Blog
Berlangganan melalui RSS
Menyimulasikan runtime yang selalu berkata tidak: cara kami membuat sandbox browser agar berperilaku seperti WeChat Aturan dalam prompt hanyalah saran, jadi kami membuat mekanisme penegakan: sandbox mode ketat yang disuntikkan ke pratinjau gim kami, yang memunculkan error ketika runtime WeChat juga akan melakukannya, menandai hal-hal yang rusak setelah ekspor, dan memasukkan setiap pelanggaran ke dalam alur debugging AI itu sendiri. Inilah desainnya, daftar larangannya, dan empat pengecualian yang paling banyak memberi kami pelajaran. Baca selengkapnya →

Gim mini WeChat: pasar gim instan terbesar yang tidak bisa begitu saja Anda jadikan target deployment 500 juta pemain bulanan, pasar senilai $5,6 miliar yang berlipat ganda dalam setahun, dan platform yang tidak dapat dijangkau gim web Anda hanya dengan URL. Apa sebenarnya gim mini WeChat, regulasi yang akan Anda hadapi sebagai developer di luar Tiongkok, satu-satunya jalur monetisasi yang tidak memerlukan lisensi, dan bagaimana mode gim mini baru Cinevva berperan di dalamnya. Baca selengkapnya →

Rekor laba, rekor PHK: bagaimana developer gim benar-benar kembali direkrut pada 2026 Industri gim menghasilkan $195,6 miliar tahun lalu, tetapi tetap memangkas sekitar satu dari setiap tiga developer. Berikut data sebenarnya tentang gelombang PHK, alasan pasar kerja menjadi sedemikian brutal dengan sekitar 288.000 orang mengejar lowongan yang sama, serta satu hal yang benar-benar membantu orang kembali diterima: karya yang dapat dimainkan oleh perekrut dan keputusan yang dapat Anda pertanggungjawabkan. Baca selengkapnya →

Gim browser gratis terbaik yang bisa dimainkan sekarang juga (tanpa unduhan) Daftar pilihan gim terbaik yang bisa langsung Anda mainkan di browser—tanpa unduhan, tanpa installer. Pilihan gim indie berperingkat tinggi dalam genre teka-teki, roguelike, cerita, dan ritme. Baca selengkapnya →

Engine gim web pada 2026: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL Perbandingan terkini dan apa adanya tentang berbagai cara utama untuk membuat gim 3D di browser. Apa sebenarnya masing-masing engine itu, untuk siapa engine tersebut dibuat, dukungan WebGL2 vs WebGPU, lisensi, dan panduan pengambilan keputusan untuk memilih pada 2026. Baca selengkapnya →

Mengapa kami membuat engine WebGPU sendiri alih-alih melakukan fork terhadap PlayCanvas Kami mengevaluasi Three.js, Babylon.js, PlayCanvas, dan Unity WebGL sebelum menulis renderer sendiri. Berikut keunggulan masing-masing, empat keputusan yang mendorong kami meninggalkan solusi siap pakai (khusus WebGPU, solver karakter khusus sebagai pengganti Rapier, retargeting animasi, dan pembuatan langsung di dalam dunia), serta situasi ketika Anda sebaiknya tidak mengikuti langkah kami. Baca selengkapnya →

Dunia yang kosong adalah dunia yang menyedihkan: pelajaran dari setiap platform kreator yang berhasil bertahan maupun tumbang Kami membuat AI yang dapat membangun gedung utuh di dunia 3D bersama hanya dari satu kalimat. Sebelum membukanya untuk semua orang, kami membaca kisah kegagalannya: Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, serta segelintir yang bertahan (Roblox, Minecraft, gim .io, dan Figma). Garis pemisah di antara keduanya lebih tegas daripada yang diakui oleh berbagai gembar-gembor. Inilah kisah-kisahnya, angka-angka yang bocor, paradoks di pusatnya, dan hal yang kami lakukan secara berbeda. Baca selengkapnya →

Jangan render rumput di balik bukit: occlusion culling yang memahami medan Delapan teknik occlusion culling yang dinilai untuk dunia terbuka di browser, alasan raycast horizon heightmap mengungguli buffer Hi-Z ketika medan Anda berupa fungsi ketinggian, dan eksperimen interaktif yang memungkinkan Anda melakukan pengujian A/B terhadap empat jalur culling di adegan Anda sendiri. Baca selengkapnya →

