Blog
RSS ile abone olun
Hayır diyen bir çalışma ortamını simüle etmek: tarayıcıyı WeChat gibi davranacak şekilde nasıl korumalı alana yerleştiriyoruz İstem kuralı yalnızca bir öneridir, bu yüzden yaptırım mekanizması geliştirdik: oyun önizlememize enjekte edilen katı modlu bir korumalı alan, WeChat'in çalışma ortamının hata vereceği yerlerde hata fırlatıyor, dışa aktarımdan sonra bozulan noktaları işaretliyor ve her ihlali yapay zekânın kendi hata ayıklama döngüsüne aktarıyor. Tasarım, yasaklılar listesi ve bize en çok şey öğreten dört istisna. Devamını oku →

WeChat mini oyunları: öylece dağıtım yapamayacağınız en büyük anında oyun pazarı Aylık 500 milyon oyuncu, bir yılda ikiye katlanarak 5,6 milyar dolara ulaşan bir pazar ve web oyununuzun yalnızca bir URL ile erişemeyeceği bir platform. WeChat mini oyunlarının gerçekte ne olduğu, Çin dışındaki bir geliştirici olarak karşılaşacağınız düzenlemeler, lisans gerektirmeyen tek gelir modeli ve Cinevva'nın yeni mini oyun modunun bu yapıya nasıl uyduğu. Devamını oku →

Rekor kârlar, rekor işten çıkarmalar: oyun geliştiricileri 2026'da gerçekte nasıl yeniden işe alınıyor? Oyun sektörü geçen yıl 195,6 milyar dolar kazandı ama yine de yaklaşık her üç geliştiriciden birini işten çıkardı. İşten çıkarma dalgasına ilişkin gerçek veriler, aynı pozisyonların peşindeki yaklaşık 288.000 kişi nedeniyle iş piyasasının neden bu kadar acımasız hâle geldiği ve insanları gerçekten yeniden işe sokan tek şey: işe alım uzmanının oynayabileceği bir çalışma kanıtı ve savunabileceğiniz kararlar. Devamını oku →

Şimdi oynayabileceğiniz en iyi ücretsiz tarayıcı oyunları (indirme gerektirmez) Tarayıcınızda anında oynayabileceğiniz en iyi oyunlardan özenle seçilmiş bir liste — indirme ve kurulum yok. Bulmaca, roguelike, hikâye ve ritim türlerinde en yüksek puanlı bağımsız oyunlar. Devamını oku →

2026'da web oyun motorları: PlayCanvas, Three.js, Babylon.js ve Unity WebGL karşılaştırması Tarayıcıda 3D oyun geliştirmenin başlıca yollarının güncel ve dürüst bir karşılaştırması. Her motorun gerçekte ne olduğu, kime yönelik olduğu, WebGL2 ve WebGPU desteği, lisanslama ve 2026'da seçim yapmanıza yardımcı olacak bir karar rehberi. Devamını oku →

PlayCanvas'ı çatallamak yerine neden kendi WebGPU motorumuzu geliştirdik? Kendi işleyicimizi yazmadan önce Three.js, Babylon.js, PlayCanvas ve Unity WebGL'yi değerlendirdik. Her birinin güçlü olduğu alanlar, bizi hazır çözümlerden uzaklaştıran dört karar (yalnızca WebGPU, Rapier yerine özel karakter çözücüsü, animasyon yeniden hedefleme ve dünya içinde üretim) ve bizim yaptığımızı yapmamanız gereken durumlar. Devamını oku →

Boş bir dünya hüzünlü bir dünyadır: başarıya ulaşan veya yok olan tüm geliştirici platformlarının bize öğretebilecekleri Tek bir cümleden paylaşımlı bir 3D dünyada eksiksiz binalar inşa eden bir yapay zekâ geliştirdik. Herkesin kullanımına açmadan önce başarısız olanların hikâyelerini inceledik: Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta ve hayatta kalan bir avuç platform (Roblox, Minecraft, .io oyunları ve Figma). Aralarındaki çizgi, abartılı söylemlerin kabul ettiğinden çok daha keskin. Hikâyeler, sızdırılan rakamlar, işin merkezindeki paradoks ve bizim neleri farklı yaptığımız. Devamını oku →

Tepenin arkasındaki çimleri işleme: araziye duyarlı örtülme ayıklaması Tarayıcı tabanlı bir açık dünya için değerlendirilen sekiz örtülme ayıklama tekniği, araziniz bir yükseklik fonksiyonu olduğunda yükseklik haritası ufuk ışın izlemesinin neden Hi-Z arabelleğini geride bıraktığı ve kendi sahnenizde dört ayıklama yolunu A/B yöntemiyle karşılaştırmanızı sağlayan etkileşimli bir deney. Devamını oku →

