vertices und 4.164 Dreiecke.
Prüfe die tatsächlichen Rechte und Inhalte eines Assets, bevor du einen Download als wiederverwendbares Kleidungsstück behandelst. Ein Vorschaubild belegt weder, dass ein separates Kleidungs-Mesh und nutzbare Texturen vorhanden sind, noch dass du ein eingekleidetes Modell verbreiten darfst.
Die Vorlagenkorrespondenz unseres Pullovers ist nützlich, aber nicht universell. Sie bezieht sich auf die Körpertopologie von MakeHuman. Unser Frosch hat ein anderes Mesh und Skelett, daher wird diese Korrespondenz beim Import der OBJ-Datei nicht automatisch angewendet. Korrespondenzgewichte für Körpervorlagen unterscheiden sich außerdem von Skin-Gewichten für Skelette.
Probiere auch Hosen und Shorts aus
Ein Pullover testet Schultern und Arme. Hosen bringen ein anderes Anpassungsproblem mit sich: einen Bund, der die Hüfte umschließt, zwei unabhängig bewegliche Beine und einen Schritt, der diese verbinden muss. Shorts haben dasselbe Hüftproblem, enden jedoch oberhalb des Knies.
Wähle Cargohose oder Jeansshorts. Der Viewer zeigt einen manuell angepassten und geskinnten Prototyp. Aktiviere Vorher/Nachher vergleichen, um links die Phase der Skalierung und Platzierung hinzuzufügen. Probiere Linkes Knie gebeugt und Beide Knie gebeugt aus und drehe die Ansicht anschließend hinter den Charakter. Knie anzeigen markiert in beiden Ansichten dieselben linken und rechten Kniegelenke; Kleidung ausblenden legt den Körper frei, damit die Haltung direkt verglichen werden kann. Die Positionen der Kniegelenke stimmen in allen sechs überprüften Posen exakt überein. Aufgrund der unterschiedlich angepassten Hosenkonturen können die Knie dennoch näher beieinander wirken. Dies sind zwei eigenständige wiederverwendbare Meshes mit ihren Originaltexturen und keine bloßen Umfärbungen des Pullovers.
Beide Assets stammen von Cortu und sind im MakeHuman-Hosenpaket als CC0 aufgeführt. Für dieses Experiment haben wir die niedrig aufgelösten Meshes unterteilt, ihre Hüft- und Beinbereiche den Gelenken des Frosches zugeordnet, lokale Abstandskorrekturen angewendet und Gewichte von nahe gelegenen Körperdreiecken übertragen. Die Steuerungen spielen eine eigens erstellte Diagnosebewegung für den Unterkörper ab.
Die Kleidungsbeispiele sind weiterhin Prototypen. Pullover, Hose und Shorts haben unterschiedliche Validierungsergebnisse; die nachfolgenden Erkenntnisse aus der Anpassung erklären, was verbessert wurde und was weiterhin fehlerhaft ist.
2. Lege den Körper und seine Ruhepose fest
Ein Anpassungssystem muss wissen, was die Kleidung umschließen soll. In diesem Fall verfügt unser lokaler geriggter Frosch über ein freiliegendes Körper-Mesh, lange Arme, große Hände und ein humanoides Skelett mit 22 Gelenken. Dadurch erhalten wir eine brauchbare Zielfläche sowie aussagekräftige Orientierungspunkte für Schultern, Ellbogen, Handgelenke, Hüfte und Hals.
Ein Charakter, der bereits einen Mantel trägt, enthält möglicherweise nur dessen äußere Oberfläche. Darunter befindet sich eventuell kein vollständiger Oberkörper. In diesem Fall bestehen die praktikablen Möglichkeiten darin, eine äußere Schicht über die vorhandene Geometrie anzupassen, einen ausdrücklich nur näherungsweisen Körper-Proxy zu verwenden oder einen geeigneten Basiskörper zu beschaffen. Gelenknamen allein können die fehlende Oberfläche nicht rekonstruieren.
Bringe Kleidungsstück und Körper vor der Anpassung in dasselbe Koordinatensystem. Gleiche ihre Skalierung, Ausrichtung, Objekttransformationen und Ruheposen ab. Ein Kleidungsstück, das für nach unten gerichtete Arme erstellt wurde, passt nicht allein deshalb zu einer T-Pose, weil seine Bounding Box dieselbe Höhe hat.
