Yapay zekâ çağında sezgisel zihin
Cinevva CEO'su Mariana Muntean tarafından
2018'de Houston'da düzenlenen 48 saatlik bir game jam sırasında sınıf arkadaşlarıylaYapay zekâ, salt mantığı ve hesaplama becerisini esasen sıradan bir metaya dönüştürdü. Eskiden yücelttiğimiz becerilerin tümünü — zihinden hesaplama, örüntü tanıma, karmaşık algoritmalar üzerinde yılmadan çalışma yeteneği — artık yapay zekâ yapıyor. Daha hızlı. Daha iyi. Yorulmadan. Bunları hâlâ bilmemiz gerekiyor mu? Kesinlikle, ancak algılar değişiyor. Artık herkesin yeni çağa, sezgisel etkileşim ve sonuçlar çağına uyum sağlaması gerekiyor.
NVIDIA CEO'su Jensen Huang'a göre artık önemli olan, veriler ortaya çıkmadan önce bir “hissi” sezebilmek ve köşenin ardını görebilmek. Teknik okuryazarlık ile derin empatinin kesişimi. Silikonun erişemeyeceği sezgisel anlayış.
Onun kadar güvenilir birinin, tüm yaşam yolculuğumu bu kadar doğrudan doğrulayan bir şey söylediğini daha önce hiç duymamıştım.
SAT ve benim için kurulmamış sistem
Birkaç yıl önce SAT'ye girdim ve başarısız oldum. Bununla gurur duymuyorum ama bir daha da denemedim. Bütün bu süreçte temelden yanlış gelen bir şey vardı ve insanlar ne kadar çok “daha sıkı çalış, tekrar gir” dese de bu duygudan kurtulamadım.
Geriye dönüp baktığımda haklı olduğumu düşünüyorum.
SAT, Amerikan eğitim sistemi için tasarlanmıştır. Kulağa bariz geliyor ama bunun sonuçları oldukça derin. Amerikan liselerinde belirli örüntüler, soru türleri ve problemleri çerçeveleme biçimleri öğretilir. Öğrenciler, ilkokuldan itibaren bu standartlaştırılmış sınav tarzının içinde büyür. SAT'ye girdikleri zamana kadar sınavın ritmini içselleştirmiş olurlar.
Uluslararası öğrenciler bu avantaja sahip değil. Farklı eğitim felsefelerine sahip sistemlerden geliyoruz. Avrupa'daki okullar genellikle kapsam yerine derinliği, çoktan seçmeli sınavlar yerine yazılı sınavları, optik formlar yerine sözlü savunmayı öne çıkarır. Asya sistemlerinin kendi standartlaştırılmış sınavları vardır ancak bunlar farklı şeyleri farklı şekillerde ölçer. Güney Amerika, Afrika ve Orta Doğu'daki eğitim geleneklerinin her biri kendi mantığını taşır.
Uluslararası bir öğrenciyi SAT'ye soktuğunuzda yalnızca bilgisini ölçmezsiniz. İçeriğe hâkim olduğunu göstermeye çalışırken yabancı bir sınav kültürüne ne kadar hızlı uyum sağlayabildiğini de ölçersiniz. Akademik becerisi kadar kültürel akıcılığını da sınarsınız.
Bütün bir yaz boyunca buna hazırlanmam ve sınavdan kusursuz bir sonuç almam bekleniyordu. Baştan sona yeni bir sınav kültürünü öğrenmek, kendi eğitimsel içgüdülerimi unutmak ve Amerikalı kabul görevlilerini etkileyecek bir düzeyde performans göstermek. Hem de yalnızca birkaç ay içinde.
Bunu yapmamayı seçtim.
Gençken farklı şekillerde zekisinizdir. Sezgisel şekillerde. O sırada nedenini tam olarak ifade edemesem de kendime bir yol açıyordum. İçimdeki bir şey bu sistemin bana ait olmadığını biliyordu.
Bunun yerine yaratıcı çizgiyi izlemek
Oyun geliştirme ve tasarımı okudum çünkü insanların oynayıp etkileşime girebileceği sanal dünyalar oluşturmak için yaratıcılığı ve görsel efektleri kullanma fikrine bayılıyordum. Sanat ile teknolojinin, hikâye anlatıcılığı ile etkileşimin kesişimini seviyordum.
Karşılaştığım şey beni şaşkına çevirdi.
