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Eine leere Welt ist eine traurige Welt: Was uns jede erfolgreiche oder gescheiterte Creator-Plattform lehren kann

Von Oleg Sidorkin, CTO und Mitgründer von Cinevva

Der AI Builder von Cinevva errichtet anhand einer Chat-Anweisung ein zweistöckiges Haus
Unser AI Builder. Jemand tippte „Baue ein zweites Stockwerk“, woraufhin die KI die Geschossdecke verlegte, die Wände hochzog und als Nächstes Treppen und ein Dach anbot – alles innerhalb einer Welt, die andere Menschen betreten können.

Wir können inzwischen Welten generieren, und ich meine damit kein Demo-Video. Das Bild oben zeigt unseren Editor. Jemand tippte „Baue ein zweites Stockwerk“ in ein Chatfeld und sah dabei zu, wie die KI die Geschossdecke verlegte, Vorder-, Seiten- und Rückwände hochzog und anbot, mit Treppen und einem Dach weiterzumachen. Keine Requisiten, keine Texturen, sondern ganze Bauwerke, direkt in einer Welt platziert, die andere Menschen betreten können. Unsere Pipeline erstellt auch die einzelnen Bestandteile: 3D-Modelle, Musik, Sound und Materialien.

Wir stehen also kurz davor, Cinevva World für die Öffentlichkeit zu öffnen. Und bevor wir das tun, habe ich die Nachrufe gelesen.

Denn hier ist die unbequeme Wahrheit über das, was wir bauen. Seit fünfzehn Jahren versuchen sehr kluge und sehr gut finanzierte Teams, gemeinsame kreative Welten zum Erfolg zu führen. Einige wenige wurden zu den größten Dingen, die die Menschheit je geschaffen hat. Die meisten sind tot. Der Unterschied zwischen diesen beiden Ergebnissen liegt weder im Talent noch im Geld, denn einige der Gescheiterten hatten von beidem mehr, als wir jemals haben werden. Entscheidend sind einige wenige Entscheidungen, die beim ersten Versuch fast niemand richtig trifft. Das habe ich herausgefunden.

Der Friedhof

Beginnen wir mit den Fehlschlägen, denn sie sind ehrlicher als die Erfolgsgeschichten. Gewinner schreiben ihre Vergangenheit zu einer makellosen Erzählung um. Bei Verlierern gelangen interne Memos an die Öffentlichkeit.

Meta Horizon Worlds: der teuerste leere Raum aller Zeiten

Meta gab Dutzende Milliarden für seine Metaverse-Wette aus. Reality Labs verbuchte einen Anfang 2026 gemeldeten operativen Verlust von 6,02 Milliarden US-Dollar in einem einzigen Quartal, nachdem der Geschäftsbereich bereits jahrelang mehrere Milliarden pro Quartal verbrannt hatte. Das Vorzeigeprojekt war Horizon Worlds. Das wurde mit diesem Geld geschaffen.

Metas Horizon Worlds, offizieller Trailer. Die Plattform, für die Meta Milliarden ausgab, stellt im Juni 2026 die VR-Unterstützung ein, um als mobile App zu überleben.

Ein geleaktes internes Memo, über das Fortune und Ryan Schultz berichteten, enthüllte, dass nur etwa 9 Prozent der von Creatorn gebauten Welten jemals von mindestens 50 Menschen besucht wurden. Die überwiegende Mehrheit erhielt außer vom eigenen Ersteller keinen einzigen Besuch. Ein Memo fasste das Engagement-Problem in einem Satz zusammen, den sich jeder Gründer in diesem Bereich tätowieren lassen sollte: „Eine leere Welt ist eine traurige Welt.“ Forschende, die aktive Nutzer befragen wollten, konnten nur 514 finden, weil die Spielerbasis so klein war.

Die Bindungswerte waren noch schlechter. Geleakte Daten zeigten, dass nur etwa jeder zehnte Nutzer zurückkehrte, nachdem er den ersten Monat ausprobiert hatte. Meta senkte sein eigenes Ziel für 2022 stillschweigend von 500.000 monatlichen Nutzern auf 200.000, und selbst dann hatte die Plattform weniger gleichzeitige Nutzer als VRChat und weniger als Second Life, ein Spiel aus dem Jahr 2003. Interne Dogfooding-Dashboards zeigten, dass nicht einmal Metas eigene Mitarbeiter die Plattform nutzten. Daraufhin begann die Führung, Manager für wöchentliche Anmeldungen zur Verantwortung zu ziehen. Ein VP versetzte das Team für den Rest des Jahres in einen „Qualitäts-Lockdown“ und räumte schriftlich ein, dass sie an einem Produkt arbeiteten, das noch keinen Product-Market-Fit gefunden hatte.

Im März 2026 kündigte Meta an, die VR-Unterstützung vollständig einzustellen und Horizon Worlds in eine fast ausschließlich mobile App zu verwandeln – einen Einstiegspunkt für Menschen ohne Headset, der nach der eigenen Darstellung ähnlich wie Roblox funktionieren sollte. Das teuerste Metaverse aller Zeiten beendete sein Leben mit dem Versuch, zu dem zu werden, was es vom ersten Tag an hätte sein sollen.

