Skip to content

Boş bir dünya hüzünlü bir dünyadır: ayakta kalan veya yok olan her içerik üretici platformunun bize öğretebilecekleri

Oleg Sidorkin, CTO ve Cinevva Kurucu Ortağı

Cinevva'nın Yapay Zekâ Oluşturucusu, sohbet isteminden iki katlı bir ev inşa ediyor
Yapay Zekâ Oluşturucumuz. Biri "ikinci katı inşa et" yazdı; yapay zekâ döşemeyi yerleştirdi, duvarları yükseltti ve sırada merdivenlerle çatıyı yapmayı önerdi. Üstelik bunların hepsi, başka insanların içine girip dolaşabildiği bir dünyanın içinde gerçekleşti.

Artık dünyalar üretebiliyoruz ve bir demo videosundan söz etmiyorum. Yukarıdaki görsel bizim editörümüz. Biri sohbet kutusuna "ikinci katı inşa et" yazdı ve yapay zekânın döşemeyi yerleştirmesini, ön, yan ve arka duvarları yükseltmesini, ardından merdivenler ve çatıyla devam etmeyi önermesini izledi. Dekorlar veya dokular değil; başka insanların içine girip dolaşabildiği bir dünyaya yerleştirilen bütün yapılar. İşlem hattımız parçaları da üretiyor: 3D modeller, müzik, ses ve materyaller.

Dolayısıyla Cinevva World'ü halka açmaya çok yakınız. Bunu yapmadan önce gidip ölüm ilanlarını okudum.

Çünkü geliştirdiğimiz şeyle ilgili rahatsız edici gerçek şu: On beş yıldır çok zeki ve çok iyi finanse edilmiş ekipler, paylaşımlı yaratıcı dünyaları işler hâle getirmeye çalışıyor. Bunlardan birkaçı insanlığın bugüne kadar inşa ettiği en büyük şeylerden bazılarına dönüştü. Çoğu ise öldü. Bu iki sonuç arasındaki fark yetenek değil, para da değil; çünkü ölenlerden bazılarında bizim sahip olabileceğimizden çok daha fazlası vardı. Farkı yaratan, neredeyse hiç kimsenin ilk denemede doğru veremediği az sayıdaki karar. Benim bulduklarım bunlar.

Mezarlık

Başarısızlıklarla başlayalım; çünkü onlar başarı hikâyelerinden daha dürüsttür. Kazananlar geçmişlerini derli toplu bir anlatıya dönüştürerek yeniden yazar. Kaybedenlerin şirket içi yazışmaları sızar.

Meta Horizon Worlds: şimdiye kadar inşa edilmiş en pahalı boş oda

Meta, metaverse iddiasına onlarca milyar dolar harcadı. Reality Labs, 2026'nın başlarında açıklanan tek bir çeyrekte $6,02 milyar faaliyet zararı bildirdi ve yıllardır her çeyrekte milyarlarca dolar kaybediyordu. Amiral gemisi Horizon Worlds'tü. İşte bu paranın karşılığında alınanlar.

Meta'nın Horizon Worlds'ü, resmî fragman. Meta'nın milyarlar harcadığı platform, mobil uygulama olarak hayatta kalabilmek için Haziran 2026'da VR desteğini sonlandırıyor.

Fortune ve Ryan Schultz tarafından haberleştirilen sızdırılmış bir şirket içi yazışma, içerik üreticilerinin oluşturduğu dünyaların yalnızca yaklaşık yüzde 9'unun 50 veya daha fazla kişi tarafından ziyaret edildiğini ortaya koydu. Ezici çoğunluğu, kendi üreticisi dışında hiç ziyaretçi almadı. Bir yazışma, etkileşim sorununu bu alandaki her kurucunun bedenine dövme yaptırması gereken bir cümleyle özetliyordu: "Boş bir dünya hüzünlü bir dünyadır." Aktif kullanıcılarla anket yapmak isteyen araştırmacılar yalnızca 514 kişi bulabildi; çünkü oyuncu kitlesi bu kadar küçüktü.

Kullanıcı tutma rakamları daha da kötüydü. Sızdırılan veriler, kullanıcıların yalnızca yaklaşık 10'da 1'inin geri döndüğünü gösteriyordu. Meta, 2022 için belirlediği aylık 500.000 kullanıcı hedefini sessizce 200.000'e indirdi; buna rağmen platformun eş zamanlı kullanıcı sayısı VRChat'ten ve hatta 2003 yapımı bir oyun olan Second Life'tan daha düşüktü. Şirket içi deneme panoları, Meta'nın kendi çalışanlarının bile platformu kullanmadığını gösteriyordu. Bunun üzerine yönetim, yöneticileri haftalık girişlerden sorumlu tutmaya başladı. Bir başkan yardımcısı ekibi yılın geri kalanı boyunca "kalite karantinasına" aldı ve ürün-pazar uyumunu bulamamış bir ürün üzerinde çalıştıklarını yazılı olarak kabul etti.

