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WeChat-Minispiele: der größte Markt für Instant Games, auf dem du nicht einfach veröffentlichen kannst

Von Oleg Sidorkin, CTO und Mitgründer von Cinevva

Ein Smartphone mit einem Minispiel vor einem Tor mit Genehmigungssiegel sowie einem abgestempelten Dokument und Münzen daneben

Wenn du Webgames entwickelst, gibt es einen Markt mit einer halben Milliarde monatlich aktiver Spieler, den deine Spiele nicht erreichen können – ganz gleich, wie gut deine mobile Unterstützung ist. Er befindet sich innerhalb von WeChat, sein Umsatz hat sich im vergangenen Jahr nahezu verdoppelt, und der Zugang erfordert sowohl eine technische Portierung als auch ein regulatorisches Verfahren, von dem die meisten westlichen Entwickler noch nie gehört haben.

Wir haben gerade den ersten Teil unserer Antwort darauf veröffentlicht: einen experimentellen WeChat-Minispielmodus im Cinevva Game Creator. Dieser Beitrag erzählt die ausführlichere Geschichte: was die Plattform wirklich ist, welche Regeln gelten und wie ein realistischer Weg für Entwickler außerhalb Chinas aussieht.

Der Markt in Zahlen, die leicht zu unterschätzen sind

WeChat ist Chinas Standard-App für Kommunikation und hat insgesamt mehr als 1,4 Milliarden monatlich aktive Nutzer. Minispiele sind darin direkt spielbare Erlebnisse: keine Installation, kein App-Store, gestartet aus einer Chatnachricht, einer Suche oder einer geteilten Empfehlung. 2025 gab Tencent bekannt, dass die Minispielplattform die Marke von 500 Millionen monatlich aktiven Nutzern überschritten habe – bei mehr als einer Milliarde registrierter Spieler und rund 500.000 Entwicklern.

Auch die Umsätze sind beachtlich. Chinas Minispielmarkt erzielte 2024 einen Umsatz von 39,8 Milliarden Yuan, etwa 5,6 Milliarden US-Dollar – ein Plus von 99 % gegenüber dem Vorjahr. Rund 69 % davon stammten aus In-App-Käufen und 31 % aus Werbung. Behalte diese Aufteilung im Hinterkopf, denn der Werbeanteil ist für ausländische Entwickler besonders wichtig.

Zum Vergleich: Dieser Minispielumsatz eines einzigen Jahres ist mit dem gesamten weltweiten Webgame-Markt vergleichbar, auf dem Plattformen wie Poki, CrazyGames und itch.io aufbauen. Das ist keine Nische. Es ist ein Paralleluniversum mit eigenen Regeln.

Warum sich dein Webgame nicht einfach portieren lässt

Ein WeChat-Minispiel sieht wie ein Webgame aus und wird in JavaScript geschrieben. Daher liegt die Annahme nahe, eine Portierung sei an einem Wochenende erledigt. Das ist sie nicht, und die Gründe dafür sind strukturell.

Minispiele laufen nicht in einem Browser. Sie laufen in WeChats eigener Laufzeitumgebung, die eine Canvas, WebGL und eine Reihe von wx.*-APIs bereitstellt. Es gibt weder DOM noch CSS. Jede Schaltfläche, Lebensanzeige, jedes Menü und jeder Dialog in deinem Spiel muss auf die Canvas gezeichnet und von deinem eigenen Code auf Treffer geprüft werden. Wenn die Benutzeroberfläche deines Spiels aus HTML besteht, existiert sie in WeChat schlicht nicht.

Auch das Eingabemodell ist anders. Es gibt weder Pointer Lock noch eine Maus, weshalb eine typische FPS-Kamerasteuerung für Desktop-PCs zu einer Wischsteuerung für den Blick werden muss. Auf dem primären Zielgerät gibt es keine Tastatur. Wenn dein Spiel nicht vollständig per Touch bedienbar ist, ist es nicht spielbar.

Das Hauptpaket ist auf 4 MB begrenzt, mit Unterpaketen sind insgesamt 20 MB möglich. Alles, was dein Spiel ausführt, muss sich innerhalb dieses geprüften Pakets befinden. Damit kommen wir zu der Regel, welche die gesamte Plattform prägt: WeChat verbietet dynamisch ausgeführten Code. Kein eval, kein new Function, kein Herunterladen von JavaScript zur Laufzeit. Tencent lehnt außerdem aktiv Apps ab, die JS-Interpreter einbetten, um diese Regel zu umgehen. Jedes Spiel ist ein abgeschlossenes, geprüftes Artefakt.

Diese letzte Regel ist der Grund, warum es niemals eine „Portal-App“ geben wird, die Webgames in WeChat streamt – weder von uns noch von irgendjemand anderem. Jedes Spiel durchläuft die Prüfung als eigenständiges Minispiel. Jedes Tool, das dir dabei helfen soll, muss dich bei der Erstellung sauberer, eigenständiger Pakete unterstützen, die ausschließlich Canvas verwenden. Um genau diese Einschränkung herum haben wir unseren neuen Modus entwickelt.

Die regulatorische Realität

Nun zu dem Teil, der nichts mit Code zu tun hat. China reguliert Spiele als veröffentlichte Medien, und die Anforderungen bauen in mehreren Schichten aufeinander auf. Keine davon ist geheim, doch außerhalb Chinas erklärt sie kaum jemand verständlich. Deshalb führen wir sie hier auf.

ICP-Registrierung. Seit Ende 2023 muss jedes Miniprogramm und Minispiel eine ICP-Registrierung abschließen – eine über die WeChat-Plattform abgewickelte Anmeldung bei chinesischen Behörden. Sie dauert üblicherweise ein bis drei Wochen.