Aus diesem Grund ist Animations-Retargeting auch keine Kleidungsanpassung: Die Übertragung von Bewegungen zwischen Skeletten formt ein Hemd weder um einen neuen Brustkorb noch passt sie die Länge seiner Ärmel an.
3. Passe die Form des Kleidungsstücks an den Körper an
Die erste Demo trennt die einfache Platzierung von einer gezielteren Ausrichtung. Unser Prototyp liest Zielorientierungspunkte aus dem Skelett und verwendet ausdrücklich zugeordnete Orientierungspunkte am Pullover. Eine Oberkörperverformung und Armzuordnungen erzeugen die anfängliche Anpassung, wobei die Übergänge zwischen den Armsegmenten kontinuierlich verblendet werden.
Im nächsten Schritt wird eine begrenzte Korrektur des Oberflächenabstands angewendet und die Verschiebung geglättet. Ziel ist es, überlappenden Stoff nach außen zu verschieben, ohne die Form des Kleidungsstücks zu zerstören. Dies ist eine einfache statische Anpassungsbasis und kein Stoffsolver.
Unterschiedliche Eingabevoraussetzungen erfordern unterschiedliche Ansätze:
| Ausgangspunkt | Praktischer Anpassungsweg | Was weiterhin geprüft werden muss |
|---|---|---|
| Kleidungsstück für dieselbe Körpervorlage | Die bekannte Vorlagenkorrespondenz oder unterstützte Körperformsteuerungen anwenden | Pose, Proportionen und Asset-spezifische Annahmen |
| Separates Kleidungsstück und ein anderer Körper | Orientierungspunkte oder einen Anpassungskäfig ausrichten, das Kleidungsstück verformen und anschließend Überlappungen beheben | Nähte, Silhouette, Abstand und lokale Dehnung |
| Lockere oder mehrlagige Kleidung | Einen Proxy und kollisionsbewusste Anpassung verwenden; Offline-Stoffsimulation in Betracht ziehen | Schichtreihenfolge, Selbstkontakt und Volumenerhalt |
Die Tabelle beschreibt mögliche Workflow-Varianten. Unsere Experimente verwenden den zweiten Weg: eine Orientierungspunkt-basierte Anpassung für Pullover und Hose, gefolgt von einem Verformungskäfig für die Shorts. Sie validieren nicht jede Methode oder Kleidungskategorie.
Bewahre bei der Anpassung die gestalterische Absicht. Ein lockerer Mantel sollte nicht wie eine aufgemalte Oberfläche auf dem Körper zusammenfallen. Ein Rock benötigt Platz um beide Beine. UV-Nähte und separate Schichten dürfen nicht wahllos miteinander verschweißt werden, nur um die Eingabe für einen Optimierer zu vereinfachen.
4. Befestige die angepasste Kleidung am Rig
Nach der Anpassung muss für das Kleidungsstück noch eine andere Frage beantwortet werden: Welche Bones sollen die einzelnen Vertices bewegen?
Wenn du den gesamten Pullover dem Charakter unterordnest, bewegt er sich zwar mit dem Charakter, doch der Ärmel beugt sich dadurch nicht am Ellbogen. Beim Skeletal Skinning erhält jeder Vertex eine gewichtete Kombination von Gelenktransformationen. Für eng am Körper anliegende Kleidung ist das vorhandene Gewichtsfeld des Körpers ein nützlicher Ausgangspunkt.
Für den Pullover überträgt unser Prototyp verlässliche Oberflächengewichte und füllt unsichere Bereiche anhand vertrauenswürdiger Nachbarn auf. Dabei folgt er dem in Robust Skin Weights Transfer via Weight Inpainting beschriebenen Ansatz. Übereinstimmungen werden anhand der Geometrie gefiltert, während ausdrücklich definierte Befestigungsabsichten mehrdeutige Bereiche behandeln. Bei einem Ärmel ist eine nahe gelegene Hand nicht unbedingt die richtige Quelle für Gewichte. Bei einem Handschuh könnte sie es sein.
Für Hose und Shorts kommt eine einfachere baryzentrische Übertragung der Körpergewichte vom nächstgelegenen Dreieck zum Einsatz, begrenzt auf vier Gelenkeinwirkungen pro Vertex. Diese Methode muss im Schrittbereich und an jeder Beinöffnung dennoch sorgfältig geprüft werden.