Meta, Mart 2026'da VR desteğini tamamen sonlandıracağını duyurdu ve Horizon Worlds'ü neredeyse yalnızca mobil bir uygulamaya, yani başlığı olmayan insanlar için kendi ifadeleriyle Roblox gibi işleyen bir giriş noktasına dönüştürdü. Şimdiye kadar inşa edilmiş en pahalı metaverse, hayatını ilk günden olması gereken şeye dönüşmeye çalışarak noktaladı.

Buradan çıkarılacak ders, öyle olsa bile, "VR için çok erkendi" değil. Ders şu: Hiçbir sermaye miktarı boş bir dünyayı dolduramaz. İçerik yoğunluğu, pazarlama bütçesiyle satın alabileceğiniz bir şey değildir. Dünyalar boşsa insanlar gider; insanlar gidince de dünyalar boş kalır. Bu döngü Meta'yı canlı canlı yedi.

Decentraland ve The Sandbox: milyar dolarlık hayalet kasabalar

Ekim 2022'de tek bir veri noktası kripto dünyasını ateşe verdi. DappRadar'ın bildirdiğine göre Decentraland'in günlük 38 aktif kullanıcısı vardı. The Sandbox'ın ise 522. O sırada bu projelerin her biri yaklaşık 1,3 milyar dolarlık piyasa değerine sahipti.

The Sandbox, resmî tanıtım videosu. Günlük kullanıcı sayıları yüzlerle birkaç bin arasında değişirken hem onun hem de Decentraland'in değerlemesi yaklaşık 1,3 milyar dolardı.

Projeler buna itiraz etti ve işin ayrıntısı aslında alay konusu olmalarından daha önemli. 38 rakamı, giriş yapıp blokzincirle hiç etkileşime girmeden dolaşanları değil, yalnızca bir gün içinde zincir üzerinde işlem yapan benzersiz cüzdanları, yani DappRadar'ın "ödeme yapanlar" dediği kişileri sayıyordu. Decentraland ise aylık 56.697 giriş yapan kullanıcısı olduğunu ve diğer tahminlere göre günlük kullanıcı sayısının yaklaşık 8.000'e ulaştığını açıkladı. The Sandbox, 14. gün kullanıcı tutma oranının yüzde 40 olduğu bir alfa sezonunda günlük 39.000 kullanıcıya sahip olduğunu öne sürdü.

Ancak bu fark üzerinde bir an durun; çünkü bu makaledeki en önemli rakam bu. En iyimser rakamları kabul etsek bile, en fazla birkaç bin günlük kullanıcının üzerinde duran milyar dolarlık değerlemelerle karşı karşıyayız. Karşılaştırmak gerekirse araştırma, blokzincir kullanmayan Roblox'un aynı dönemde günlük 52 milyon aktif kullanıcıya, ancak aylık yalnızca 11,3 milyon ödeme yapan kullanıcıya sahip olduğunu ortaya koydu. Ücretsiz sanal dünyalardaki çoğu insan nadiren işlem yapar veya hiç yapmaz. Bu iki yönlü bir durum. Günlük 38 aktif kullanıcı üzerinden yapılan alayın haksız olduğu anlamına geliyor; ama aynı zamanda milyar dolarlık değerlemenin de bir hayal olduğu anlamına geliyor. İkisi de yanlış şeyi ölçüyordu. Değerleme token spekülasyonunu ölçüyordu. Alay konusu olan rakam ise cüzdan işlemlerini. Hiçbiri insanların eğlenip eğlenmediğini ölçmüyordu.

Bu, gösteriş metrikleri tuzağının en saf hâlidir. Kayıtlı hesaplar, token piyasa değeri, toplam adreslenebilir pazar, basındaki görünürlük: Bunların hiçbiri size dünyanızın canlı olup olmadığını söylemez. Bunu gösteren yegâne rakamlar, kaç kişinin geri geldiği ve bir şeyler üreten insanların üretmeye devam edip etmediğidir.