Urheberrechtsnachweis für jeden Titel. Jedes Spiel benötigt entweder eine Registrierung des Softwareurheberrechts oder die schnellere elektronische Urheberrechtszertifizierung. Das elektronische Verfahren dauert pro Spiel ungefähr zehn bis fünfzehn Tage. Die Kosten fallen für jeden einzelnen Titel an, was wichtig ist, wenn du viele kleine Spiele veröffentlichen möchtest.

Das Banhao, wenn du Geld verlangst. Jedes Spiel mit In-App-Käufen benötigt eine Veröffentlichungslizenz der National Press and Publication Administration, die allgemein als Banhao bezeichnet wird. Zwei Tatsachen sind für dich als ausländischen Entwickler entscheidend. Erstens kann nur ein chinesisches Unternehmen einen Antrag stellen. Zweitens durchlaufen importierte Titel ein separates, langsameres Genehmigungsverfahren, das historisch sechs bis acht Monate dauert – sofern es überhaupt vorankommt. In der Praxis kann ein Entwickler außerhalb Chinas ein monetarisiertes Spiel nur über einen lizenzierten inländischen Publisher veröffentlichen, der das Spiel einreicht, die Lizenz hält und den Betrieb übernimmt.

Die Ausnahme für kostenlose Spiele mit Werbung. Ein kostenloses Spiel ohne jegliche Zahlungen benötigt kein Banhao. Es kann trotzdem über WeChats eigene Werbekomponenten Einnahmen erzielen. Und denk daran: Werbung machte 2024 ganze 31 % des Minispielumsatzes aus, also mehr als 1,7 Milliarden US-Dollar. Dies ist der einzige Weg, den ein kleiner Entwickler ohne chinesischen Unternehmenspartner beschreiten kann, und so arbeitet tatsächlich ein großer Teil des Long Tails dieses Marktes.

Die ehrliche Zusammenfassung: Die Veröffentlichung eines kostenlosen, werbefinanzierten Minispiels bedeutet Papierarbeit, die sich in Wochen bemisst. Die Veröffentlichung eines monetarisierten Spiels ist ein monatelanges Geschäftsentwicklungsprojekt mit einem Partner, den du sorgfältig auswählen musst.

Was Cinevvas Minispielmodus dabei leistet

Wir können deine Anträge nicht für dich einreichen. Was wir tun können, ist sicherzustellen, dass das Spiel selbst niemals zum Hindernis wird – beginnend mit dem ersten Prompt.

Wenn der WeChat-Minispielmodus aktiviert ist, entwickelt der Game Creator innerhalb der portablen Teilmenge: auf Canvas gezeichnete Benutzeroberflächen statt HTML, Touch-first-Steuerung mit Wischsteuerung für den Blick statt Pointer Lock, ein auf ein Mittelklasse-Smartphone ausgelegtes Rendering-Budget mit einem geeigneten Fallback-Bildschirm, wenn echtes WebGL2 fehlt, ein striktes Asset-Budget mit ausschließlich MP3-Audio, keine dynamischen Imports, kein Laden von Code zur Laufzeit sowie Spielstände, die auf WeChats Storage-API abgebildet werden. Das Spiel läuft weiterhin wie jedes Cinevva-Spiel im Browser, sodass du es wie gewohnt entwickeln, testen und teilen kannst. Es bleibt lediglich innerhalb der Teilmenge, welche die Portierung übersteht.

Der Exporter, der aus einem solchen Spiel ein direkt in WeChat DevTools zu öffnendes Projekt erzeugt, ist in Arbeit. Wir haben diese Reihenfolge bewusst gewählt. Ein Exporter kann deinen Code bündeln, aber er kann kein HTML-HUD rückgängig machen oder eine reine Maussteuerung neu gestalten. Portabilität hängt davon ab, wie das Spiel entwickelt wird. Deshalb kam der Modus zuerst.

Wenn du unseren Leitfaden zu Minispiel-Engines oder die Anleitung zur Veröffentlichung auf WeChat und Douyin gelesen hast, erkennst du denselben Ansatz nun auf die Generierung angewendet: Die günstigste Portierung ist die, die du niemals durchführen musst.

Ein realistischer Fahrplan für Entwickler außerhalb Chinas

So würden wir bei einem ersten Titel tatsächlich vorgehen. Entwickle ein kleines Spiel mit kurzen Sitzungen, denn genau das belohnt die Plattform: Erfolgreich sind Spiele, die zu „nur noch einer Runde“ motivieren, keine Epen. Entwirf es zuerst für das Hochformat und ausschließlich für Touch-Bedienung. Veröffentliche es kostenlos mit Werbung. So bleibst du außerhalb des Banhao-Bereichs, während du herausfindest, ob chinesische Spieler dein Spiel überhaupt wollen. Kümmere dich selbst um die ICP-Registrierung und die elektronische Urheberrechtszertifizierung. Beides ist mühsam, aber machbar. Und beginne erst dann Gespräche mit einem Publisher, wenn ein Spiel nachweislich Spieler bindet und sich echtes Potenzial für In-App-Käufe abzeichnet. Mit konkreten Zahlen in der Hand verhandelst du mit einem Publisher ganz anders, weil dein Spiel bereits ein Publikum hat.

Genau für diese Strategie ist der neue Modus gedacht: Die Produktion potenzieller Spiele soll nahezu kostenlos werden, damit du herausfinden kannst, was funktioniert, bevor die regulatorischen Ausgaben beginnen.

Wenn du einen Vorstoß in diesen Markt planst, würden wir wirklich gern von dir hören, solange der Modus noch Gestalt annimmt. Nimm Kontakt mit uns auf oder beginne im Game Creator mit der Entwicklung.

Quellen