Modern motorlar bitki örtüsündeki aşırı çizimin üstesinden nasıl geliyor? Z ön geçişleri, oktahedral sahte modeller, GPU güdümlü küme ayıklama, karma alfa, görünürlük arabellekleri ve mesafe alanı gölgeleri. Yoğun orman sahnelerinde 8-15 katlık bitki örtüsü aşırı çizimini 1-2 kata indiren tekniklerin tamamı ve her birinin arkasındaki temel makaleler ile motor sunumları. Devamını oku →

Modern oyunlarda hacimsel bulutlar ve hava durumu efektleri Modern oyunların hacimsel bulutları, atmosferik saçılmayı, sisi, yağmuru, karı ve dinamik hava durumunu nasıl işlediği. Nubis'in voksel bulut manzaralarından froxel ızgaralı sise, ıslak PBR'ye ve kar deformasyonuna kadar her tekniğin arkasındaki temel makaleler ve motor sunumları. Devamını oku →

Modern AAA oyunlarında kullanılan işleme tekniklerinin kısa bir listesi Günümüzün AAA görsellerinin temelindeki başlıca işleme teknikleri: PBR, Nanite tarzı sanallaştırılmış geometri, Lumen tarzı küresel aydınlatma, ReSTIR ışın izleme ve DLSS ile FSR gibi makine öğrenimi tabanlı yükseltme yöntemleri. Devamını oku →

Tarayıcıda açık dünya geliştirmenin gerçekte gerektirdikleri 12 bölümlük mühendislik serimizin gazetecilik yaklaşımıyla hazırlanmış anlatımı: çirkin arazi temellerinden GPU marching cubes'a, akışlı LOD'ye ve Transvoxel birleşim yeri kâbusuna kadar 24 deney. Metodoloji de teknoloji kadar önemli. Devamını oku →

Eskizden videoya ve oynanabilir 3D karaktere Bir eskizden yüksek kaliteli bir karakteri kesinleştirin, kısa bir sahne yazın, başlangıç ve bitiş karelerini çizin, klibi oluşturun; ardından dokulu bir mesh, Mixamo tarzı iskelet ve tarayıcıya hazır bir karakter geliştirin. Devamını oku →

Deney 1'den Deney 24'e: tarayıcıda açık dünya geliştirmek Tüm mühendislik yolculuğunu 12 bölümlük bir seri olarak belgeledik. Başarılar, çıkmaz sokaklar, birleşim yeri kâbusları, toparlanma yöntemleri ve her bölüme yerleştirilmiş canlı, çalıştırılabilir deneyler içeriyor. Tarayıcıda 3D arazi geliştiriyorsanız bu, başladığımızda elimizde olmasını dilediğimiz eksiksiz yol haritası. Seri rehberini aç →

A Breaker Belt: 3 günde türler arası bir oyunu vibe coding ile geliştirmek Snake, Arkanoid ile buluşuyor. Özel çizimler, müzik, ses efektleri, mekanikler, bölümler ve hikâye. Cinevva'da bir ila iki kişi tarafından yaklaşık üç günlük vibe coding ile geliştirildi. Web, mobil ve PC için yayımlandı. Yedi kişilik bir ekibin aylar harcayacağı türden bir oyun. Devamını oku →

Bir radyo istasyonu kuracağımızı beklemiyorduk Oyun geliştiricilerinin müzikler hazırlayabilmesi için bir müzik üreticimiz var. Sonra insanlar sırf yapabildikleri için müzik üretmeye başladı. Geliştiricilerimizden Bella Bay, iki haftada 100'den fazla parça hazırladı. Sekiz istasyonda 362 parçaya ulaştığımızda Cinevva Radio yayına başladı. Devamını oku →

Yapay zekâ çağında sezgisel zihin Jensen Huang, yapay zekânın ham mantığı ve hesaplamayı metalaştırdığını söyledi. Peki insanlara ne kaldı? Sezgi. Veriler ortaya çıkmadan önce neyin eksik olduğunu hissetme ve köşenin ardını görebilme yeteneği. SAT sınavında başarısız olmuş, kuralları görmezden gelmiş ve insanların gerçekten istediği bir şey geliştirmiş biri için bunun neden anlamlı olduğunu anlatıyoruz. Devamını oku →

İş piyasası dönüşüyor — diplomalardan becerilere Kuzenim bilgisayar bilimlerinden onur derecesiyle mezun oldu. On dört ay boyunca iş aradı. Bu sırada, yayımlanmış beş bağımsız oyunu bulunan ve okulunu yarıda bırakmış bir arkadaşım bir ayda üç teklif aldı. Bu artık istisnai bir durum değil. İnsan kaynakları liderlerinin %90'ı artık geleneksel diplomaların dışından işe alım yapıyor ve %94'ü beceri odaklı işe alınanların diploma odaklı işe alınanlardan daha iyi performans gösterdiğini söylüyor. Kariyerinizin başındaysanız bunun sizin için anlamı burada. Devamını oku →