Dreams: kimsenin içinde kalamadığı en güzel araç

LittleBigPlanet'ın arkasındaki stüdyo Media Molecule, yaklaşık on yılını o kadar kapsamlı bir üretim aracı olan Dreams'i geliştirmeye harcadı ki insanlar onun içinde oynanabilir oyunlar, animasyon kısa filmleri ve müzik albümleri yaptı. Eleştirmenler ona bayıldı. Stüdyo, Eylül 2023'te canlı hizmeti sonlandırdı ve sürdürülebilir bir iş modeli bulamadığını açıkça belirtti.

Media Molecule tarafından geliştirilen Dreams. İnsanların bayıldığı, ancak içerik üreticilerinin tek kuruş bile kazanamadığı bir üretim aracı; canlı hizmeti 2023'te sona erdi.

Bu başarısızlık değerlendirmesi, kendi kendine açılan yaralardan oluşan bir kontrol listesi ve bunu büyük bir saygıyla söylüyorum; çünkü biz de bunların her birini yapabiliriz. Dreams içerik üreticilerinin çalışmalarından para kazanmasına hiçbir zaman izin vermedi. Vadedilen oyun içi mağaza hiçbir zaman yayınlanmadı. Kozmetikler, savaş bileti, hiçbir şey yoktu. Bir aracı platforma dönüştürebilecek türden ciddi içerik üreticilerinin, karşılığında hiçbir kazanç ihtimali yokken yıllarını yatırmak için bir nedeni yoktu. Yalnızca PS4'te çıktı; PC sürümü ve çıkışta yerel PS5 sürümü yoktu. Bu da ulaşabileceği kitleyi ciddi biçimde sınırladı. Kurucu ortak Mark Healey daha sonra en büyük pişmanlığının çok oyunculu deneyime odaklanmamak olduğunu söyledi; ayrıca ekip, yarattıkları şeyin bir üretim aracından ziyade oyun olarak daha iyi işlediğini anladı.

Bu son kısmı tekrar okuyun. Dünyanın en yetenekli kullanıcı üretimli içerik stüdyosu, olup bittikten sonra, bu şeyin önce oyun, sonra araç olması gerektiği sonucuna vardı. Bu, çalışmanın tamamındaki en önemli cümle ve buna geri döneceğiz.

Mezarlığın geri kalanı

Aynı kalıp acımasız bir tutarlılıkla tekrarlanıyor.

Ortak çalışmaya dayalı bir kullanıcı üretimli içerik platformu olan Crayta, Mart 2023'te kapandı ve kullanıcılar ürettikleri her şeyi kaybetti. Geliştiricisi 2021'de Meta tarafından satın alınmıştı ama platform yine de kapatıldı. Doğrudan neden şuydu: Google Stadia'da çıkmıştı ve Stadia ölünce Crayta da onunla birlikte öldü. Platform bağımlılığı, kendi başınıza doğrulttuğunuz dolu bir silahtır.

Ortak çalışmaya dayalı oyun geliştirme platformu Crayta
Crayta, Google Stadia'da çıktı. Stadia 2023'te kapatılınca Crayta da onunla birlikte gitti ve içerik üreticileri yaptıkları her şeyi kaybetti. Fragmandan bir kare.

Microsoft'un kullanıcı üretimli oyun geliştirme aracı Project Spark, yıllar önce aynı gidişatla kapandı: güçlü bir araç, ancak kalmaya devam eden yeterince insan yoktu. Linden Lab'in Second Life'ın VR halefi olarak geliştirdiği Sansar, kitle bulamayınca satıldı. Second Life'ın kurucusu Philip Rosedale'in ikinci metaverse şirketi High Fidelity ise sanal dünyalardan tamamen uzaklaşarak yön değiştirdi.

Linden Lab'in kullanıcılar tarafından oluşturulan sanal dünyası Second Life
Linden Lab'in 2003 tarihli dünyası Second Life, yirmi yılı aşkın sürenin ardından hâlâ çalışıyor. Kendi VR halefleri Sansar ile Philip Rosedale'in High Fidelity'si ise başarısız oldu. Fragmandan bir kare.

Şu anda gerçekleştiği için görmezden gelemeyeceğiniz başka bir işaret de Rec Room'un, hiçbir zaman kalıcı kârlılığa ulaşamadığını belirterek 1 Haziran 2026 itibarıyla kapanacağını duyurmasıdır.

Metaverse inşa eden metaverse şirketlerinin kurucuları kendi metaverse'lerinde bile kalamadı. Zor kısmın render almak olduğunu düşünen herkes bundan dehşete kapılmalı.

Platformlar arası sosyal kullanıcı üretimli içerik dünyası Rec Room
En büyük sosyal üretim dünyalarından biri olan Rec Room, toplamda 150 milyondan fazla oyuncuya ulaştı; buna rağmen bu erişimi sürdürülebilir bir işe dönüştüremedi ve 1 Haziran 2026'da kapandı. Fragmandan bir kare.

