Geliştirme Günlüğü
Bu, kurulum veya indirme gerektirmeden yalnızca bir URL üzerinden tarayıcıda çalışan bir açık dünya oluşturmanın devam eden geliştirme günlüğüdür.
Hikâye, 60 spike ile desteklenen 29 yazılı bölümde anlatılıyor. Spike; riskli bir soruyu sınayan, önemli noktaları ölçen ve bir sonraki adımı belirleyen kısa ve odaklı bir deneydir. Spike'ların çoğu, tarayıcıda canlı olarak çalıştırabileceğiniz /tr/spikes/* altındaki bağımsız sayfalardır; bölümlerin çoğu da doğrudan demoya ve kaynak koduna bağlantı verir.
Burada yeni misiniz? Bölüm 1: İşe onu bozmaya çalışarak başladık ile başlayın veya tam okuma sırası ve sade bir terimler sözlüğü için seri rehberini okuyun.
Yeni bölümler yayımlandıkları gün Discord kanalımıza ekleniyor. Sorularınızı sormaya veya kare bütçeleri üzerine bizimle tartışmaya gelin.
Sırasıyla seri
- Bölüm 1: İşe onu bozmaya çalışarak başladık
- Bölüm 2: Worker fiziği ve girdi gecikmesi korkusu
- Bölüm 3: Bizi kurtaran gösterişsiz spike'lar
- Bölüm 4: Gösterişli araziden önce akış
- Bölüm 5: Görsel güzelliklere bütçe ayırmak
- Bölüm 6: Clipmap'ler hikâyenin yönünü değiştirdi
- Bölüm 7: Marching cubes ve ilk gerçek mağaralar
- Bölüm 8: Temel ölçütümüzü kaybetmeden entegrasyon
- Bölüm 9: Transvoxel bir iskeletle başladı
- Bölüm 10: Dikiş karmaşası ve köşe bölüm sonu canavarı
- Bölüm 11: Sabit kodlanmış mod değil, politika modu
- Bölüm 12: Halkalar, gökyüzü sisi ve yeniden yapacaklarımız
- Bölüm 13: Arazi şekillendirme ve matematik fonksiyonunun ölümü
- Bölüm 14: Dünya canlanıyor
- Bölüm 15: Temel sistemi değiştir, sonra eşitle
- Bölüm 16: Büyümeye devam eden bir dünya için yapı
- Bölüm 17: Yeniden hedefleme gerektirmeyen animasyonlar ve canlı varlık araması
- Bölüm 18: Yapay zekâ yerleştirmiş gibi hissettiren bir dağıtma fırçası
- Bölüm 19: Bir ormanda ayakta kalması gereken imposter
- Bölüm 20: Düz bir yüzeyde derinlik yanılsaması oluşturmak
- Bölüm 21: Daha hızlı olmayan, daha hızlı bir renderer
- Bölüm 22: Aydınlatabileceğiniz bulutlar ve beslenmesi gereken ayıklama sistemi
- Bölüm 23: Elli avatar ve odadaki bir ses
- Bölüm 24: Bir dünyayı kaydetmek ve görebildiğiniz rüzgâr
- Bölüm 25: Tek iskelet, her kıyafet
- Bölüm 26: Su oluşturmanın üç yolu
- Bölüm 27: Gürültüden bir ada, gerçekten zemine benzeyen zemin
- Bölüm 28: Ufka kadar uzanan çimenler ve kendini gizleyen zemin
- Bölüm 29: Tek kontrolcü, her beden
Canlı spike haritası
Teknik zaman çizelgesinde doğrudan gezinmek istiyorsanız bunlarla başlayın. Her spike, canlı demoya ve kaynak koduna bağlantı verir. Kaynak bağlantısı spike'ı Oyun Oluşturucumuzun içinde açar; burada dosya ağacının tamamına göz atabilir, kodu okuyabilir, oyunu sayfa içinde oynayabilir ve kendi düzenlenebilir oyununuza dönüştürebilirsiniz.
