Blog
Assine via RSS
Simulando um runtime que diz não: como isolamos o navegador para agir como o WeChat Uma regra no prompt é apenas uma sugestão, então criamos um mecanismo de imposição: um sandbox de modo estrito injetado na prévia do jogo, que lança erros onde o runtime do WeChat lançaria, sinaliza o que quebra após a exportação e envia cada violação ao próprio ciclo de depuração da IA. O design, a lista de bloqueios e as quatro exceções que mais nos ensinaram. Leia mais →

Minijogos do WeChat: o maior mercado de jogos instantâneos no qual você não pode simplesmente publicar 500 milhões de jogadores mensais, um mercado de US$ 5,6 bilhões que dobrou em um ano e uma plataforma que seu jogo web não consegue alcançar com uma URL. O que os minijogos do WeChat realmente são, as regulamentações que você enfrentará como desenvolvedor de fora da China, o único caminho de monetização que não exige licença e como o novo modo de minijogos da Cinevva se encaixa nisso. Leia mais →

Lucros recordes, demissões recordes: como desenvolvedores de jogos estão realmente sendo recontratados em 2026 A indústria de jogos faturou US$ 195,6 bilhões no ano passado e, ainda assim, demitiu aproximadamente um em cada três desenvolvedores. Aqui estão os dados reais sobre a onda de demissões, por que o mercado de trabalho ficou tão brutal com cerca de 288 mil pessoas disputando as mesmas vagas e a única coisa que realmente está trazendo profissionais de volta: provas que um recrutador pode jogar e decisões que você consegue defender. Leia mais →

Melhores jogos gratuitos para jogar no navegador agora (sem download) Uma seleção cuidadosa dos melhores jogos que você pode jogar instantaneamente no navegador — sem downloads nem instaladores. Jogos independentes bem avaliados de quebra-cabeça, roguelike, narrativa e ritmo. Leia mais →

Engines de jogos web em 2026: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL Uma comparação atual e honesta das principais maneiras de criar um jogo 3D no navegador. O que cada engine realmente é, para quem ela serve, suporte a WebGL2 e WebGPU, licenciamento e um guia para escolher em 2026. Leia mais →

Por que criamos nossa própria engine WebGPU em vez de fazer um fork do PlayCanvas Avaliamos Three.js, Babylon.js, PlayCanvas e Unity WebGL antes de escrever nosso próprio renderizador. Veja no que cada um se destaca, as quatro decisões que nos fizeram abandonar soluções prontas (somente WebGPU, um solver de personagem personalizado em vez do Rapier, redirecionamento de animações e criação dentro do mundo) e os casos em que você não deve fazer o que fizemos. Leia mais →

Um mundo vazio é um mundo triste: o que toda plataforma de criação que sobreviveu ou morreu pode nos ensinar Criamos uma IA que constrói edifícios inteiros em um mundo 3D compartilhado a partir de uma frase. Antes de disponibilizá-la para todos, lemos os obituários: Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta e as poucas que sobreviveram (Roblox, Minecraft, os jogos .io e Figma). A linha que as separa é mais nítida do que o entusiasmo sugere. As histórias, os números vazados, o paradoxo no centro de tudo e o que estamos fazendo de forma diferente. Leia mais →

Não renderize a grama atrás da colina: descarte de oclusão sensível ao terreno Oito técnicas de descarte de oclusão avaliadas para um mundo aberto no navegador, por que o raycast do horizonte do mapa de altura supera um buffer Hi-Z quando seu terreno é uma função de altura e um experimento interativo que permite comparar as quatro estratégias de descarte na sua própria cena. Leia mais →

Como engines modernas reduzem o overdraw de vegetação Pré-passagens Z, impostores octaédricos, descarte de clusters orientado pela GPU, alfa com hash, buffers de visibilidade e sombras por campos de distância. O conjunto completo de técnicas que reduz o overdraw de vegetação de 8–15x para 1–2x em cenas de floresta densa, com os artigos fundamentais e as palestras sobre engines por trás de cada componente. Leia mais →

Nuvens volumétricas e efeitos climáticos em jogos modernos Como jogos modernos renderizam nuvens volumétricas, dispersão atmosférica, neblina, chuva, neve e clima dinâmico. Das paisagens de nuvens voxel do Nubis à neblina em grade de froxels, PBR molhado e deformação da neve, com os artigos fundamentais e as palestras sobre engines por trás de cada técnica. Leia mais →

Uma lista breve de técnicas de renderização usadas em jogos AAA modernos As principais técnicas de renderização por trás dos visuais AAA atuais: PBR, geometria virtualizada no estilo Nanite, iluminação global no estilo Lumen, ray tracing ReSTIR e upscaling baseado em aprendizado de máquina, como DLSS e FSR. Leia mais →

O que realmente é necessário para criar um mundo aberto no navegador Um relato jornalístico da nossa série de engenharia em 12 partes: 24 experimentos, desde protótipos básicos e nada atraentes de terreno até marching cubes na GPU, LOD com streaming e o pesadelo das emendas do Transvoxel. A metodologia importa tanto quanto a tecnologia. Leia mais →

Do esboço ao vídeo e ao 3D jogável Defina um personagem de alta fidelidade a partir de um esboço, escreva uma cena curta, ilustre os quadros inicial e final, gere o clipe e depois crie uma malha texturizada, um rig no estilo Mixamo e um personagem pronto para o navegador. Leia mais →