Die Lehre lautet nicht „VR kam zu früh“, obwohl das stimmte. Die Lehre lautet, dass kein noch so großes Kapital eine leere Welt füllt. Inhaltsdichte lässt sich nicht mit einem Marketingbudget kaufen. Wenn die Welten leer sind, gehen die Menschen, und wenn die Menschen gehen, bleiben die Welten leer. Dieser Kreislauf hat Meta bei lebendigem Leib aufgefressen.

Decentraland und The Sandbox: die milliardenschweren Geisterstädte

Im Oktober 2022 versetzte eine einzige Kennzahl die Kryptowelt in Aufruhr. DappRadar berichtete, dass Decentraland 38 täglich aktive Nutzer hatte. The Sandbox hatte 522. Beide Projekte wiesen zu diesem Zeitpunkt jeweils eine Marktkapitalisierung von rund 1,3 Milliarden US-Dollar auf.

The Sandbox, offizieller Teaser. The Sandbox und Decentraland wurden jeweils mit rund 1,3 Milliarden US-Dollar bewertet, während ihre täglichen Nutzerzahlen nur im Hunderter- bis niedrigen Tausenderbereich lagen.

Die Projekte widersprachen, und die tatsächliche Differenzierung ist wichtiger als der Spott. Die Zahl 38 erfasste nur eindeutige Wallets, die an einem Tag On-Chain-Transaktionen ausführten – das, was DappRadar als „Zahlende“ bezeichnet – und nicht Menschen, die sich anmeldeten und umherliefen, ohne die Blockchain zu berühren. Decentraland hielt dagegen, 56.697 monatlich angemeldete Nutzer und anderen Schätzungen zufolge rund 8.000 tägliche Nutzer zu haben. The Sandbox gab während einer Alpha-Saison 39.000 tägliche Nutzer und eine Bindungsrate von 40 Prozent am 14. Tag an.

Aber lassen Sie diese Diskrepanz einen Moment auf sich wirken, denn sie ist die wichtigste Zahl in diesem gesamten Essay. Selbst wenn man die wohlwollenden Zahlen zugrunde legt, stehen Milliardenbewertungen bestenfalls einigen Tausend täglichen Nutzern gegenüber. Zum Vergleich: Die Recherche ergab, dass Roblox ohne Blockchain im selben Zeitraum 52 Millionen täglich aktive Nutzer, aber nur 11,3 Millionen monatlich zahlende Nutzer hatte. Die meisten Menschen in kostenlosen virtuellen Welten führen selten oder nie Transaktionen durch. Das gilt in beide Richtungen. Es bedeutet, dass der Spott über die 38 täglich aktiven Nutzer unfair war, und es bedeutet, dass die Milliardenbewertung eine Fantasie war. Beide Seiten maßen die falsche Zahl. Die Bewertung maß Tokenspekulation. Der Spott maß Wallet-Transaktionen. Keine der beiden Kennzahlen erfasste, ob irgendjemand Spaß hatte.

Das ist die Falle der Eitelkeitskennzahlen in ihrer reinsten Form. Registrierte Konten, Token-Marktkapitalisierung, erreichbarer Gesamtmarkt, Medienreichweite: Nichts davon verrät Ihnen, ob Ihre Welt lebendig ist. Die einzigen Zahlen, die das leisten, sind die Anzahl der Menschen, die zurückkehren, und die Frage, ob diejenigen, die Dinge erschaffen, weiterhin Dinge erschaffen.

Dreams: das schönste Tool, in dem niemand bleiben konnte

Media Molecule, das Studio hinter LittleBigPlanet, arbeitete fast ein Jahrzehnt lang an Dreams, einem derart mächtigen Creation-Tool, dass Menschen darin spielbare Games, animierte Kurzfilme und Musikalben erstellten. Die Kritiker liebten es. Und im September 2023 stellte das Studio den Live-Service ein und erklärte offen, dass es kein nachhaltiges Geschäftsmodell finden konnte.

Dreams von Media Molecule. Ein Creation-Tool, das die Menschen liebten und dessen Live-Service 2023 eingestellt wurde, ohne dass Creator auch nur einen Cent verdienen konnten.

Die nachträgliche Analyse liest sich wie eine Checkliste selbst zugefügter Wunden, und ich sage das mit größtem Respekt, denn wir könnten jeden einzelnen dieser Fehler ebenfalls machen. In Dreams konnten Creator ihre Werke nie monetarisieren. Der versprochene In-Game-Shop erschien nie. Es gab keine kosmetischen Gegenstände, keinen Battle Pass, gar nichts. Ernsthafte Creator – jene, die aus einem Tool eine Plattform machen – hatten keinen Grund, Jahre zu investieren, wenn es keine Verdienstmöglichkeiten gab. Dreams erschien ausschließlich für PS4, ohne PC-Version und zum Start ohne native PS5-Version, wodurch das mögliche Publikum stark begrenzt wurde. Und Mitgründer Mark Healey sagte später, sein größtes Bedauern sei, sich nicht auf Multiplayer konzentriert zu haben. Das Team habe schließlich erkannt, dass seine Schöpfung besser als Game funktionierte denn als Kreativ-Tool.