Spike 1 arazi ve örnekleme · kaynak
Spike 2 worker fiziği · kaynak
Spike 3 Durable Object yayın yükü testi bağımsız bir sayfa olarak değil, bir hizmet betiği olarak çalıştırıldı
Spike 4 mobil kalite kısıtlamaları, Spike 1 sorgu parametresi aracılığıyla test edildi
Spike 5 LLM davranış güvenilirliği, bağımsız bir sayfa olarak değil, bir betik olarak çalıştırıldı
Spike 6 chunk yükleme ve değiştirme · kaynak
Spike 7 yoğunluk haritalarından bitki örtüsü · kaynak
Spike 8 arazi materyali maliyeti · kaynak
Spike 9 kademeli gölge bütçesi · kaynak
Spike 10 clipmap'ler ve geomorphing · kaynak
Spike 11 yükseklik haritası chunk akışı · kaynak
Spike 12 WebGPU marching cubes · kaynak
Spike 13 WebGPU entegrasyonu temel ölçütü · kaynak
Spike 14 kademeli sağlamlaştırma · kaynak
Spike 15 dikiş iskeleti · kaynak
Spike 16 ilk Transvoxel yüzü · kaynak
Spike 17 çift MC LOD · kaynak
Spike 18 yükseklik haritası dikişi · kaynak
Spike 19 karma çözünürlüklü köşe · kaynak
Spike 20 GPU köşe dikişi · kaynak
Spike 21 GPU MC köşe dikişi · kaynak
Spike 22 MC'den HM'ye geri dönüş · kaynak
Spike 23 politika tabanlı chunk modları · kaynak
Spike 24 clipmap halkaları ve gökyüzü sisi · kaynak
Spike 25 örneklenmiş veriler üzerinde yükseklik haritası fırçası · kaynak
Spike 26 GPU hesaplama yoluyla SDF fırçası · kaynak
Spike 27 HM + MC + fırça entegrasyonu · kaynak
Spike 28 çok materyalli dokulama · kaynak
Spike 29 bitki örtüsü ve shader çimleri · kaynak
Spike 30 arazi fiziği ve karakter kontrolcüsü · kaynak
Spike 31 çok oyunculu arazi eşitlemesi · kaynak
Spike 32 su ve yüzme · kaynak
Spike 33 kod yapısını yeniden düzenleme · kaynak
Spike 34 dünya içinde içerik oluşturma · kaynak
Spike 35 dövüş animasyonları ve yeniden hedefleme · kaynak
Spike 36 canlı Poly Haven varlık araması · kaynak
Spike 37 yapay zekâ destekli nesne dağıtımı · kaynak
Spike 38 oktahedral imposter'lar · kaynak
Spike 39 paralaks örtülme eşleme · kaynak
Spike 40 görünürlük tamponlu renderer · kaynak
Spike 41 bir ormandaki imposter'lar · kaynak
Spike 42 imposter titremesi düzeltmesi · kaynak
Spike 43 atmosfer ve hacimsel bulutlar · kaynak
Spike 44 meshlet Hi-Z ayıklama · kaynak
Spike 45 toplu avatar skinning ve ağ eşitlemesi · kaynak
Spike 46 yakınlık tabanlı sesli sohbet · kaynak
Spike 47 sunucu otoriteli dünya kalıcılığı · kaynak
Spike 48 avatar rig entegrasyonu, sonraki spike'lar tarafından ortak kod olarak yeniden kullanıldı (bağımsız sayfası yok)
Spike 49 nesneler ve bitki örtüsü üzerinde GPU rüzgârı · kaynak
Spike 50 evrensel karakterler ve giyilebilir öğeler · kaynak
Spike 51 ekran uzayı yansımalı su · kaynak
Spike 52 düzlemsel aynalı su · kaynak
Spike 53 üretime hazır su kütüphanesi · kaynak
Spike 54 prosedürel ada üretimi · kaynak
Spike 55 arazi gölgelendirmesi ve döşeme tekrarlarını kırma · kaynak
Spike 56 GPU çapraz dörtgen çimleri · kaynak
Spike 57 arazi örtülme ayıklaması · kaynak
Spike 58 takılabilir karakter kontrolcüsü · kaynak
Spike 59 gerçek bir avatarla kontrolcü · kaynakSpike 60 Synty poligon animasyonları · kaynak