Blog
S’abonner via RSS
Simuler un environnement d’exécution qui dit non : comment nous isolons le navigateur pour qu’il se comporte comme WeChat Une règle dans un prompt n’est qu’une suggestion. Nous avons donc mis en place des contraintes strictes : un bac à sable en mode strict, injecté dans l’aperçu de notre jeu, qui déclenche des erreurs là où l’environnement d’exécution de WeChat le ferait, signale ce qui ne fonctionne plus après l’exportation et transmet chaque violation à la propre boucle de débogage de l’IA. Voici sa conception, la liste noire et les quatre exceptions qui nous ont le plus appris. Lire la suite →

Mini-jeux WeChat : le plus grand marché du jeu instantané sur lequel on ne peut pas simplement déployer 500 millions de joueurs mensuels, un marché de 5,6 milliards de dollars qui a doublé en un an et une plateforme inaccessible à votre jeu web via une simple URL. Découvrez ce que sont réellement les mini-jeux WeChat, les réglementations auxquelles vous devrez faire face en tant que développeur hors de Chine, la seule méthode de monétisation qui ne nécessite pas de licence et la place qu’occupe le nouveau mode mini-jeu de Cinevva. Lire la suite →

Bénéfices records, licenciements records : comment les développeurs de jeux retrouvent réellement un emploi en 2026 L’industrie du jeu vidéo a généré 195,6 milliards de dollars l’an dernier tout en supprimant environ un poste de développeur sur trois. Voici les chiffres sans détour sur la vague de licenciements, les raisons pour lesquelles le marché de l’emploi est devenu aussi impitoyable avec environ 288 000 personnes en concurrence pour les mêmes postes, et la seule chose qui aide vraiment à retrouver un emploi : une création jouable par les recruteurs et des décisions que vous savez défendre. Lire la suite →

Les meilleurs jeux gratuits à jouer dès maintenant dans un navigateur, sans téléchargement Une sélection des meilleurs jeux auxquels vous pouvez jouer instantanément dans votre navigateur, sans téléchargement ni programme d’installation. Des jeux indépendants très bien notés mêlant réflexion, roguelike, narration et rythme. Lire la suite →

Moteurs de jeux web en 2026 : PlayCanvas, Three.js, Babylon.js ou Unity WebGL Une comparaison actuelle et honnête des principales solutions pour créer un jeu 3D dans le navigateur. Ce qu’est réellement chaque moteur, à qui il s’adresse, la prise en charge de WebGL2 et WebGPU, les licences et un guide pour faire votre choix en 2026. Lire la suite →

Pourquoi nous avons créé notre propre moteur WebGPU au lieu de dériver PlayCanvas Nous avons évalué Three.js, Babylon.js, PlayCanvas et Unity WebGL avant de développer notre propre moteur de rendu. Voici les points forts de chacun, les quatre décisions qui nous ont poussés à renoncer aux solutions existantes — WebGPU uniquement, un solveur de personnage personnalisé plutôt que Rapier, le reciblage des animations et la création directement dans le monde — ainsi que les cas dans lesquels vous ne devriez pas suivre notre exemple. Lire la suite →

Un monde vide est un monde triste : ce que toutes les plateformes de création disparues ou toujours actives peuvent nous apprendre Nous avons créé une IA capable de construire des bâtiments entiers dans un monde 3D partagé à partir d’une seule phrase. Avant de l’ouvrir à tous, nous avons étudié les disparitions de Horizon Worlds, Decentraland, Dreams et Crayta, ainsi que les quelques plateformes qui ont survécu — Roblox, Minecraft, les jeux .io et Figma. La frontière entre les deux groupes est plus nette que ne le laisse entendre le battage médiatique. Voici leurs histoires, les chiffres ayant fuité, le paradoxe central et ce que nous faisons différemment. Lire la suite →

Ne rendez pas l’herbe derrière la colline : élimination des objets occultés tenant compte du terrain Huit techniques d’élimination des objets occultés évaluées pour un monde ouvert exécuté dans un navigateur, les raisons pour lesquelles le lancer de rayons sur l’horizon de la carte de hauteur surpasse un tampon Hi-Z lorsque votre terrain est une fonction de hauteur, et un prototype interactif qui vous permet de comparer les quatre méthodes d’élimination dans votre propre scène. Lire la suite →