Lesen Sie den letzten Teil noch einmal. Das talentierteste UGC-Studio der Welt kam im Nachhinein zu dem Schluss, dass das Produkt zuerst ein Game und erst danach ein Tool hätte sein sollen. Das ist der wichtigste einzelne Satz in dieser gesamten Untersuchung, und wir werden darauf zurückkommen.

Der Rest des Friedhofs

Das Muster wiederholt sich mit erschreckender Konsequenz.

Crayta, eine kollaborative UGC-Creation-Plattform, wurde im März 2023 eingestellt, und die Nutzer verloren alles, was sie erstellt hatten. Der Entwickler wurde 2021 von Meta übernommen, und dennoch wurde die Plattform eingestellt. Der unmittelbare Grund: Sie war auf Google Stadia gestartet, und als Stadia starb, starb Crayta mit. Plattformabhängigkeit ist eine geladene Waffe, die auf den eigenen Kopf gerichtet ist.

Crayta, die kollaborative Plattform zur Spieleentwicklung
Crayta startete auf Google Stadia. Als Stadia 2023 eingestellt wurde, verschwand Crayta gleich mit, und die Creator verloren alles, was sie erstellt hatten. Standbild aus dem Trailer.

Project Spark, Microsofts UGC-Game-Maker, wurde Jahre zuvor nach demselben Muster eingestellt: ein leistungsfähiges Tool, aber nicht genug Menschen, die blieben. Sansar, Linden Labs VR-Nachfolger von Second Life, wurde verkauft, nachdem es kein Publikum gefunden hatte. High Fidelity, das zweite Metaverse-Unternehmen des Second-Life-Gründers Philip Rosedale, wandte sich vollständig von virtuellen Welten ab.

Second Life, die nutzergestaltete virtuelle Welt von Linden Lab
Second Life, die 2003 veröffentlichte Welt von Linden Lab, läuft nach mehr als zwei Jahrzehnten noch immer. Die eigenen VR-Nachfolger Sansar und Philip Rosedales High Fidelity scheiterten beide. Standbild aus dem Trailer.

Und als Signal, das man nicht ignorieren kann, weil es genau jetzt geschieht, kündigte Rec Room seine Einstellung zum 1. Juni 2026 an und erklärte, nie eine nachhaltige Profitabilität erreicht zu haben.

Gründer von Metaverse-Unternehmen, die Metaversen bauten, konnten es in ihren eigenen Metaversen nicht aushalten. Das sollte jeden erschrecken, der glaubt, Rendering sei der schwierige Teil.

Rec Room, die plattformübergreifende soziale UGC-Welt
Rec Room, eine der größten sozialen Creation-Welten, erreichte insgesamt mehr als 150 Millionen Spieler und wurde dennoch am 1. Juni 2026 eingestellt, weil es nie gelang, diese Reichweite in ein nachhaltiges Geschäft zu verwandeln. Standbild aus dem Trailer.

Die Überlebenden und was sie tatsächlich gerettet hat

Nun zu den Überlebenden. Das Lehrreiche ist, dass keiner von ihnen auf die erwartbare Weise gewonnen hat und mehrere gerade deshalb erfolgreich waren, weil sie Regeln brachen, an die sich die Gescheiterten hielten.

Roblox: der zwölfjährige Erfolg über Nacht

Alle führen Roblox als Vorbild an. Fast niemand kopiert, was tatsächlich passiert ist, denn tatsächlich sah Roblox zwölf Jahre lang wie ein Fehlschlag aus.

Roblox. 2006 zog es etwa 100 Menschen an und brauchte zwölf Jahre bis zum exponentiellen Wachstum – alles getragen von der Entscheidung, die Community die Spiele entwickeln zu lassen.

Die Beta von Roblox zog 2006 rund 100 Technikbegeisterte an, bei einer maximalen gleichzeitigen Nutzerzahl von 30 bis 40 Personen. Danach arbeitete sich die Plattform über mehr als ein Jahrzehnt mühsam voran. Von 9 Millionen Nutzern Anfang 2016 wuchs sie auf 90 Millionen im Jahr 2019 und 214 Millionen bis 2023. Gründer David Baszucki weigerte sich, von der Vision nutzergenerierter Inhalte abzurücken, selbst als Minecraft 2009 an ihm vorbeizog. Er betrachtete es als bewusst langsamen Reifeprozess, und der eine entscheidende Schritt war, die Community sämtliche Spiele entwickeln zu lassen, statt sie intern zu produzieren. Das beseitigte die Inhaltskosten und machte jeden Creator zu einem Wachstumsmotor.