Oyunlar ciddi bir teknik derinlik gerektiriyor. Fizik simülasyonları, çarpışma algılama, vektör matematiği, aydınlatma hesaplamaları, optimizasyon. Başlarken bunu biliyordum. Matematik ve mühendislik, oyun geliştirmenin önündeki engeller değil. Oyunların çalışmasını sağlayan unsurların bir parçası.
Sorun, yaratıcı vizyon ile uygulama arasındaki uçurumdu. Sektöre hâkim motorlar ve araçlar, mühendisler tarafından mühendisler için tasarlanmıştı. Her şey “eğer”ler, “o zaman”lar ve düğüm tabanlı görsel betikler üzerinden yürüyordu. Bir girdap efekti mi istiyorsunuz? Gölgelendirici programlamayı öğrenin. Belirli bir aydınlatma atmosferi mi? Malzeme grafiklerinin derinliklerine inin. Doğru hissettiren bir karakter hareketi mi? Karakter denetleyicisindeki veya fizik parametrelerindeki hataları ayıklamak için saatler harcayın.
Görsel düşünen biriyseniz, canlı renkler ve hareketli görüntülerle düşünüyorsanız, fikirler size ses, doku ve duygusal ağırlıkla tamamlanmış sahneler hâlinde geliyorsa herhangi birini geliştirmeden önce bütün bunları teknik dile çevirmek zorundaydınız. Zihninizde aydınlatmasıyla, atmosferiyle ve karakterlerin mekânda hareket edişiyle tamamlanmış bir dünya görürsünüz. Sonra bilgisayarınızın başına oturup karakterinizin neden zeminin içinden düştüğünü ayıklamak için sonraki altı saati harcarsınız.
Teknik temel önemlidir. Ancak araçlar bu karmaşıklığı soyutlamak yerine içerik üreticilerini uygulama ayrıntılarıyla yaşamaya zorluyordu. Oyun oluşturmak, insanların katılabildiği bir hikâye anlatmak veya film yönetmek gibi hissettirmeli. Bu ortamın büyüsü burada. Bunun yerine, daha başlamadan önce bir mühendislik sınavına girmek gibi hissettiriyordu.
Film yönetmenleri vizyonlarını ifade edebilmek için yıllarca fizik motorlarını öğrenmez. Bir bütçeleri ve teknik uygulamayı üstlenen ekipleri vardır. Ancak bağımsız oyun geliştirmede nadiren bütçeniz olur. Sahip olduğunuz şey zaman ve araçlara erişimdir. Teknik biriyseniz harika bir oyun geliştirebilirsiniz. Ama yalnızca öyleyseniz.
Limbo gibi, tekil bir sanatsal vizyona ve bunu hayata geçirecek teknik becerilere sahip küçük bir ekip tarafından yapılan oyunlara böyle kavuştuk. Ya da yaratıcı içgüdü ile programlama becerisinin doğru birleşimine sahip tek bir kişi tarafından büyük ölçüde geliştirilen Undertale'e. Veya Eric Barone'un piksel sanatından müzik bestelemeye ve C# programlamaya kadar her şeyi kendi kendine öğrenmek için yıllarını harcadığı Stardew Valley'e.
Bu oyunlar muazzam zorluklara rağmen başarılı oldu. Ancak her Limbo'ya karşılık, araçlar içerik üreticilerinin sahip olmadığı teknik akıcılığı talep ettiği için yok olup giden milyonlarca yaratıcı vizyon var. Bağımsız oyun geliştiricilerinin %3'ünden azı kayda değer bir başarıya ulaşabiliyor. İçerik üreticileri “eğer”ler ve “o zaman”lardan oluşan bir duvara çarpıp vazgeçtiği için kaç muhteşem oyun hiç geliştirilemedi?
Giriş engeli yaratıcılık değildi. Araçların içine yerleştirilmiş teknik kapı bekçiliğiydi.
Var olması gereken şeyi geliştirmek
Bu nedenle 5 yıl önce farklı bir şey geliştirmeye başladım.
Fikir basitti: Oyun geliştirme, yaratıcı vizyonu olan herkes için erişilebilir olmalı. Kendinizi etkileşimli medya aracılığıyla ifade etmek için bilgisayar bilimi diplomasına ihtiyacınız olmamalı. Yaratıcı insanlar araçlara uyum sağlamak zorunda kalmamalı; araçlar onların gerçekte nasıl düşündüğüne uyum sağlamalı.
