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Vier Prognosen, die ich 2022 über Gaming machte. So haben sie sich entwickelt.

Von Mariana Muntean, CEO von Cinevva

Podcast-Interview bei Tech Done Different, Mai 2022

Im Mai 2022 gab ich Ted Harringtons Podcast Tech Done Different ein Interview. Der ursprüngliche Beitrag ist noch immer auf Medium verfügbar. Damals leitete ich Cinevva seit etwa zwei Jahren. Wir waren fünf Leute, hatten 200.000 US-Dollar eingesammelt, einen Mozilla Builders Award an der Wand und jede Menge Meinungen darüber, wohin sich die Spieleentwicklung bewegte.

Die meisten dieser Ansichten waren 2022 nicht gerade angesagt. Web3 war laut, AAA-Studios dominierten die Debatte, GPT-3 war ein Forschungsspielzeug und WebGL etwas, mit dem Hobbyentwickler Spiele für Game Jams bauten. Wer laut sagte, „jeder kreative Mensch wird Spiele entwickeln können“, bekam höfliches Nicken und keine Schecks.

Letzte Woche habe ich dieses Interview noch einmal gelesen. Manches von dem, was ich sagte, klingt nach Wunschdenken. Anderes klingt, als hätte ich eine Zeitmaschine gehabt. Hier sind die vier Prognosen, die am besten gealtert sind – jeweils im Vergleich mit der Realität im Jahr 2026.

Prognose 1: Game-Engines gehören in den Browser

Was ich 2022 sagte:

WebGL-Technologie kann im Gegensatz zu anderen APIs, die möglicherweise auf PCs beschränkt sind, plattformübergreifend eingesetzt werden – auch auf Mobilgeräten. Egal, ob man bequem zu Hause sitzt oder unterwegs ist: Man kann weiterhin Inhalte erstellen und veröffentlichen. WebGL-Spiele benötigen nur einen Bruchteil der CPU- und GPU-Leistung, die ein herkömmliches PC-Spiel erfordern würde.

2022 war das eine gewagte Gegenposition. Alle großen Engines setzten Downloads, Installationen und Patch-Zyklen voraus. Browserspiele standen für Flash-Nostalgie und Friv.

2026 läuft unsere Open-World-Engine mit 120 FPS in einem Browser-Tab. Terrain, Bäume, Physik und Multiplayer-Synchronisierung – alles unter einer einzigen URL. Kein Download, kein App-Store, keine Installation.

Die Cinevva-Open-World läuft mit 120 FPS in einem Browser-Tab, wobei Terrain, Bäume, Physik und eine Spielerkapsel in einem einzigen Tab gerendert werden

Der Browser holte auf, weil drei Dinge gleichzeitig marktreif wurden. WebGPU war plötzlich in jedem großen Browser verfügbar. SharedArrayBuffer und Cross-Origin Isolation funktionierten zuverlässig. WebAssembly wurde schnell genug, um echte, aus Rust kompilierte Physik-Engines auszuführen. Unser Team veröffentlichte ein zwölfteiliges Entwicklungstagebuch darüber, welchen Aufwand jeder dieser Schritte tatsächlich erforderte. Kurz gesagt: Der Browser ist heute eine echte Spielelaufzeitumgebung und nicht mehr bloß ein Ort, an dem man die Demo des eigentlichen Spiels bereitstellt.

Was ich innerhalb dieser Prognose übersah: Ich unterschätzte, wie viel Arbeit auf der Ebene der Entwicklungskultur nötig sein würde. Browserbasierte Game-Engines werden nicht mehr von den Browsern ausgebremst. Sie werden von der Annahme ausgebremst, dass ein echtes Spiel einen Launcher braucht.

Prognose 2: KI ist Teil der Pipeline, keine Nebenfunktion

Was ich 2022 sagte:

Damit unsere Plattform reibungslos funktioniert, nutzen wir Open-Source-Werkzeuge für die Spieleentwicklung, entwickeln aber auch unsere eigene Technologie auf Basis von Natural Language Processing, Computer Vision und Lösungen von OpenAI – etwa GPT3 für Dialoge und DALL:E für die Generierung von Bildern aus Text.

Im Mai 2022 war GPT-3 eine kostenpflichtige API, die die meisten Menschen noch nie benutzt hatten. DALL·E war kaum ein Jahr alt und nur über eine Warteliste zugänglich. Zu sagen, wir würden beides als produktive Werkzeuge für die Spieleentwicklung einsetzen, war bestenfalls ambitioniertes Wunschdenken.