Doch hier ist der Teil, den die blinden Nachahmer übersehen, und deshalb halte ich stets eine zweite Quelle offen. Matthew Balls Analyse von 2024 zeigt, dass Roblox selbst in enormem Maßstab mit brutalen Verlusten arbeitet: Die operative Marge liegt bei ungefähr minus 38 Prozent, nur 6 Prozent der Nutzer kaufen in einem bestimmten Monat die Plattformwährung, und der Umsatz pro Nutzer beträgt nur einen Bruchteil dessen, was Konsolenplattformen erzielen. Roblox ist das größte Spiel der Welt und hat trotzdem Mühe, Geld zu verdienen. Das Schwungrad ist real, und die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen sind hart. Wer dir erzählt, eine Creator-Plattform sei eine Lizenz zum Gelddrucken, will dir etwas verkaufen.

Die tiefere Lektion liegt jedoch in diesen Nutzerzahlen offen zutage. Die überwältigende Mehrheit der Hunderten Millionen Roblox-Nutzer baut nie etwas. Sie kommen, um einen Katalog aus Dutzenden Millionen Spielen zu spielen, die andere erstellt haben. Dieser Katalog brauchte ein Jahrzehnt und eine Vergütungswirtschaft für Entwickler, um zu wachsen. Roblox ist kein Bauwerkzeug, das zufällig auch gespielt wird. Es ist ein Ort zum Spielen, an dem zufällig ein kleiner Teil der Menschen etwas baut. Diese Reihenfolge ist alles.

Minecraft: die Welt, die nicht leer sein konnte

Minecraft hatte nie das Problem einer leeren Welt, und zu verstehen, warum das so ist, entscheidet über das ganze Spiel.

Minecraft, offizieller Trailer. Durch prozedurales Überleben war die Welt nie leer und brauchte keine nutzergenerierten Inhalte, um spielenswert zu sein.

Minecraft erschien als Survival-Spiel mit prozeduraler Generierung. Die Welt baut sich selbst, unendlich, und in der ersten Minute starrst du nicht auf eine leere Leinwand und fragst dich, was du tun sollst. Die Nacht bricht herein und irgendetwas wird dich töten, also gräbst du. Das Spiel macht einem einzelnen Menschen ohne weitere Nutzer und ohne nutzergenerierte Inhalte dauerhaft Spaß, weil der prozedurale Generator eine unerschöpfliche Inhaltsmaschine ist. Die Mods, die Server, die benutzerdefinierten Karten, das gesamte kreative Ökosystem – all das wuchs auf der Grundlage eines Spiels, das sich bereits aus eigener Kraft verkaufte. Der Kreativmodus kam erst, nachdem Millionen Menschen dem Überlebensmodus bereits verfallen waren. Mundpropaganda und YouTube erledigten den Rest.

Minecraft löste das Kaltstartproblem, indem es nie eines hatte. Das ist der Cheatcode, und wir werden ihn uns aneignen.

Browserspiele: Distribution als der gesamte Burggraben

Dann gibt es noch das Genre, das unserem tatsächlichen Bereitstellungsmodell am nächsten kommt: das Browserspiel ohne Download.

Krunker, ein Browser-Ego-Shooter in der Tradition der .io-Spiele. Der gesamte Burggraben des Genres ist die Distribution: ein Link, der ohne Download ein vollständiges Spiel lädt.

Agar.io erreichte innerhalb weniger Wochen rund 5 Millionen tägliche Spieler nach seinem Start im Jahr 2015. Slither.io kam auf 68 Millionen Downloads auf Mobilgeräten und 67 Millionen Spielaufrufe im Browser. Die Forschung sagt unverblümt, warum: „Der Wettbewerbsvorteil des .io-Genres liegt in der Distribution selbst, nicht in der Spielmechanik.“ Du klickst auf einen Link und spielst. Keine Installation, kein Konto, kein App-Store. Der Einstieg bei Agar.io erforderte nur einen Klick: Namen eingeben, auf „Spielen“ klicken, und du bist drin. Es verbreitete sich über Chat-Apps so, wie sich Videos auf TikTok verbreiten.

Doch dieses Geschenk hat eine scharfe Klinge, die auch in unsere Richtung schneidet. Kein Download bedeutet keine Bindung. Dieselbe Reibungslosigkeit, die jemanden hineinbringt, lässt ihn auch wieder verschwinden, denn einen Tab zu schließen kostet nichts. Virale Verbreitung im Browser ist real, aber standardmäßig auch oberflächlich. Die .io-Spiele überlebten das, weil sie in den ersten zehn Sekunden unmittelbar und offensichtlich Spaß machten. Die Browserwelten, die scheiterten, ließen sich zwar reibungslos betreten, gaben dir nach der Ankunft aber keinen Grund zu bleiben.

Among Us, Figma, Townscaper, VRChat: vier weitere Wege zum Erfolg

Vier kurze Beispiele, denn jedes isoliert einen anderen Hebel.