Das Ergebnis ist ein Kleidungsstück, das der vorhandenen Animation folgt. Es verfügt damit noch nicht über eine eigenständige Stoffbewegung. Stoffsimulation, federbasierte Sekundärbewegungen und gebackene Stoffanimationen sind zusätzliche Optionen und keine Eigenschaften, die allein durch Skin-Gewichte eines Meshes entstehen.
Vergleiche in der Hauptdemo während der Wiedergabe Skalieren und platzieren mit Anpassen und Gewichte übertragen. Das ist der Unterschied zwischen einem Kleidungsstück, das lediglich um den Charakter herumliegt, und einem, das dessen Pose mitvollzieht.
5. Teste den eingekleideten Charakter in Bewegung
Eine Anpassung in der Ruhepose kann eine schlechte Befestigung oder eine Überschneidung verbergen, die erst beim Beugen eines Gelenks auftritt. Prüfe den Charakter von vorn, von der Seite und von hinten und teste anschließend Bewegungen, die das Kleidungsstück besonders beanspruchen: angehobene Arme, gebeugte Ellbogen, Handgelenksbewegungen und – sofern die Kleidung bis dorthin reicht – Hüft- und Kniebewegungen.
Unser erster Durchlauf mit einem echten Kleidungsstück zeigte, warum mehrere Messungen erforderlich sind:
| Phase der anfänglichen Anpassung | Den Körper durchdringende Kleidungsdreiecke |
|---|---|
| Einfache Skalierung | 352 |
| Orientierungspunkt-Ausrichtung | 495 |
| Korrektur des Oberflächenabstands | 33 |
Durch die Orientierungspunkt-Phase wurde das Kleidungsstück gezielter platziert, doch die Zahl der Überschneidungen stieg. Die Oberflächenkorrektur verbesserte das Ergebnis deutlich, erfüllte jedoch weiterhin nicht die Anforderung vollständiger Kollisionsfreiheit.
Ein Test, der ausschließlich Vertices berücksichtigte, war noch irreführender. Er meldete null Vertices auf der negativen Seite der Normalen ihrer nächstgelegenen Körperoberfläche, während Dreiecksprüfungen weiterhin Überschneidungen fanden. Ein Dreieck kann den Körper durchdringen, selbst wenn seine Eckpunkte scheinbar ausreichend Abstand zu einer nahe gelegenen Oberfläche haben.
Was wir aus der Hose und den Shorts gelernt haben
Die Unterkörperexperimente offenbarten einen Fehler, den ein Kollisionswert allein nicht erfassen kann: Ein Kleidungsstück kann weniger Überschneidungen aufweisen und dennoch falsch aussehen.
Die Hose verlor ihre Form. Eine reine Abstandskorrektur erhielt übergroße Hüftpartien. Das Heranziehen des Stoffs an den Körper beseitigte diese Auswölbung, zog den Schritt jedoch nach unten und ließ die Hose wie eine enge, verzerrte Oberfläche aussehen. Dass die Positionen der Kniegelenke bei beiden Figuren übereinstimmten, belegte nicht, dass die Kleidung korrekt angepasst war.
Anschließend fixierten wir die Höhen von Bund, Schritt, Knien und Knöcheln und beschränkten Abstandskorrekturen auf horizontale Bewegungen. Dadurch wurde die Leibhöhe wiederhergestellt, doch Nahansichten von vorn, von der Seite und von hinten zeigten weiterhin Einschnürungen im Schritt, kantige Knie, ungleichmäßige Beinabschlüsse und einen Verlust der Cargo-Silhouette. Die aktuelle Hose weist 53 betroffene Dreiecke in der Ruhepose und 50–92 in sechs untersuchten Posen auf. Die durchhängende Version hatte weniger Überschneidungen – 21 in der Ruhepose –, war jedoch keine akzeptable Anpassung.
Die Shorts benötigten eigene Einschränkungen. Die Anwendung der früheren Anpassungsbasis führte zu einem ausgestellten Bund, einem gefalteten Schritt und übermäßig weiten Beinöffnungen. Wir ersetzten die unabhängige Bewegung einzelner Vertices durch einen 5 × 5 × 5 großen Verformungskäfig: ein grobes Raster, dessen Bewegungen nahe gelegenen Stoff gemeinsam verformen. Der Käfig bewahrt das Quell-Mesh und die UV-Nähte, während die vertikale Leibhöhe unverändert bleibt. Dadurch wurden die gezackten Falten reduziert, zunächst stand der Bund jedoch weiterhin vom Oberkörper ab.