2026 enthält jede ernst zu nehmende Kreativ-Pipeline Sprachmodelle und Bildgenerierung – auch unsere. Heute kommen bei Cinevva zum Einsatz: ElevenLabs Music für Soundtracks, ElevenLabs SFX für Effekte, Hunyuan3D und SAM3D für Assets, Flux für visuelle Inhalte, Mubert für adaptives Audio und AceStep für Instrumentierung. Prompts gehen hinein, verwendbare Assets kommen heraus, und das alles geschieht direkt im Editor.

Promptgesteuerte Generierung von 3D-Assets im Cinevva-Editor

Die Belege dafür finden sich im GDC-Bericht State of the Game Industry von 2026. 52 % der Spieleunternehmen geben an, generative KI in der Produktion einzusetzen. Gleichzeitig sagen 52 % der Entwickler, dass der Einsatz von KI negative Auswirkungen auf die Branche hat. Beide Zahlen sind wahr. Entscheidend ist, dass die zugrunde liegende Technologie schneller zum Standard wurde, als irgendjemand zugeben wollte.

Womit ich falschlag: Ich dachte, der Widerstand würde von Entwicklern kommen, die sich um die Qualität sorgen. Tatsächlich kam er vor allem von Künstlern, die sich um ihre Arbeitsplätze sorgen. Diese Debatte ist viel komplizierter, als ich erwartet hatte, und wer sie als eindeutigen Erfolg darstellt, schaut nicht genau hin.

Prognose 3: Spieleentwicklung braucht Zusammenarbeit wie in Google Docs

Was ich 2022 sagte:

Versionsverwaltung und die Arbeit mit verschiedenen Anwendungsversionen hängen häufig mit der Remote-Zusammenarbeit zusammen. Heute muss man dafür wissen, wo man hinmuss, welche Version der Anwendung man herunterladen muss, und sich mit allen abstimmen. Gott bewahre, ein Teammitglied verwendet die falsche Version der App – dann wird es zum Problem. Unser Ziel ist ein Erlebnis wie bei einem Google-Dokument, nahezu in Echtzeit: einfach, mühelos und unterhaltsam.

Zusammenarbeit in Echtzeit war 2022 bei Entwicklungswerkzeugen noch ein Nischenthema. Replit bot sie an. VS Code Live Share existierte. Die meisten professionellen Engines erforderten Perforce, ein VPN und einen erfahrenen Entwickler, der den eigenen Branch beaufsichtigte.

2026 ist Echtzeit-Zusammenarbeit der Standard für jedes Kreativwerkzeug, das ernst genommen werden will. Figma machte sie im Designbereich selbstverständlich. Cursor und Bolt taten dasselbe für Code. Lovable machte sie beim Prototyping von Apps zur Norm. Game-Engines waren die Nachzügler, nicht die Vorreiter.

Echtzeit-Streaming von Abschnitten eines Open-World-Spiels zwischen Spielern

In unserer eigenen Engine funktioniert die Multiplayer-Synchronisierung inzwischen als vollwertiger technischer Prototyp, inklusive Chunk-Streaming, Anwesenheitsanzeige und gemeinsamem Zustand im Browser. Das Erlebnis entspricht eher „Link öffnen und direkt einsteigen“ als „Perforce einrichten, in Slack nach der richtigen Version fragen und den Launcher installieren“.

Was ich unterschätzte: Der schwierigste Teil der Echtzeit-Zusammenarbeit bei Spielen ist nicht das Netzwerk. Es ist die Lösung von Konflikten bei kreativen Entscheidungen. Wenn zwei Personen gleichzeitig dasselbe Level bearbeiten, ist das zunächst ein UX-Problem und erst danach ein Synchronisierungsproblem. Die meisten Werkzeuge haben es noch nicht gelöst.

Prognose 4: Die Zukunft gehört den Indies

Was ich 2022 sagte:

Kreative Menschen, die bisher keine Spielinhalte entwickeln konnten, werden dazu in der Lage sein. Wir werden eine Fülle neuer Möglichkeiten entdecken, wie Menschen Kreativität wahrnehmen und ausdrücken. Diesmal wird der Prozess nicht ausschließlich von Konzernen oder großen AAA-Studios kontrolliert. Die Zukunft gehört den Indies.