Among Us erschien 2018 und war zwei Jahre lang kommerziell bedeutungslos. Die Entwickler gaben es beinahe auf. Dann entdeckte es im September 2020 eine Abfolge immer größerer Streamer, die in einem mehrstündigen Stream von Sodapoppin gipfelte, und es wurde zu einem weltweiten Phänomen. Den ersten Auftrieb brachten eine Platzierung auf der Startseite von itch.io und ein koreanisches Publikum, das schließlich die Hälfte der Verkäufe ausmachte. Die Lektion: Der Durchbruch kann Jahre nach dem Start über einen Kanal kommen, den du nicht eingeplant hattest – wenn du lange genug überlebst, um entdeckt zu werden.

Among Us. Es blieb zwei Jahre lang fast unbeachtet, bevor eine Abfolge von Streamern es 2020 zu einem weltweiten Phänomen machte.

Figma blieb etwa drei Jahre lang im Stealth-Modus, startete kostenlos und wartete weitere zwei Jahre, bevor es Geld verlangte. Sein Aktivierungsmoment war der Mehrspielermodus: der Augenblick, in dem ein Designer erlebte, wie jemand anderes dieselbe Datei bearbeitete. Und hier ist der entscheidende Teil. Figmas kostenloser Tarif war ursprünglich auf zwei Mitwirkende begrenzt, was genau den magischen Moment erstickte, der das Produkt verkaufte. Das Unternehmen korrigierte dies, indem es unbegrenzt viele Mitwirkende zuließ, damit die Menschen diese Erfahrung tatsächlich machen konnten. Zum Aufbau der Community sprach Figma Design-Influencer direkt auf Twitter an. Die Lektion: Finde deinen Aha-Moment und beseitige dann jedes Hindernis zwischen einem neuen Nutzer und diesem Moment.

Figma. Sein Aktivierungsmoment war der Mehrspielermodus, also schaffte es die Begrenzung der Mitwirkenden im kostenlosen Tarif ab, die genau jene Magie blockierte, durch die sich das Produkt verkaufte.

Townscaper war ein kleines Kreativspielzeug, das dank seiner Screenshots zum Erfolg wurde. Sein Entwickler beobachtete, wie die Zahl seiner Twitter-Follower allein durch während der Entwicklung veröffentlichte Clips von rund 20.000 auf 90.000 stieg, und deutete das als frühes Signal für den späteren Erfolg. Die Lektion: Wenn dein Werk schön ist und die Menschen es ungefragt teilen, noch bevor du es veröffentlicht hast, ist das die authentischste Bestätigung, die es gibt.

Townscaper, Veröffentlichungstrailer. Ein Kreativspielzeug ohne Ziele, das sich dank Screenshots verbreitete, die Menschen ungefragt teilten.

Und VRChat erreichte in denselben Monaten, in denen Metas milliardenschweres Projekt und Rec Room beide aufgaben, einen Rekord von fast 160.000 gleichzeitigen Nutzern. Es wird von der Community und von Creatorn getragen und ist bei Weitem nicht so gut finanziert wie die Angebote, die um es herum scheiterten. VRChat führt sein Überleben auf die Loyalität und Kreativität der Community zurück, nicht auf Kapital. Die Lektion, formuliert vom Überlebenden selbst: Engagierte Leidenschaft von Creatorn überdauert Geld.

Was die Überlebenden tatsächlich von den Gescheiterten unterscheidet

Legt man die Geschichten nebeneinander, ist das Muster unübersehbar.

PlattformWorauf sie setzteWo sie landeteDie Lektion
MinecraftProzedurales Überleben, das schon einem einzelnen Spieler Spaß machtMeistverkauftes Spiel aller Zeiten, mehr als 350 Mio. ExemplareSorge dafür, dass deine Welt nie leer ist
RobloxVon der Community entwickelte Spiele plus Vergütung für CreatorMehr als 80 Mio. tägliche Nutzer über zwölf JahreSei zuerst ein Ort zum Spielen und erst danach ein Werkzeug
.io-SpieleBrowserspiele ohne Download mit nur einem KlickMillionen Spieler innerhalb weniger WochenDistribution ist der Burggraben, die Bindung bleibt oberflächlich
FigmaKostenloser Tarif, Echtzeit-MehrspielermodusEin Übernahmeangebot über ca. 20 Mrd. US-DollarBeseitige jedes Hindernis auf dem Weg zum Aha-Moment
Among UsEin günstiges Gesellschaftsspiel und Geduld3,8 Mio. gleichzeitige Spieler, mit zwei Jahren VerspätungÜberlebe lange genug, um gefunden zu werden
TownscaperEin schönes Spielzeug, von dem man Screenshots machen möchteCa. 380.000 Verkäufe, organische VerbreitungUnaufgefordertes Teilen ist das authentischste Signal
VRChatCommunity und Energie der CreatorCa. 160.000 gleichzeitige Nutzer im Jahr 2026Leidenschaft überdauert Kapital
Horizon WorldsMilliardenkapital, VR an erster StelleVR 2026 eingestellt, nur ca. 1 von 10 kehrte zurückGeld kann keine leere Welt füllen
Decentraland / SandboxEine Token-Ökonomie vor dem SpielBewertungen von ca. 1,3 Mrd. US-Dollar, Hunderte tägliche NutzerEine Bewertung ist kein Publikum
DreamsEin umfangreiches Werkzeug, keine Ökonomie, kein MehrspielermodusLive-Service 2023 beendetBezahle Creator, veröffentliche einen Mehrspielermodus, sei ein Spiel
CraytaEine UGC-Plattform, die auf Stadia lebte2023 zusammen mit Stadia eingestelltBaue nie auf einer Plattform, die dich vor die Tür setzen kann
Project Spark / SansarLeistungsfähige Werkzeuge, kein Grund zurückzukehrenEingestellt oder neu ausgerichtetEin Werkzeug ohne Spiel erzeugt keine tägliche Gewohnheit