Cara engine modern mengatasi overdraw vegetasi Z-prepass, imposter oktahedral, cluster culling berbasis GPU, alpha ter-hash, buffer visibilitas, dan bayangan berbasis distance field. Rangkaian lengkap teknik yang menurunkan overdraw vegetasi dari 8–15x menjadi 1–2x dalam adegan hutan lebat, beserta makalah acuan dan presentasi engine yang mendasari setiap bagiannya. Baca selengkapnya →

Awan volumetrik dan efek cuaca dalam gim modern Cara gim modern merender awan volumetrik, hamburan atmosfer, kabut, hujan, salju, dan cuaca dinamis. Mulai dari bentang awan voxel Nubis hingga kabut berbasis grid froxel, PBR basah, dan deformasi salju, lengkap dengan makalah dasar dan presentasi engine di balik setiap teknik. Baca selengkapnya →

Daftar singkat teknik rendering yang digunakan dalam gim AAA modern Teknik rendering inti di balik visual AAA masa kini: PBR, geometri tervirtualisasi bergaya Nanite, iluminasi global bergaya Lumen, ray tracing ReSTIR, dan upscaling berbasis ML seperti DLSS dan FSR. Baca selengkapnya →

Apa saja yang sebenarnya diperlukan untuk membuat dunia terbuka di browser Ulasan jurnalistik mengenai seri rekayasa 12 bagian kami: 24 eksperimen, mulai dari baseline medan yang buruk hingga marching cubes berbasis GPU, LOD streaming, dan mimpi buruk sambungan Transvoxel. Metodologinya sama pentingnya dengan teknologinya. Baca selengkapnya →

Dari sketsa menjadi video dan 3D yang dapat dimainkan Tetapkan karakter fidelitas tinggi dari sebuah sketsa, tulis alur singkat, ilustrasikan frame awal dan akhir, buat klipnya, lalu bangun mesh bertekstur, rig bergaya Mixamo, dan karakter yang siap digunakan di browser. Baca selengkapnya →

Membangun dunia terbuka di browser, dari Eksperimen 1 hingga Eksperimen 24 Kami mendokumentasikan seluruh perjalanan rekayasa ini sebagai seri 12 bagian. Isinya mencakup keberhasilan, jalan buntu, mimpi buruk sambungan, pola pemulihan, dan eksperimen langsung yang dapat dijalankan di setiap bab. Jika Anda sedang membuat medan 3D di browser, inilah panduan lengkap yang kami harap sudah tersedia ketika kami memulainya. Buka panduan seri →

A Breaker Belt: membuat gim lintas genre dengan vibe coding dalam 3 hari Snake bertemu Arkanoid. Ilustrasi, musik, SFX, mekanik, level, dan cerita khusus. Dibuat oleh satu hingga dua orang dalam sekitar tiga hari menggunakan vibe coding di Cinevva. Diterbitkan di web, perangkat seluler, dan PC. Jenis gim yang biasanya membutuhkan waktu berbulan-bulan bagi tim beranggotakan tujuh orang. Baca selengkapnya →

Kami tidak menyangka akan membuat stasiun radio Kami memiliki generator musik agar kreator gim dapat membuat soundtrack. Lalu orang-orang mulai membuat musik hanya karena mereka bisa. Seorang kreator, Bella Bay, membuat lebih dari 100 trek dalam dua minggu. Setelah terkumpul 362 trek di 8 stasiun, Cinevva Radio kini mengudara. Baca selengkapnya →

Pikiran intuitif di era AI Jensen Huang mengatakan bahwa AI telah menjadikan logika mentah dan komputasi sebagai komoditas. Jadi, apa yang tersisa bagi manusia? Intuisi. Kemampuan untuk merasakan apa yang kurang dan melihat hal yang belum tampak sebelum datanya tersedia. Berikut alasan gagasan itu terasa begitu relevan bagi seseorang yang gagal dalam SAT, mengabaikan aturan, dan membuat sesuatu yang benar-benar diinginkan orang. Baca selengkapnya →