Hayatta kalanlar ve onları gerçekte neyin kurtardığı

Şimdi de hayatta kalanlar. Öğretici olan şu ki hiçbiri beklediğiniz şekilde kazanmadı; hatta birkaçı, başarısız olanların uyduğu kuralları çiğnemesine rağmen kazandı.

Roblox: on iki yılda gelen bir gecelik başarı

Herkes model olarak Roblox'u gösteriyor. Gerçekte yaşananları ise neredeyse hiç kimse kopyalamıyor, çünkü gerçekte yaşanan şey on iki yıl boyunca başarısız görünmekti.

Roblox. 2006'da yaklaşık 100 kişiyi çekti ve üstel büyümeye ulaşması on iki yıl sürdü; tüm bunları da topluluğun oyunları geliştirmesine izin vererek başardı.

Roblox'un 2006 betası, eşzamanlı oyuncu sayısı 30 ila 40 arasında zirve yaparken yaklaşık 100 teknoloji meraklısını çekti. Ardından on yılı aşkın süre boyunca ağır ağır ilerledi. 2016'nın başlarında 9 milyon olan kullanıcı sayısı, 2019'da 90 milyona, 2023'te ise 214 milyona ulaştı. Kurucu David Baszucki, Minecraft 2009'da hızla yükselip kendisini geride bıraktığında bile kullanıcı üretimi içerik vizyonundan sapmayı reddetti. Bunu bilinçli biçimde ağır ağır olgunlaşan bir süreç olarak gördü ve fark yaratan tek hamle, oyunları şirket içinde geliştirmek yerine topluluğun tüm oyunları geliştirmesine izin verme kararıydı. Bu, içerik maliyetini ortadan kaldırdı ve her içerik üreticisini bir büyüme motoruna dönüştürdü.

Ancak ezbere taklit edenlerin gözden kaçırdığı kısım şu; bu yüzden ikinci bir kaynağı hep açık tutuyorum. Matthew Ball'un 2024 tarihli ayrıntılı incelemesi, Roblox'un devasa ölçekte bile yaklaşık yüzde eksi 38 faaliyet marjıyla çok ağır zarar ettiğini, herhangi bir ayda kullanıcıların yalnızca yüzde 6'sının oyun içi para birimini satın aldığını ve kullanıcı başına gelirin konsol platformlarının çok altında kaldığını gösteriyor. Roblox dünyanın en büyük oyunu ama hâlâ para kazanmakta zorlanıyor. Çark gerçekten işliyor, fakat ekonomisi zorlu. Bir içerik üretici platformunun para basma ruhsatı olduğunu söyleyen herkes size bir şey satmaya çalışıyordur.

Yine de daha derin ders, bu kullanıcı sayılarında apaçık ortada duruyor. Roblox'un yüz milyonlarca kullanıcısının ezici çoğunluğu hiçbir şey geliştirmiyor. Başkalarının yaptığı on milyonlarca oyundan oluşan bir kataloğu oynamaya geliyorlar. Bu kataloğun büyümesi için on yıl ve geliştiricilere ödeme yapan bir ekonomi gerekti. Roblox, insanların tesadüfen oynadığı bir geliştirme aracı değil. İnsanların oynamaya geldiği ve küçük bir kısmının tesadüfen içerik geliştirdiği bir yer. Bu sıralama her şey demek.

Minecraft: boş kalması mümkün olmayan dünya

Minecraft hiçbir zaman boş dünya sorunu yaşamadı ve nedenini anlamak meselenin tamamını çözmek demek.

Minecraft'ın resmî fragmanı. Prosedürel hayatta kalma sistemi sayesinde dünya hiçbir zaman boş değildi ve oynanmaya değer olmak için kullanıcı içeriğine hiç ihtiyaç duymadı.

Minecraft, prosedürel üretime sahip bir hayatta kalma oyunu olarak çıktı. Dünya sonsuza dek kendi kendini kuruyor ve daha ilk dakikada ne yapacağınızı düşünerek boş bir tuvale bakmıyorsunuz. Gece çöküyor ve bir şey sizi öldürecek; bu yüzden kazmaya başlıyorsunuz. Oyun, sıfır başka kullanıcı ve sıfır kullanıcı üretimi içerikle tek bir kişi için sonsuza dek eğlenceli; çünkü prosedürel üretici tükenmez bir içerik makinesi. Modlar, sunucular, özel haritalar ve tüm yaratıcı ekosistem, zaten kendini sattırabilen bir oyunun üzerinde büyüdü. Yaratıcı mod, milyonlarca kişi hayatta kalma moduna çoktan bağlandıktan sonra geldi. Gerisini kulaktan kulağa yayılma ve YouTube halletti.