Was kreative Welten tötet, ist der leere Raum. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, Project Spark und Sansar starben alle denselben Tod: nicht genug Menschen, nicht genug Inhalte, nicht genug Gründe zurückzukehren – in einer Schleife, die sich selbst verstärkt. Das Kaltstartproblem ist der Bosskampf. Alles andere ist ein Tutorial-Level.

Was sie rettet, ist ein Existenzgrund, noch bevor die Masse eintrifft. Minecraft hatte prozedurales Überleben. Roblox hatte ein Jahrzehnt lang geduldig angesiedelte Spiele. Die .io-Spiele boten Spaß innerhalb von zehn Sekunden. Jeder Überlebende war deine Zeit auch bei einem leeren Katalog wert. Jedes gescheiterte Projekt war ein schöner Behälter, der darauf wartete, dass andere Menschen ihn besuchenswert machten. Das ist das verallgemeinerte Geständnis von Dreams: Entwickle zuerst ein Spiel und danach eine Plattform. Die Plattform ist der zweite Akt. Du verdienst sie dir, indem du zunächst etwas bist, das Menschen um seiner selbst willen nutzen. Die Kennzahlen, die tatsächlich das Überleben vorhersagen, sind nicht die aus der Pressemitteilung. Die Forschung ist hier eindeutig. Das entscheidende Signal für Product-Market-Fit ist, dass sich eure Retention-Kurve abflacht: Eine bestimmte Kohorte von Menschen kommt dauerhaft zurück. Eine Kurve, die auf null fällt, bedeutet, dass kein Fit besteht – egal, wie groß der obere Teil des Funnels ist. Grobe Branchenrichtwerte für die Retention sind 40 Prozent an Tag 1, 20 Prozent an Tag 7 und 10 Prozent an Tag 30, wobei Tag 30 die langfristige Gesundheit am besten vorhersagt. Und bei allem, was eine Creator-Seite hat, stirbt man auf der Angebotsseite: Etwa 67 Prozent der gescheiterten Marktplätze brechen am Angebot zusammen, nicht an der Nachfrage. Die Creator-Retention ist das Lebenszeichen. Registrierte Konten und Bewertungen sind bloße Eitelkeitsmetriken.

Aus diesen Geschichten lassen sich noch ein paar weitere Lehren ziehen. Ermöglicht euren Creatorn, Geld zu verdienen, oder ihr verliert sie, denn Dreams hat bewiesen, dass talentierte Menschen nicht jahrelang investieren, wenn für sie nichts dabei herausspringt. Multiplayer ist normalerweise der eigentliche Kern, nicht bloß ein Feature – das zeigt Media Molecules eigenes Bedauern. Baut euer Haus niemals auf einer Plattform, die euch hinauswerfen kann – siehe Crayta. Und kein Download ist ein zweischneidiges Schwert: Es ist der beste Akquisitionskanal überhaupt und zugleich der schwächste Mechanismus, um Bindung zu erzeugen. Deshalb müssen die ersten sechzig Sekunden vollständig überzeugen.

Die Falle unter all dem

Es gibt noch eine weitere Ebene, und sie ist spezifisch für unseren Moment, denn wir verfügen über ein Werkzeug, das die Gescheiterten nie hatten. Wir können mit KI Welten generieren. Daraus entsteht ein Paradox, über das ich seit Wochen immer wieder anders denke.

Wenn es KI ist, sollte dann nicht jede Welt einzigartig sein, für jeden Menschen neu generiert und auf ihn zugeschnitten? Aber wenn die Welt jedes Menschen einzigartig ist, wie soll dann irgendjemand jemals zufällig jemand anderem begegnen, wenn ein gemeinsamer Moment doch einen gemeinsamen Ort voraussetzt? Und wenn die Welt ohnehin geteilt werden muss, warum dann überhaupt KI einsetzen, anstatt wie ein richtiges Studio einen wunderschönen Ort von Hand zu erschaffen?