Pasar kerja sedang bertransformasi—dari kredensial menuju keterampilan Sepupu saya lulus dengan predikat kehormatan dari jurusan ilmu komputer. Ia menghabiskan empat belas bulan mencari pekerjaan. Sementara itu, seorang teman yang putus kuliah dan telah merilis lima gim indie mendapat tiga tawaran dalam sebulan. Itu bukan lagi sebuah anomali. Kini, 90% pemimpin SDM merekrut kandidat tanpa memandang gelar tradisional, dan 94% mengatakan bahwa rekrutan berbasis keterampilan bekerja lebih baik daripada rekrutan berbasis kredensial. Inilah artinya jika Anda baru memulai. Baca selengkapnya →

Kontroversi AI, kepercayaan, dan ekonomi pasca-AI untuk gim Sekitar pertengahan 2024, AI dalam gim berubah menjadi ranjau kontroversi. Suara aktor dikloning tanpa persetujuan. "Sampah AI" menjadi istilah singkat untuk karya tanpa makna. Nominasi penghargaan dicabut karena placeholder yang digunakan selama pengembangan. Kami menjalankan sebuah platform, dan ada satu hal yang cepat Anda pelajari: tidak ada orang yang suka merasa ditipu. Perdebatannya tidak akan segera selesai, tetapi filter dan pelabelan yang jujur mungkin benar-benar berhasil. Baca selengkapnya →

Perjalanan saya membuat gim 3D dengan prompt—dan ini mengubah segalanya Selama puluhan tahun, membuat gim 3D berarti belajar coding, menguasai engine yang rumit, dan menyiapkan adegan secara manual. Saya membuat gim tembak-menembak asteroid dan simulator penerbangan yang dapat dimainkan dalam tiga malam hanya dengan prompt. Itu bukan sekadar demo. Itu adalah dunia yang berbeda. Baca di Medium ↗

Wawancara dengan "Tech Done Different" Ted Harrington mengajukan pertanyaan-pertanyaan sulit tentang Cinevva, industri gim, dan bagaimana rasanya menjadi seorang kreator di dunia yang dipenuhi engineer. Kami membahas cara menjembatani kesenjangan antara seniman dan developer, kegagalan terbesar kami, serta ke mana arah industri gim sebenarnya. Baca di Medium ↗

Berapa nilai NFT lima tahun dari sekarang? Dengan segala hiruk-pikuk perdagangan NFT, kita mudah tersesat dalam gembar-gembornya. Dapatkah Anda mempercayai keunikan karya seni yang dicetak di blockchain masa kini? Kami menelusuri statistiknya dan mempertanyakan apakah NFT akan bertahan. Baca di Medium ↗

"Masa depan adalah milik kita: dunia yang kita kendalikan, bukan dunia yang mengendalikan kita." Oleg Sidorkin bergabung dengan Cinevva sebagai CTO & Co-Founder. Tulisan ini membahas visinya untuk gim terdesentralisasi, alasan ia meninggalkan jalur yang nyaman, dan apa yang sedang kami bangun bersama. Baca di Medium ↗

Platform Terdesentralisasi dan Masa Depan Kreator Gim Model distribusi gim saat ini merugikan kreator. Platform mengambil bagian terlalu besar, penemuan konten terasa seperti lotre, dan kepemilikannya tidak jelas. Berikut cara desentralisasi mengubah perhitungannya. Baca di Medium ↗

Cinevva di Bloomberg dan Amazon Prime Saya melakukan presentasi langsung di acara #2MinuteDrill Musim 2 yang disiarkan di Bloomberg TV. Dua menit untuk menjelaskan apa yang sedang kami bangun dan mengapa hal itu penting. Baca di Medium ↗

Cara VIO Memudahkan Siapa Pun Membuat Game AI dan pembelajaran mesin bukan sekadar istilah populer di sini. Keduanya memungkinkan seseorang tanpa pengalaman pemrograman untuk membuat game yang dapat dimainkan. Inilah cara kerja teknologi tersebut di balik layar. Baca di Medium ↗

Selamat Tinggal, 2020! Halo, 2021! Menengok kembali tahun yang penuh gejolak. Mozilla Builders, pengguna pertama, perubahan arah yang berhasil maupun yang tidak. Momen-momen penting yang membentuk Cinevva hingga menjadi seperti sekarang. Baca di Medium ↗

VIO Memenangkan Mozilla Builder Award di The Fix The Net Showcase Kami menang. Dari ratusan proyek dalam program Mozilla Builders, VIO berhasil meraih Builder Award. Inilah arti momen tersebut bagi kami. Baca di Medium ↗
Lihat juga: Liputan pers →