Minecraft, soğuk başlangıç sorununu hiç yaşamayarak çözdü. Hile kodu bu ve biz de onu ödünç alacağız.

Tarayıcı oyunları: rekabet üstünlüğünün tamamı olarak dağıtım

Bir de gerçek dağıtım mekanizmamıza en yakın tür var: indirme gerektirmeyen tarayıcı oyunları.

Krunker, .io geleneğinde bir tarayıcı FPS'si. Türün tüm rekabet üstünlüğü dağıtımda yatıyor: indirmeden tam bir oyunu açan tek bir bağlantı.

Agar.io, 2015'teki çıkışından sonraki birkaç hafta içinde günde yaklaşık 5 milyon oyuncuya ulaştı. Slither.io, 68 milyon mobil indirmeye ve tarayıcıda 67 milyon oynanmaya ulaştı. Araştırma bunun nedenini açıkça söylüyor: ".io türünün rekabet üstünlüğü oyun mekaniği değil, dağıtımın kendisidir." Bir bağlantıya tıklıyorsunuz ve oynamaya başlıyorsunuz. Kurulum yok, hesap yok, uygulama mağazası yok. Agar.io'ya başlamak için tek tıklama yeterliydi: bir ad yazın, oyna düğmesine basın ve içeridesiniz. TikTok'ta videoların yayıldığı gibi sohbet uygulamalarında yayıldı.

Fakat bu hediyenin içinde bizim tarafımızı da kesen bir bıçak var. İndirme olmaması, bağlılık da olmaması demek. Birini içeri sokan aynı pürüzsüzlük onu dışarı da çıkarıyor; çünkü bir sekmeyi kapatmanın hiçbir bedeli yok. Tarayıcıda viral yayılma gerçek, fakat varsayılan olarak yüzeysel. .io oyunları, ilk on saniyede anında ve açıkça eğlenceli olarak bunun üstesinden geldi. Ölen tarayıcı dünyalarına girmek zahmetsizdi ama vardığınızda kalmanız için hiçbir neden sunmuyorlardı.

Among Us, Figma, Townscaper, VRChat: kazanmanın dört yolu daha

Dört kısa örnek daha; çünkü her biri farklı bir kaldıracı ayrıştırıyor.

Among Us 2018'de çıktı ve iki yıl boyunca ticari açıdan hiçbir varlık gösteremedi. Geliştiriciler oyunu neredeyse terk ediyordu. Ardından Eylül 2020'de giderek daha büyük yayıncılardan oluşan bir zincir oyunu keşfetti; bu süreç saatler süren bir Sodapoppin yayınıyla zirveye ulaştı ve oyun küresel bir fenomene dönüştü. İlk can suyu, itch.io ana sayfasında öne çıkarılmaktan ve satışlarının yarısını oluşturan Koreli bir kitleden geldi. Ders: Yeterince uzun süre ayakta kalıp keşfedilebilirseniz büyük çıkış, lansmandan yıllar sonra ve hiç planlamadığınız bir kanaldan gelebilir.

Among Us. Bir yayıncı zinciri onu 2020'de küresel bir fenomene dönüştürmeden önce iki yıl boyunca neredeyse hiç fark edilmeden bekledi.

Figma yaklaşık üç yıl gizli geliştirme sürecinde kaldı, ücretsiz olarak kullanıma sunuldu ve ücret almaya başlamadan önce iki yıl daha bekledi. Aktivasyon anı çok oyunculu kullanımdı: bir tasarımcının aynı dosyayı başka birinin de düzenlediğini hissettiği o an. Asıl önemli kısım da şu. Figma'nın ücretsiz katmanı başlangıçta sizi 2 ortak çalışanla sınırlıyordu; bu da ürünü sattıran o büyülü anı boğuyordu. İnsanların bu deneyimi gerçekten yaşayabilmesi için ortak çalışan sayısını sınırsız hâle getirerek sorunu çözdüler. Twitter'daki tasarım alanı kanaat önderlerini doğrudan hedefleyerek topluluğun ilk tohumlarını attılar. Ders: Aydınlanma anınızı bulun, ardından yeni kullanıcıyla o an arasındaki tüm engelleri kaldırın.

Figma. Aktivasyon anı çok oyunculu kullanımdı; bu yüzden ürünü sattıran büyünün önünü kesen ücretsiz katmandaki ortak çalışan sınırını kaldırdı.