Criando um mundo aberto no navegador, do experimento 1 ao experimento 24 Documentamos toda a jornada de engenharia em uma série de 12 partes. Ela inclui acertos, becos sem saída, pesadelos com emendas, estratégias de recuperação e experimentos executáveis incorporados em cada capítulo. Se você está criando terrenos 3D para navegador, este é o guia completo que gostaríamos de ter quando começamos. Abra o guia da série →

A Breaker Belt: criando por vibe coding um jogo que mistura gêneros em 3 dias Snake encontra Arkanoid. Arte personalizada, música, efeitos sonoros, mecânicas, fases e história. Criado por uma ou duas pessoas em cerca de três dias de vibe coding na Cinevva. Publicado na web, em dispositivos móveis e no PC. O tipo de jogo que uma equipe de sete pessoas levaria meses para fazer. Leia mais →

Não esperávamos criar uma estação de rádio Temos um gerador de música para que criadores de jogos possam produzir trilhas sonoras. Então as pessoas começaram a fazer música simplesmente porque podiam. Uma criadora, Bella Bay, produziu mais de 100 faixas em duas semanas. Depois de 362 faixas em 8 estações, a Cinevva Radio está no ar. Leia mais →

A mente intuitiva na era da IA Jensen Huang disse que a IA transformou a lógica pura e a computação em commodities. Então, o que resta para os humanos? Intuição. A capacidade de perceber o que está faltando e enxergar além antes que os dados apareçam. Veja por que isso repercute em alguém que fracassou no SAT, ignorou as regras e criou algo que as pessoas realmente queriam. Leia mais →

O mercado de trabalho está mudando — de credenciais para habilidades Meu primo se formou com honras em Ciência da Computação. Passou catorze meses procurando emprego. Enquanto isso, um amigo que abandonou a faculdade e lançou cinco jogos independentes recebeu três propostas em um mês. Isso já não é uma anomalia. Hoje, 90% dos líderes de RH contratam pessoas sem diplomas tradicionais, e 94% afirmam que profissionais contratados com base em habilidades apresentam desempenho superior aos contratados com base em credenciais. Veja o que isso significa para quem está começando. Leia mais →

Controvérsia sobre IA, confiança e a economia pós-IA dos jogos A IA nos jogos se transformou em um campo minado por volta de meados de 2024. Atores de voz clonados sem consentimento. “Lixo de IA” se tornando sinônimo de trabalho vazio. Indicações a prêmios retiradas por causa de recursos temporários usados durante o desenvolvimento. Administramos uma plataforma, e você aprende algo rapidamente: ninguém gosta de se sentir enganado. O debate não será resolvido tão cedo, mas filtros e uma identificação honesta talvez realmente funcionem. Leia mais →

Criando jogos 3D com prompts — e isso muda tudo Durante décadas, criar um jogo 3D significava aprender a programar, dominar engines complexas e montar cenas manualmente. Criei um jogo de tiro em asteroides jogável e um simulador de voo em três noites, apenas usando prompts. Isso não é uma demonstração. É um mundo diferente. Leia no Medium ↗

Entrevista com o “Tech Done Different” Ted Harrington fez perguntas difíceis sobre a Cinevva, a indústria de jogos e como é ser uma pessoa criativa em um mundo de engenheiros. Conversamos sobre como aproximar artistas e desenvolvedores, nossos maiores fracassos e para onde a indústria de jogos realmente está indo. Leia no Medium ↗

Qual será o valor de um NFT daqui a 5 anos? Com todo o ruído em torno da negociação de NFTs, é fácil se perder no entusiasmo. É possível confiar na singularidade de uma obra de arte registrada nas blockchains atuais? Analisamos as estatísticas e perguntamos se os NFTs vieram para ficar. Leia no Medium ↗

“O futuro pertence a nós: um mundo que controlamos, não um mundo que nos controla.” Oleg Sidorkin entrou para a Cinevva como CTO e cofundador. Este artigo aborda sua visão para jogos descentralizados, por que ele deixou um caminho confortável e o que estamos construindo juntos. Leia no Medium ↗

Plataformas descentralizadas e o futuro dos criadores de jogos O modelo atual de distribuição de jogos é prejudicial aos criadores. As plataformas ficam com uma parcela grande demais, ser descoberto é uma loteria e a propriedade é nebulosa. Veja como a descentralização muda essa equação. Leia no Medium ↗

Cinevva na Bloomberg e no Amazon Prime Apresentei nosso projeto ao vivo na 2ª temporada do programa #2MinuteDrill, transmitido pela Bloomberg TV. Dois minutos para explicar o que estamos criando e por que isso é importante. Leia no Medium ↗

Como o VIO facilita a criação de jogos para qualquer pessoa IA e aprendizado de máquina não são apenas palavras da moda por aqui. São o que permite que alguém sem nenhuma experiência em programação crie um jogo jogável. Veja como a tecnologia realmente funciona nos bastidores. Leia no Medium ↗

Adeus, 2020! Olá, 2021! Uma retrospectiva de um ano intenso. Mozilla Builders, primeiros usuários, mudanças de rumo que deram certo e outras que não. Os momentos decisivos que moldaram o que a Cinevva se tornou. Leia no Medium ↗

VIO vence o Mozilla Builder Award no The Fix The Net Showcase Vencemos. Entre centenas de projetos do programa Mozilla Builders, o VIO levou para casa o Builder Award. Isto é o que aquele momento significou para nós. Leia no Medium ↗
Veja também: Cobertura da imprensa →