Comment les moteurs modernes réduisent le surdessin du feuillage Prépasses Z, imposteurs octaédriques, élimination de groupes pilotée par le GPU, alpha haché, tampons de visibilité et ombres par champs de distance. L’ensemble des techniques permettant de ramener un surdessin du feuillage de 8 à 15 fois à seulement 1 à 2 fois dans les scènes de forêt dense, avec les articles de référence et les présentations consacrées aux moteurs qui expliquent chaque élément. Lire la suite →

Nuages volumétriques et effets météorologiques dans les jeux modernes Comment les jeux modernes rendent les nuages volumétriques, la diffusion atmosphérique, le brouillard, la pluie, la neige et la météo dynamique. Des paysages nuageux à base de voxels de Nubis au brouillard sur grille de froxels, en passant par le PBR humide et la déformation de la neige, avec les articles fondateurs et les présentations consacrées aux moteurs qui expliquent chaque technique. Lire la suite →

Une courte liste des techniques de rendu utilisées dans les jeux AAA modernes Les principales techniques de rendu à l’origine des graphismes AAA actuels : PBR, géométrie virtualisée de type Nanite, éclairage global de type Lumen, lancer de rayons ReSTIR et mise à l’échelle par apprentissage automatique comme DLSS et FSR. Lire la suite →

Ce qu’il faut réellement pour créer un monde ouvert dans un navigateur Une présentation journalistique de notre série technique en 12 parties : 24 prototypes expérimentaux, des premières versions rudimentaires du terrain aux marching cubes sur GPU, en passant par le LOD en streaming et le cauchemar des raccords Transvoxel. La méthodologie compte autant que la technologie. Lire la suite →

De l’esquisse à la vidéo et à la 3D jouable Créez un personnage haute fidélité à partir d’une esquisse, écrivez une courte séquence, illustrez les images de début et de fin, générez la vidéo, puis créez un maillage texturé, un squelette de type Mixamo et un personnage optimisé pour le navigateur. Lire la suite →

Créer un monde ouvert dans le navigateur, du prototype 1 au prototype 24 Nous avons documenté l’intégralité de notre parcours technique dans une série en 12 parties. Elle présente nos réussites, nos impasses, nos cauchemars de raccords, nos méthodes de récupération et des prototypes exécutables intégrés à chaque chapitre. Si vous créez un terrain 3D dans un navigateur, voici le parcours complet que nous aurions aimé avoir à nos débuts. Ouvrir le guide de la série →

A Breaker Belt : créer au feeling un jeu hybride en 3 jours Snake rencontre Arkanoid. Illustrations, musique, effets sonores, mécaniques, niveaux et histoire sur mesure. Créé par une à deux personnes en environ trois jours de programmation au feeling sur Cinevva. Publié sur le web, les appareils mobiles et PC. Le genre de jeu qui demanderait des mois à une équipe de sept personnes. Lire la suite →

Nous ne pensions pas créer une station de radio Nous proposons un générateur de musique afin que les créateurs de jeux puissent produire leurs bandes originales. Puis des gens ont commencé à créer de la musique simplement parce qu’ils le pouvaient. Une créatrice, Bella Bay, a produit plus de 100 morceaux en deux semaines. Avec désormais 362 morceaux répartis sur 8 stations, Cinevva Radio est en ligne. Lire la suite →

L’esprit intuitif à l’ère de l’IA Jensen Huang a déclaré que l’IA avait banalisé la logique brute et le calcul. Que reste-t-il donc aux humains ? L’intuition. La capacité à sentir ce qui manque et à anticiper avant même que les données n’apparaissent. Voici pourquoi cette idée résonne chez une personne qui a échoué au SAT, ignoré les règles et créé quelque chose que les gens voulaient réellement. Lire la suite →