Die nächste Korrektur erkannte die tatsächliche Begrenzungsschleife des Bunds mit 136 Vertices und passte sie an die Querschnitte des Oberkörpers an. Dadurch verbesserte sich die seitliche Silhouette. Bei der Betrachtung von hinten zeigten sich anschließend Überschneidungen, die von den Begrenzungs- und Vertex-Abstandsprüfungen übersehen worden waren: Ein Stoffdreieck kann den Körper zwischen ansonsten ausreichend weit entfernten Vertices durchdringen. Der hintere Bund erforderte eine Korrektur auf Dreiecksebene. Wir verschärften die Randbedingungen, überprüften den gesamten Bundstreifen und verschoben nur die sich überschneidenden Flächen des Kleidungsstücks entlang der Ebenen der durchdrungenen Körperdreiecke nach außen. Die Bundhöhe blieb unverändert.
| Shorts-Version | Gesamtes Kleidungsstück: betroffene Dreiecke in Ruheposition | Hinterer Bund: betroffene Dreiecke in Ruheposition |
|---|---|---|
| Ursprüngliche Anpassungsbasis | 143 | Nicht separat gemessen |
| Käfiganpassung mit der ersten Bundbedingung | 28 | 9 |
| Aktuelle Korrektur des hinteren Bunds | 19 | 0 |
Die abschließende Prüfung ergab null Durchdringungen am hinteren Bund in allen sechs untersuchten Posen, während in jeder Pose an anderen Stellen 19 Dreiecke betroffen waren. Der hintere Bereich wird anhand der Dreiecksschwerpunkte des ursprünglichen Kleidungsstücks definiert; dies ist ein regionales Ergebnis und keine Freigabe der gesamten Shorts. Die Messdaten der Shorts enthalten sowohl die vorherige Bundversion als auch die aktuelle Korrektur.

Aktuelle Rückansicht. Das Clipping am Bund ist in den geprüften Posen korrigiert; der Defekt an der unteren hinteren Naht bleibt sichtbar. Auch die Beinöffnungen müssen noch verfeinert werden.
Die Bundziele enthalten für dieses Modell eine vorgesehene Mehrweite von 14 mm. Die endgültige Begrenzung weicht von diesen Zielen im Durchschnitt um 2,0 mm und höchstens um 5,4 mm ab. Dabei handelt es sich um Anpassungsparameter und Zielabweichungen gemäß der Meterkonvention der Szene – nicht um universelle Schneidermaße oder Kollisionsgarantien.
Die praktische Erkenntnis besteht darin, für jedes Kleidungsstück getrennte Anforderungen an Leibhöhe, Silhouette, Nahtintegrität, Anbindung und Kollisionsabstand festzulegen. Bei den Shorts besteht der nächste Schritt darin, jeden Saum relativ zum jeweiligen Oberschenkel zu beschränken und die hintere Naht zu reparieren, ohne den korrigierten Bund zu beeinträchtigen. Anschließend müssen umfangreichere Tests beim Gehen, Sitzen und Hocken folgen. Diskrete Prüfungen erfassen weder Selbstkollisionen noch koplanare Kontakte oder Bewegungen zwischen den untersuchten Frames.
Detailprüfung: Ärmel und Handgelenke
Die Ärmel waren ein besonders aufschlussreicher Fehlerfall innerhalb dieses umfassenderen Workflows. Der zuvor angepasste Pullover sah in der Gesamtansicht der Figur der verfeinerten Version ähnlich. In Nahaufnahmen und Belastungsposen der Handgelenke wurde der Unterschied deutlicher.
Der folgende Viewer zeigt das verfeinerte Bündchen. Aktiviere Vorher / Nachher vergleichen, um das frühere Bündchen daneben zu betrachten; beide sind bereits angepasst und geskinnt. Wähle Handgelenke 45° nach vorn oder Handgelenke 45° nach hinten und untersuche anschließend die Bündchenöffnung. Dies ist ein Vergleich zweier Verfeinerungsstufen und stellt nicht den gesamten Anpassungsprozess von Anfang bis Ende dar.