Sequoia, Pear, Draper ve onlarca başka firmadaki girişim sermayedarları bunun işe yaramayacağını söyledi. Bu bir B2C işi. Böyle bir pazar yok. Bağımsız geliştiriciler hiçbir şeye para ödemez. Yeteneklerden ödün vermeden oyun geliştirmeyi basitleştiremezsiniz. Oyuncular karmaşık oyunlar ister ve karmaşık oyunlar karmaşık araçlar gerektirir. Pazar analizi kılığına bürünmüş milyonlarca bahane.
İnsanlar bana deli olduğumu söyledi. Belki de öyleydim. Ama aynı soruya dönüp duruyordum: Yaratıcı ifade için neden milyonlarca dolarlık bütçeler ön koşul olsun? Film yönetmenlerinin ve ünlü oyun yapımcılarının ekipleri ve kaynakları var. Geriye kalan herkese ise bir kod editörü ve dua etmek düşüyor. Bu uçurumu kapatacak şeyi geliştirmek istedim. Ne istediğinizi tarif ediyorsunuz ve gözlerinizin önünde gerçekleşiyor. İçimdeki her şey bunun doğru olduğunu biliyordu. Bunu bedenimin her hücresinde hissedebiliyordum.
Bugün binlerce kişi 3D oyun varlıkları, oyunlar, müzikler, seviyeler ve deneyimler için her gün Cinevva'yı kullanıyor. Şimdiye kadar oluşturulan projeler milyonlarca kez görüntülendi. Her geçen gün büyüyor. Sand Hill Road'da yapılan iki dakikalık bir sunum, “SAT'de başarısız oldum ama sezgilerime güvenin” demek için pek de uygun bir format değil.
Sezginin gerçek anlamı
Huang yalnızca felsefi bir noktaya değinmiyordu. Değerli zekânın ne olduğuna ilişkin gerçek bir değişimi tarif ediyordu.
Onlarca yıl boyunca yanlış şeyleri optimize ettik. Ezberleme ve hesaplamayı ödüllendiren eğitim sistemleri kurduk. Daha önce görülmüş problemlerle örüntü eşleştirme becerisini ölçen standartlaştırılmış sınavlar tasarladık. İnsanları, dört yıllık akademik kapı bekçiliğinden sağ çıkabildiklerini kanıtlayan diplomalara göre işe aldık. Yapay zekâ bütün bunları artık daha az özel hâle getirdi.
Yapay zekânın, en azından henüz, yapamadığı şey neyin eksik olduğunu sezmek. Bir şeylerin ters gittiğini hissetmek. İnsanların kendileri ifade edemeden önce neye ihtiyaç duyduklarını sezgisel olarak anlamak. Ortamın havasını okumak. Hiçbir veri kümesinde yer almayan bağlamı anlamak.
Cinevva'yı geliştirirken zamanımı, uluslararası yaşam deneyimimi, paramı ve sezgisel bilgilerimi ortaya koydum. Bu, üniversitede edinilmesi zor bir karışım. SAT ile ölçülmesi zor. Yapay zekâ salt bilişsel gücü bol bulunan bir kaynağa dönüştürmeden önce tasarlanmış herhangi bir yeterlilik sistemine sığdırılması zor.
On altı veya yirmi yıl önce bilgisayar bilimcileri araçların nasıl görünmesi ve çalışması gerektiğine karar verdi. Araçları kendileri ve kendileri gibi düşünen insanlar için geliştirdiler. Geri kalanımızın uyum sağlaması bekleniyordu. O dönem sona eriyor. Bundan sonrasını şekillendirecek kişiler, insanların gerçekte ne istediğini anlayanlar olacak. Bir şeyin ne zaman yanlış, ne zaman doğru olduğunu hissedebilenler. Teknik zarafet için değil, insanlar için geliştirenler.
Sistemin değersiz olduğunu söylediği içimdeki bir şeye güvendim. Ve haklıydım.
İlgili içerikler:
- İş piyasası dönüşüyor — diplomalardan becerilere
- Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları — geleneksel kapı bekçiliğini aşan, beceri odaklı yollar
- Artık herkes yapay zekâ oyun motoru olmak istiyor — insanların düşünme biçimine uyum sağlayan araçlara yönelik sektörel dönüşüm