Jeder dieser Ansätze führt, konsequent zu Ende gedacht, zu etwas, das nicht funktioniert. Eine nur für dich generierte Welt ist eine Welt, in der sonst niemand ist. Googles Genie kann aus einem Satz eine spielbare Umgebung erschaffen, die eine Minute später wieder verschwindet: Einzelspieler, keine Erinnerung, keine Nachbarn. Das ist die einsame Sackgasse. Doch eine einzige feste Welt von Hand zu erschaffen, ist ebenfalls eine Sackgasse: Hundert Menschen arbeiten mehrere Jahre daran, zwei Quadratkilometer manuell zu füllen, und wenn sie fertig sind, ist alles eingefroren – beim hundertsten Besuch genauso wie beim ersten und unfähig, mit den neu eintreffenden Menschen zu wachsen.

Der Ausweg besteht darin, „die Welt“ nicht länger als eine einzige Sache zu betrachten. Sie besteht aus drei Ebenen, und Einzigartigkeit und Gemeinsamkeit können in unterschiedlichen Ebenen existieren, ohne einander zu widersprechen. Der Boden, auf dem alle stehen, ist eine gemeinsame Welt, nach hohen Qualitätsmaßstäben kuratiert, der Treffpunkt. Was du mitbringst – deine KI-generierten Assets, das Gebäude, das du erschaffen hast – ist vollkommen einzigartig, und du hinterlegst es in der gemeinsamen Welt, sodass deine Einzigartigkeit für alle anderen zu einer Entdeckung wird. Und dein Weg hindurch – die Quests, die du erhältst, die Dinge, auf die er dich hinweist – lässt sich ohne Weiteres personalisieren, denn ein Weg ist kein Ort. Die falsche Alternative lautete „eine personalisierte Welt“, die Multiplayer zerstört, oder „ein personalisierter Weg durch eine gemeinsame Welt“, der ihn vertieft. Wir wollen Letzteres.

Die Aufgabe der KI bestand also nie darin, jedem Menschen eine private Welt zu geben. Ihre Aufgabe ist es, eine gemeinsame Welt unendlich, lebendig und beim Durchqueren persönlich wirken zu lassen. Die Einzigartigkeit entsteht aus allem, was sich mit der Zeit darin ansammelt, aus dem unverwechselbaren Beitrag jedes Creators. Jeder Minecraft-Server ist einzigartig. Alle auf einem bestimmten Server teilen ihn miteinander. Das ist kein Widerspruch. Das ist der ganze Trick – und der Screenshot am Anfang dieses Beitrags, auf dem die KI ein Haus baut, das in einer Welt stehen bleibt, die andere Menschen betreten können, macht diesen Trick real.

So starten wir Cinevva World

Das also bedeutet all dies für uns. Kein Marketingplan. Fünf Wetten, bewusst gegen die fünf Dinge platziert, an denen alle in der ersten Hälfte dieses Beitrags gescheitert sind. Und ich werde jede davon danach bewerten, wie stark sie tatsächlich durch die Belege gestützt wird, denn ein Plan, den man nicht bewerten kann, ist nur ein Wunsch in gutem Licht.

Wette eins, diejenige, auf die ich das Unternehmen setzen würde: Wir veröffentlichen ein Spiel, keine Plattform. Das ist keine Präferenz, sondern die konsistenteste Erkenntnis der gesamten Untersuchung. Minecraft, Roblox und Fortnite boten zuerst etwas Unterhaltsames, das man tun konnte, und bauten darauf die Creator-Ebene auf. Media Molecule, das wohl talentierteste Entwicklungsstudio für Kreativwerkzeuge, kam im Nachhinein zu dem Schluss, dass Dreams zuerst ein Spiel hätte sein sollen. Das Erste, was ein neuer Mensch in Cinevva World tut, wird also nicht darin bestehen, auf ein leeres Grundstück zu starren. Es wird ein Gameplay-Loop mit einem Ziel sein, ein Grund, an einem Dienstag dort zu sein, wenn fast niemand sonst online ist. Die meisten Menschen, die kommen, werden spielen und niemals bauen – und genau das ist das Design, kein Scheitern. Das ist die tatsächliche Struktur von Roblox: Hunderte Millionen spielen, getragen von einer dünnen Schicht, die erschafft. Das Schwungrad ist der zweite Akt, und den müssen wir uns verdienen. Bei dieser Wette bin ich mir sicher, denn der Friedhof hat das Experiment bereits durchgeführt.