Townscaper, ekran görüntülerinin gücüyle başarıya ulaşan küçük bir yaratıcı oyuncaktı. Geliştiricisi, geliştirme sürecinde yalnızca kısa videolar paylaşarak Twitter takipçi sayısının yaklaşık 20.000'den 90.000'e yükseldiğini gördü ve bunu oyunun başarılı olacağına dair erken bir işaret olarak yorumladı. Ders: Ürününüz güzelse ve siz daha piyasaya bile sürmeden insanlar onu kendiliğinden paylaşıyorsa, bu alabileceğiniz en gerçek doğrulamadır.

Townscaper'ın çıkış fragmanı. Amaçları olmayan, insanların kendiliğinden paylaştığı ekran görüntülerinin gücüyle yayılan yaratıcı bir oyuncak.

Ayrıca Meta'nın milyarlarıyla Rec Room'un aynı aylarda çöktüğü dönemde VRChat, yaklaşık 160.000 eşzamanlı kullanıcıyla rekor kırdı. Topluluk odaklı, içerik üretici odaklı ve çevresinde ölen ürünler kadar güçlü bir finansmana uzaktan yakından sahip değil. VRChat, ayakta kalmasını sermayeden çok topluluk sadakatine ve yaratıcılığa borçlu olduğunu söylüyor. Hayatta kalanın kendi ağzından ders şu: bağlılık gösteren içerik üreticilerinin tutkusu paradan daha uzun ömürlüdür.

Hayatta kalanlarla ölenleri gerçekte ayıran şey

Hikâyeleri yan yana koyduğunuzda örüntü son derece açık.

PlatformNeye bel bağladıSonunda nereye vardıDers
MinecraftTek oyuncu için bile eğlenceli prosedürel hayatta kalmaTüm zamanların en çok satan oyunu, 350 milyondan fazla kopyaDünyanız asla boş kalmasın
RobloxTopluluk tarafından geliştirilen oyunlar ve içerik üretici ödemeleriOn iki yılda günlük 80 milyondan fazla kullanıcıÖnce oynanacak bir yer, sonra bir araç olun
.io oyunlarıTek tıklamayla, indirmeden tarayıcıda oynamaBirkaç haftada milyonlarca oyuncuRekabet üstünlüğü dağıtımdır, bağlılıksa yüzeyseldir
FigmaÜcretsiz katman, gerçek zamanlı çok oyunculu kullanımYaklaşık 20 milyar dolarlık satın alma teklifiAydınlanma anına giden tüm engelleri kaldırın
Among UsUcuz bir sosyal oyun ve sabırİki yıl gecikmeyle 3,8 milyon eşzamanlı kullanıcıBulunacak kadar uzun süre ayakta kalın
TownscaperEkran görüntüsü paylaşmaya değer güzel bir oyuncakYaklaşık 380 bin satış, organik yayılmaKendiliğinden paylaşım en gerçek sinyaldir
VRChatTopluluk ve içerik üretici enerjisi2026'da yaklaşık 160 bin eşzamanlı kullanıcıTutku sermayeden daha uzun ömürlüdür
Horizon WorldsMilyarlarca dolarlık sermaye, önce VR yaklaşımıVR 2026'da kapatıldı, yaklaşık her 10 kişiden 1'i geri döndüPara boş bir dünyayı dolduramaz
Decentraland / SandboxOyundan önce token ekonomisiYaklaşık 1,3 milyar dolarlık değerlemeler, günlük yüzlerce kullanıcıDeğerleme, kitle demek değildir
DreamsDerinlikli bir araç, ekonomi yok, çok oyunculu yokCanlı hizmet 2023'te sona erdiİçerik üreticilerine ödeme yapın, çok oyunculu modu çıkarın, oyun olun
CraytaStadia üzerinde yaşayan bir UGC platformu2023'te Stadia ile birlikte kapandıSizi dışarı atabilecek bir platformun üzerine asla ürün kurmayın
Project Spark / SansarGüçlü araçlar, geri dönmek için neden yokKapatıldı veya başka yöne çevrildiOyunu olmayan bir araç günlük alışkanlık yaratamaz

Yaratıcı dünyaları öldüren şey boş odadır. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, Project Spark ve Sansar'ın hepsi aynı şekilde öldü: yeterince insan yok, yeterince içerik yok, geri dönmek için yeterince neden yok; üstelik bunların hepsi birbirini besleyen bir döngünün içinde. Soğuk başlangıç sorunu asıl bölüm sonu canavarıdır. Geri kalan her şey eğitim bölümüdür.