Das war die romantischste Aussage des Interviews und 2022 zugleich diejenige, die sich am leichtesten abtun ließ. Die Budgets von AAA-Produktionen waren höher als je zuvor. Indie-Projekte hatten es noch nie so schwer gehabt, sichtbar zu werden. Rechnerisch schien sich alles in die entgegengesetzte Richtung zu entwickeln.

2026 hat sich diese Rechnung umgekehrt. Wir entwickelten A Breaker Belt innerhalb von drei Tagen mit zwei Personen für Web, Mobilgeräte und PC – aus einer einzigen Codebasis. Früher hätte ein kleines Team dafür ein Quartal gebraucht. Solo-Entwickler veröffentlichen echte Spiele, statt nur mit KI herumzuprobieren, und beim Steam Next Fest 2026 gab es eine Rekordzahl an Einreichungen von Ein-Personen-Teams.

Solo-Entwickler veröffentlichen mithilfe von KI-Werkzeugen und Browser-Engines Spiele in Produktionsqualität

Die Kosten, um herauszufinden, ob eine ungewöhnliche Idee funktioniert, sind drastisch gesunken. Das ist der eigentliche Wandel. Alles andere – die KI in der Pipeline, der Browser als Laufzeitumgebung und die Zusammenarbeit in Echtzeit – dient diesem Ziel. Ein Solo-Entwickler mit den richtigen Werkzeugen verfügt heute über die Produktionskapazität, für die 2018 noch ein Studio mit 20 Personen nötig war.

Was ich 2022 nicht klar genug kommen sah: Der Engpass verlagert sich von der Produktion zur Entdeckung. Wenn jeder etwas veröffentlichen kann, wird es zum schwierigen Teil, überhaupt gefunden zu werden. Darauf beziehen sich unsere nächsten Prognosen – und wir arbeiten bereits daran.

Womit ich bewusst falschlag

Einige der Prognosen von 2022 sind noch offen oder müssen überarbeitet werden.

Der Web3-Aspekt war in diesem Interview präsenter, als er hätte sein sollen. Verschlüsselung und Zero-Knowledge-Proofs haben als grundlegende Technologie für Inhaltsrechte weiterhin Bestand. Das Narrativ rund um Token und Marktplätze ist schlecht gealtert, und ein großer Teil der Energie, die ich 2022 darauf verwendete, wäre besser in KI-Werkzeuge geflossen, wo das wirkliche Potenzial lag.

Ich unterschätzte außerdem, wie sehr „jeder kann ein Spiel entwickeln“ eine Frage der Entdeckung und Distribution und nicht der Werkzeuge ist. Das Entwickeln ist inzwischen einfach. Gefunden und bezahlt zu werden, ist nach wie vor schwierig – und genau darauf entfällt heute ein Großteil unserer Arbeit.

Darauf setzen wir gerade. Wir haben soeben unter cinevva.com/play einen TikTok-ähnlichen Reels-Feed veröffentlicht. Vertikal durchwischbare Clips mit echtem Gameplay, jeweils fünfzehn Sekunden lang – keine Trailer und kein Marketingmaterial. Wenn etwas dein Interesse weckt, genügt ein Tippen und du spielst es direkt im Browser. Kein Download, keine Installation, kein Tutorial zwischen dir und dem Spiel.

Warum das für Indie-Entwickler wichtig ist, zeigt eine brutale Rechnung. Beim Steam Next Fest 2026 gab es eine Rekordzahl an Einreichungen. Das klingt großartig, bis man das verfügbare Aufmerksamkeitsbudget pro Spiel berechnet. Die meisten Demos erzielten weniger als tausend Impressionen. Der Funnel über die Shop-Seite war schon kaputt, bevor KI das Problem verschärfte. Eine scroll- und wischbare Oberfläche, auf der das Gameplay selbst die Werbung ist, reduziert den gesamten Entdeckungsprozess auf eine einzige Bewegung. Sie bringt Solo-Entwickler vor Spieler, so wie TikTok unbekannte Musiker einem neuen Publikum präsentiert. Das ist das fehlende Bindeglied zwischen „jeder kann etwas veröffentlichen“ und „jeder kann erfolgreich sein“.

Wenn du das ursprüngliche Interview vollständig lesen möchtest, findest du es hier. Es noch einmal zu lesen, war aufschlussreich. Das meiste von dem, was wir 2022 laut aussprachen, erwies sich als funktionierende Roadmap – nur mit einem schnelleren Zeitplan, als wir erwartet hatten.