Le marché de l’emploi se transforme : des diplômes aux compétences Mon cousin a obtenu son diplôme d’informatique avec mention. Il a ensuite cherché du travail pendant quatorze mois. Pendant ce temps, un ami ayant abandonné ses études, mais publié cinq jeux indépendants, a reçu trois offres en un mois. Ce n’est plus une anomalie. Aujourd’hui, 90 % des responsables des ressources humaines recrutent au-delà des diplômes traditionnels et 94 % affirment que les personnes recrutées sur la base de leurs compétences sont plus performantes que celles recrutées sur la base de leurs diplômes. Voici ce que cela signifie si vous débutez. Lire la suite →

Controverse autour de l’IA, confiance et économie post-IA dans le jeu vidéo Vers le milieu de l’année 2024, l’IA dans les jeux est devenue un véritable champ de mines. Des voix d’acteurs clonées sans leur consentement. L’expression « bouillie générée par l’IA » devenue synonyme de travail creux. Des nominations à des prix retirées à cause d’éléments temporaires utilisés pendant le développement. Nous gérons une plateforme, et on y apprend rapidement une chose : personne n’aime avoir le sentiment d’être trompé. Le débat n’est pas près d’être tranché, mais les filtres et un étiquetage honnête pourraient réellement fonctionner. Lire la suite →

J’ai créé des jeux 3D à coups de prompts — et cela change tout Pendant des décennies, créer un jeu 3D exigeait d’apprendre à programmer, de maîtriser des moteurs complexes et de configurer les scènes à la main. J’ai créé un jeu de tir sur des astéroïdes et un simulateur de vol jouables en trois soirées, uniquement à l’aide de prompts. Ce n’est pas une démo. C’est un monde différent. Lire sur Medium ↗

Entretien avec « Tech Done Different » Ted Harrington a posé les questions difficiles sur Cinevva, l’industrie du jeu vidéo et ce que signifie être une personne créative dans un monde d’ingénieurs. Nous avons parlé de la manière de combler le fossé entre artistes et développeurs, de nos plus grands échecs et de la direction que prend réellement le jeu vidéo. Lire sur Medium ↗

Quelle sera la valeur d’un NFT dans 5 ans ? Avec tout le bruit autour du commerce des NFT, il est facile de se perdre dans le battage médiatique. Peut-on se fier au caractère unique d’une œuvre enregistrée sur les blockchains actuelles ? Nous avons examiné les statistiques et cherché à savoir si les NFT étaient là pour durer. Lire sur Medium ↗

« L’avenir nous appartient : un monde que nous contrôlons, et non un monde qui nous contrôle. » Oleg Sidorkin a rejoint Cinevva en tant que directeur technique et cofondateur. Cet article présente sa vision du jeu vidéo décentralisé, les raisons pour lesquelles il a quitté une voie confortable et ce que nous construisons ensemble. Lire sur Medium ↗

Les plateformes décentralisées et l’avenir des créateurs de jeux Le modèle actuel de distribution des jeux est défavorable aux créateurs. Les plateformes prélèvent trop, la visibilité relève de la loterie et la propriété reste floue. Voici comment la décentralisation change la donne. Lire sur Medium ↗

Cinevva sur Bloomberg et Amazon Prime J’ai présenté Cinevva en direct dans la saison 2 de l’émission #2MinuteDrill, diffusée sur Bloomberg TV. Deux minutes pour expliquer ce que nous créons et pourquoi c’est important. Lire sur Medium ↗

Comment VIO permet à tout le monde de créer facilement des jeux Ici, l’IA et l’apprentissage automatique ne sont pas que des mots à la mode. C’est grâce à eux qu’une personne sans aucune expérience en programmation peut créer un jeu jouable. Voici comment cette technologie fonctionne réellement en coulisses. Lire sur Medium ↗

Au revoir 2020 ! Bonjour 2021 ! Retour sur une année mouvementée. Mozilla Builders, nos premiers utilisateurs, les changements de cap qui ont fonctionné et ceux qui ont échoué. Les moments décisifs qui ont façonné ce qu’est devenu Cinevva. Lire sur Medium ↗

VIO remporte le prix Mozilla Builder lors du showcase Fix The Net Nous avons gagné. Parmi des centaines de projets participant au programme Mozilla Builders, VIO a remporté le prix Builder. Voici ce que ce moment a représenté pour nous. Lire sur Medium ↗
À voir également : Revue de presse →