Onları kurtaran şeyse kalabalık gelmeden önce var olmak için bir nedene sahip olmaktır. Minecraft'ın prosedürel hayatta kalma sistemi vardı. Roblox'un sabırla filizlendirilmiş on yıllık oyun birikimi vardı. .io oyunları ilk on saniyede eğlence sunuyordu. Hayatta kalanların her biri, katalogları boşken bile zaman ayırmaya değerdi. Kaybedenlerin her biri ise başkalarının ziyaret edilmeye değer hâle getirmesini bekleyen güzel birer kaptı. Bu, Dreams'in itirafının genelleştirilmiş hâli: önce bir oyun, sonra bir platform geliştirin. Platform ikinci perdedir. Onu, önce insanların sırf kendisi için kullandığı bir şey olarak hak edersiniz. Hayatta kalmayı gerçekten öngören metrikler, basın bülteninde yer alanlar değildir. Araştırmalar bu konuda tutarlı. Ürün-pazar uyumunun belirleyici işareti, elde tutma eğrinizin yataylaşmasıdır: bir kullanıcı kohortu sonsuza dek geri gelmeye devam eder. Huninin üst kısmı ne kadar büyük olursa olsun, sıfıra inen bir eğri uyum olmadığını gösterir. Sektördeki kabaca referans değerler 1. günde yüzde 40, 7. günde yüzde 20, 30. günde yüzde 10 elde tutmadır ve uzun vadeli sağlığı öngören değer 30. gündeki orandır. Üretici tarafı olan her şeyde ölüm noktası arz tarafıdır: başarısız pazar yerlerinin yaklaşık yüzde 67'si talep değil, arz yüzünden çöker. Üreticileri elde tutmak hayati göstergedir. Kayıtlı hesaplar ve değerlemeler ise gösteriş metrikleridir.

Bu hikâyelerden çıkarılabilecek birkaç ders daha var. Üreticilerinizin para kazanmasını sağlayın, yoksa onları kaybedersiniz; çünkü Dreams, yetenekli insanların hiçbir getirisi olmadan yıllarını harcamayacağını kanıtladı. Media Molecule'ün kendi pişmanlığının da gösterdiği gibi, çok oyunculu deneyim genellikle bir özellik değil, asıl meseledir. Crayta'nın gösterdiği üzere, evinizi sizi kapı dışarı edebilecek bir platformun üzerine asla kurmayın. İndirme gerektirmemek de iki ucu keskin bir kılıçtır: var olan en iyi kullanıcı edinme kanalı ve en zayıf bağlılık aracıdır; dolayısıyla ilk altmış saniyenin iyi olması konusundaki yükün tamamı size düşer.

Tüm bunların altında yatan tuzak

Bir katman daha var ve bu, tam da içinde bulunduğumuz ana özgü; çünkü artık yok olup gidenlerin hiç sahip olmadığı bir aracımız var. Yapay zekâyla dünyalar üretebiliyoruz. Bu da haftalardır zihnimde evirip çevirdiğim bir paradoks doğuruyor.

Eğer işin içinde yapay zekâ varsa her dünya benzersiz, her kişi için sıfırdan üretilmiş ve ona göre ayarlanmış olmamalı mı? Ama herkesin dünyası benzersizse, paylaşılan bir an paylaşılan bir mekân gerektirdiğine göre insanlar birbirleriyle nasıl karşılaşacak? Dünya zaten ortak olmak zorundaysa neden gerçek bir stüdyo gibi elle güzel bir mekân tasarlamak yerine yapay zekâ kullanalım?

Bu yaklaşımların her biri sonuna kadar götürüldüğünde işe yaramayan bir yere varıyor. Yalnızca sizin için üretilmiş bir dünya, içinde kimsenin olmadığı bir dünyadır. Google'ın Genie'si tek bir cümleden oynanabilir bir ortam oluşturabiliyor ve bu ortam bir dakika sonra yok oluyor: tek oyunculu, hafızasız, komşusuz. Bu, yalnızlığa çıkan çıkmaz sokak. Ancak tek bir sabit dünyayı elle tasarlamak da çıkmaz sokak: iki kilometrekareyi elle doldurmak yüz kişilik, yıllar süren bir iştir ve bittiğinde dünya donup kalır; yüzüncü ziyaretinizde de ilk ziyaretinizdeki gibidir ve insanlar geldikçe büyüyemez.