Oyunlar için yapay zekâ tartışmaları, güven ve yapay zekâ sonrası ekonomi Oyunlarda yapay zekâ, 2024'ün ortalarında bir mayın tarlasına dönüştü. Seslendirme sanatçılarının sesleri izinsiz klonlandı. "Yapay zekâ çöplüğü" içi boş işlerin kısaltması hâline geldi. Geliştirme aşamasındaki geçici öğeler yüzünden ödül adaylıkları geri çekildi. Bir platform işletirken bir şeyi hızla öğreniyorsunuz: kimse kandırılmış hissetmekten hoşlanmıyor. Tartışma yakın zamanda sona ermeyecek ancak filtreler ve dürüst etiketleme gerçekten işe yarayabilir. Devamını oku →

İstemlerle 3D oyunlar geliştirmeye başladım — ve bu her şeyi değiştiriyor On yıllar boyunca 3D oyun geliştirmek; kodlama öğrenmek, karmaşık motorlarda ustalaşmak ve sahneleri elle kurmak anlamına geliyordu. Yalnızca istemler kullanarak üç akşamda oynanabilir bir asteroit nişancı oyunu ve uçuş simülasyonu geliştirdim. Bu bir demo değil. Bu, bambaşka bir dünya. Medium'da oku ↗

"Tech Done Different" ile röportaj Ted Harrington; Cinevva, oyun sektörü ve mühendislerle dolu bir dünyada yaratıcı olmanın nasıl bir şey olduğu hakkında zorlu sorular sordu. Sanatçılar ile geliştiriciler arasındaki uçurumu kapatmaktan, en büyük başarısızlıklarımızdan ve oyun sektörünün gerçekte nereye gittiğinden konuştuk. Medium'da oku ↗

Bir NFT'nin değeri bundan 5 yıl sonra ne olacak? NFT ticaretini çevreleyen tüm gürültü içinde abartılı söylemlere kapılmak kolay. Günümüz blok zincirinde basılan sanat eserlerinin benzersizliğine güvenebilir misiniz? İstatistikleri inceledik ve NFT'lerin kalıcı olup olmadığını sorguladık. Medium'da oku ↗

"Gelecek bize ait: bizi kontrol eden değil, bizim kontrol ettiğimiz bir dünya." Oleg Sidorkin, CTO ve Kurucu Ortak olarak Cinevva'ya katıldı. Bu yazı; merkeziyetsiz oyunlara ilişkin vizyonunu, rahat bir kariyer yolundan neden ayrıldığını ve birlikte neler geliştirdiğimizi ele alıyor. Medium'da oku ↗

Merkeziyetsiz Platformlar ve Oyun Geliştiricilerinin Geleceği Oyun dağıtımının mevcut modeli geliştiriciler açısından bozuk. Platformlar çok fazla pay alıyor, keşfedilmek piyangoya dönüşüyor ve mülkiyet belirsiz kalıyor. Merkeziyetsizliğin bu denklemi nasıl değiştirdiğini burada anlatıyoruz. Medium'da oku ↗

Cinevva Bloomberg ve Amazon Prime'da Bloomberg TV'de yayınlanan #2MinuteDrill programının 2. sezonunda canlı sunum yaptım. Ne geliştirdiğimizi ve bunun neden önemli olduğunu anlatmak için iki dakika. Medium'da okuyun ↗

VIO, Herkesin Oyun Geliştirmesini Nasıl Kolaylaştırıyor? Yapay zekâ ve makine öğrenimi burada yalnızca moda sözcükler değil. Hiç kodlama deneyimi olmayan birinin oynanabilir bir oyun geliştirebilmesini sağlayan teknolojiler bunlar. İşte bu teknolojinin arka planda gerçekte nasıl çalıştığı. Medium'da okuyun ↗

Elveda, 2020! Merhaba, 2021! Çılgın bir yıla dönüp bakıyoruz. Mozilla Builders, ilk kullanıcılar, işe yarayan ve yaramayan yön değişiklikleri. Cinevva'nın bugünkü hâline gelmesini sağlayan belirleyici anlar. Medium'da okuyun ↗

VIO, The Fix The Net Showcase'da Mozilla Builder Ödülü'nü Kazandı Kazandık. Mozilla Builders programındaki yüzlerce proje arasından Builder Ödülü'nü VIO aldı. İşte o anın bizim için anlamı. Medium'da okuyun ↗
Ayrıca bakın: Basında yer alan haberler →