Wir extrahierten die tatsächliche Randschleife jedes Bündchens, überblendeten die Armzuordnungen über den Ellbogen hinweg und verteilten die Bündchenkorrektur auf den angrenzenden Stoff. Bei diesem Frosch schuf eine Verschiebung der Öffnungen um 50 mm in Richtung der Unterarme mehr Platz für seine großen Hände. Dieser Versatz ist ein auf diese Figur abgestimmter Parameter und keine allgemeingültige Regel für Kleidung.
| Prüfpose | Frühere Anpassung: betroffene Ärmeldreiecke | Verfeinerte Anpassung |
|---|---|---|
| Ruheposition | 12 | 0 |
| Ellbogen um 75° gebeugt | 12 | 0 |
| Handgelenk 45° nach vorn | 79 | 0 |
| Handgelenk 45° nach hinten | 60 | 0 |
Der umfangreichere Test fand dennoch in sechs von 22 untersuchten Animationsframes jeweils ein betroffenes Ärmeldreieck. Am gesamten Kleidungsstück bleiben außerdem 21 betroffene Dreiecke in Ruheposition außerhalb der Ärmelmaske bestehen. Vier fehlerfreie Prüfposen bedeuten nicht, dass das Outfit kollisionsfrei ist.
Dabei handelt es sich um offline durchgeführte, diskrete Messungen von Dreiecksdurchdringungen. Sie berücksichtigen weder Selbstüberschneidungen des Kleidungsstücks noch koplanare Kontakte oder Ereignisse zwischen den untersuchten Frames; die Ärmelmaske schließt den innersten Schulterübergang aus. Die Demos berechnen keinen Live-Kollisionswert. Die Ärmelmessdaten und Animationsmessdaten sind separat verfügbar.
6. Exportieren, neu laden und überprüfen
Die bekleidete Figur muss auch nach dem Verlassen des Anpassungswerkzeugs korrekt funktionieren. Überprüfe Geometrie, Materialien, UVs, Skelettbindung und Animation im Ziel-Viewer oder in der Ziel-Engine.
Wir exportierten das Ergebnis als GLB und luden es unabhängig davon in Three.js. Der Pullover behält seine Textur und sein Skinning. Durch UV-Nähte erhöht sich seine exportierte Vertexanzahl von 2.126 auf 2.386, was für sich genommen kein Geometriefehler ist. Die maximal gemessene Abweichung der Ruheoberfläche nach dem erneuten Laden lag gemäß der Meterkonvention der Datei unter 0,001 mm.
Dies ist eine Prüfung der Exportkonsistenz und keine Behauptung, dass die Anpassung physikalisch akkurat sei. Der vollständige Workflow des öffentlichen Riggers zum Hochladen und Exportieren von Kleidung wurde in diesem Experiment weder integriert noch validiert.
Wo KI hilft – und was weiterhin Engineering erfordert
Die menschliche Prüfung deckte den zu tief sitzenden Schritt der Hose, den lockeren Bund der Shorts und ein Clipping an der Rückseite auf, das bei früheren Prüfungen übersehen worden war. Die KI-gestützte visuelle Inspektion untersuchte anschließend Nahansichten von vorn, von der Seite und von hinten, einschließlich temporärer einfarbiger Materialien, durch die Mesh-Defekte leichter zu erkennen waren. Wir kombinierten diese Beobachtungen mit gemessener Geometrie und bewahrten die fehlgeschlagenen Iterationen auf.
Dieses Feedback veränderte die Methode: Übereinstimmende Skelette bewiesen keine gute Kleidungsform, kollisionsfreie Vertices bewiesen keine kollisionsfreien Dreiecke, und eine geringere Anzahl von Kollisionen rechtfertigte keine verzerrte Silhouette.
Dies war KI-gestütztes Engineering mit expliziten Orientierungspunkten und Anpassungsregeln. Wir haben weder einen universellen Kleidungsanpasser trainiert noch bewiesen, dass ein Bildverarbeitungsmodell beliebige Outfits freigeben kann.
Die nächsten Schritte sind Naht- und Saumbedingungen für die Shorts, eine formerhaltende Anpassung der Hose, ein echter menschlicher Basiskörper und ein Kleidungsstück, das nicht für die Abstimmung verwendet wurde. Außerdem benötigen wir umfangreichere Animationstests und einen Adapter für den tatsächlichen Rigger-Workflow.
Der wiederverwendbare Workflow ist bereits klar: geeignetes Kleidungsstück auswählen → Körper und Ruhepose festlegen → Form anpassen → Anbindung übertragen → Bewegung und Kollisionen testen → Export überprüfen. Das Experiment zeigt eine konkrete Umsetzung dieses Prozesses und zugleich die Stellen, an denen ein überzeugendes Bild allein nicht ausreicht.