Wette zwei, die ehrlich gesagt wirklich eine Wette ist: KI erlaubt uns, das Angebot zu produzieren, auf das alle anderen vergeblich gewartet haben. Ich möchte genau erklären, warum dies eine Wette und keine Garantie ist, denn keine Plattform in dieser Untersuchung wurde jemals mithilfe generativer KI aus dem Nichts aufgebaut. Ich habe einen Mechanismus, keinen Beweis. Der Mechanismus: Ungefähr zwei Drittel der zweiseitigen Plattformen scheitern an der Angebotsseite, nicht an der Nachfrageseite. Die klassische Lösung besteht darin, das Angebot zu simulieren, bis es echt ist – so wie DoorDash das Essen selbst auslieferte, das Reddit-Team unter erfundenen Namen Beiträge veröffentlichte und die Roblox-Gründer jahrelang die frühen Spiele von Hand bauten. Mit Generierung können wir das zu Kosten und in einer Geschwindigkeit tun, die keinem von ihnen zur Verfügung standen. Doch dann ist da der Teil, der mich ehrlich bleiben lässt, und das ist der Grabstein von Decentraland: Decentraland war voller generierter Inhalte und zog ungefähr dreißig Menschen pro Tag an, denn hübsch ist nicht dasselbe wie die eigene Zeit wert. Ich wette also nicht darauf, dass KI die Welt unterhaltsam macht. Das kann sie nicht. Ich wette darauf, dass KI den Asset-Engpass beseitigt, sodass jede Stunde unserer knappen menschlichen Arbeit in das Einzige fließt, was Menschen tatsächlich bindet: den Loop. KI baut den Hügel kostengünstig. Wir bauen von Hand den Grund, ihn zu erklimmen. Und wir begrenzen das synthetische Startangebot auf ungefähr 30 Prozent und wandeln es innerhalb von etwa 60 Tagen in echte Creator-Inhalte um, denn ein künstliches Angebot, das nie echt wird, zerstört das Vertrauen in dem Moment, in dem es jemand bemerkt.

Wette drei: Wir veröffentlichen unsere eigenen Abbruchkriterien. Darin liegt der Unterschied zwischen einem fundierten und einem bloß hoffnungsvollen Plan. Die Kennzahl, die in jedem einzelnen Fall das Überleben vorhersagte, war, ob sich die Retention-Kurve abflacht, ob also eine bestimmte Kohorte immer wieder zurückkehrt, anstatt gegen null zu fallen. An diesem Test messen wir uns – und zwar öffentlich. Wenn sich die Retention an Tag 7 der Alpha nicht stabilisiert, wenn die Spieler, die niemals bauen, nicht zurückkehren, wenn die von der KI bereitgestellten Startinhalte links liegen gelassen und ignoriert werden, dann ist die These falsch, und wir ändern sie oder hören auf. Wir werden Spieler und Creator als zwei getrennte Funnels mit zwei unterschiedlichen Aha-Momenten erfassen, denn die Daten zeigen eindeutig, dass es sich nicht um dieselbe Person handelt. Und wir werden nicht so tun, als könne Geld die frühe Arbeit übernehmen. Bei fünfzig oder selbst tausend Nutzern lassen sich Trinkgelder und Marktplatzeinnahmen auf null abrunden, sie binden also noch niemanden. Frühe Retention entsteht durch den Loop oder überhaupt nicht. Dreams ist der Beleg dafür, was passiert, wenn man das umgekehrt angeht.

Wette vier: Wir fangen bewusst klein und fokussiert an. Die Forschung zu vernetzten Produkten ist sich einig. Man startet nicht für einen Markt, sondern für ein „atomares Netzwerk“, die kleinste Gruppe, die dicht genug ist, um aus eigener Kraft lebendig zu sein. Facebook begann an einer einzigen Universität. Unser Netzwerk existiert bereits: die Cinevva-Creator, die 3D-Assets, Musik und Sounds generiert haben und bereits über Inhalte verfügen, die sie platzieren können. Fünfzig von ihnen zur selben Zeit in einer Welt, mit einem Ziel und einer Grenze, die es zu erschließen gilt, ergeben etwas Dichteres und Lebendigeres, als es fünfzigtausend verstreute Registrierungen je sein könnten. Die Belege stützen diese Wette nachdrücklich.

Wette fünf, die schwächste, und ich sage das offen: Wir sagen die Wahrheit über die Leere, anstatt sie zu verbergen. Eine polierte, stille Welt wirkt tot, und alle Gescheiterten versuchten, das mit Umgebungseffekten zu kaschieren. Wir werden das Gegenteil versuchen. Von den fünf Maßnahmen ist diese am wenigsten belegt, eher eine Ahnung als eine Erkenntnis. Die ersten Menschen betreten kein unfertiges Produkt. Sie sind die Gründungsbürger eines Ortes, der leer ist, weil sie früh dran sind, und was sie bauen, wird noch stehen, wenn die nächsten Tausend eintreffen.

Das ist der Plan, ehrlich bewertet. Vier Wetten, die der Friedhof nachdrücklich stützt, und eine echte Wette auf ein Werkzeug, das keiner der Gescheiterten hatte – eingehegt durch genau die Disziplin, die ihnen fehlte. Wir können den Hügel generieren. Wir können nicht das Gefühl generieren, als Erster oben zu sein, oder den Fremden, der vom Gipfel herüberwinkt. Unsere Aufgabe besteht darin, dieses Winken möglich zu machen, es anhand der Retention-Kurve zu beweisen und uns nichts mehr vorzumachen, sobald die Kurve Nein sagt.