Çıkış yolu, "dünyayı" tek bir şey olarak görmekten vazgeçmek. Dünya üç katmandan oluşur ve benzersizlik ile ortaklık birbiriyle çatışmadan farklı katmanlarda yaşayabilir. Herkesin üzerinde durduğu zemin, yüksek bir kalite standardıyla seçilip düzenlenen tek bir ortak dünya, yani buluşma yeridir. Oraya getirdiğiniz şeyler—yapay zekâyla ürettiğiniz varlıklar, yaptığınız bina—son derece benzersizdir ve bunları ortak dünyanın içine bırakırsınız; böylece sizin benzersizliğiniz herkesin keşfine dönüşür. Dünyadaki rotanız, aldığınız görevler ve sizi yönlendirdiği şeyler ise kendiliğinden kişiselleşir; çünkü rota, mekân değildir. Yanlış ikilem, çok oyunculu deneyimi öldüren "kişiselleştirilmiş bir dünya" ile onu derinleştiren "ortak bir dünyada kişiselleştirilmiş bir rota" arasındaydı. Biz ikincisini istiyoruz.

Dolayısıyla yapay zekânın görevi hiçbir zaman herkese özel bir dünya vermek değildi. Görevi, tek bir ortak dünyayı sonsuz, canlı ve içinde ilerleyen kişiye özel hissettirmek. Benzersizlik, zaman içinde orada biriken her şeyden, her üreticinin türünün tek örneği katkısından doğar. Her Minecraft sunucusu benzersizdir. Belirli bir sunucudaki herkes onu paylaşır. Bu bir çelişki değildir. İşin bütün sırrı budur ve bu yazının en üstündeki ekran görüntüsü—yapay zekânın, başka insanların girebildiği bir dünyada yerinde kalacak bir ev inşa etmesi—bu sırrın gerçeğe dönüşmüş hâlidir.

Cinevva World'ü nasıl kullanıma açıyoruz?

Tüm bunların bizim açımızdan dönüştüğü şey şu. Bu bir pazarlama planı değil. Bu yazının ilk yarısında herkesi öldüren beş şeye karşı bilinçli olarak ortaya koyduğumuz beş iddia. Her birini, kanıtların onu ne ölçüde desteklediğine göre değerlendireceğim; çünkü değerlendiremeyeceğiniz bir plan, iyi ışıklandırılmış bir dilekten ibarettir.

Birinci iddia, şirketi üzerine koyabileceğim iddia: bir platform değil, oyun çıkarıyoruz. Bu bir tercih değil; araştırmanın tamamındaki en tutarlı bulgu. Minecraft, Roblox ve Fortnite önce yapması eğlenceli bir şey sundu, ardından üretici katmanını bunun üzerine kurdu. Hayattaki en yetenekli üretim stüdyosu Media Molecule bile daha sonra Dreams'in önce bir oyun olması gerektiği sonucuna vardı. Dolayısıyla yeni birinin Cinevva World'de yapacağı ilk şey boş bir arsaya bakmak olmayacak. Bir hedefi olan, neredeyse hiç kimsenin çevrimiçi olmadığı bir salı günü bile orada bulunmak için sebep sunan bir oyun döngüsüne girecek. Gelen insanların çoğu oynayacak ve hiçbir şey inşa etmeyecek; bu bir başarısızlık değil, tasarımın kendisi. Roblox'un gerçek yapısı da budur: üretim yapan ince bir katmanın üzerinde oynayan yüz milyonlar. Büyüme çarkı ikinci perdedir ve ona ulaşmayı hak etmemiz gerekir. Bu iddiadan eminim, çünkü mezarlık bu deneyi çoktan yaptı.

İkinci iddia, dürüst olmak gerekirse gerçek bir bahis: yapay zekâ, başkalarının beklerken yok olduğu arzı üretmemizi sağlıyor. Bunun neden bir garanti değil de bahis olduğunu net biçimde açıklamak istiyorum; çünkü bu araştırmadaki hiçbir platform üretken yapay zekâyla ilk ivmesini kazanmadı. Elimde kanıt değil, bir mekanizma var. Mekanizma şu: iki taraflı platformların yaklaşık üçte ikisi talep değil, arz tarafında ölür. Klasik çözüm, DoorDash'in yemekleri bizzat taşıması, Reddit ekibinin sahte kullanıcı adlarıyla paylaşım yapması ve Roblox kurucularının ilk oyunları yıllarca kendi elleriyle geliştirmesi gibi, gerçek arz oluşana kadar arzı taklit etmektir. Biz bunu, hiçbirinin sahip olmadığı bir maliyet ve hız avantajıyla üretim yoluyla yapabiliriz. Fakat beni dürüst tutan kısım—Decentraland'ın mezar taşı—şu: Decentraland üretilmiş şeylerle doluydu ama günde yaklaşık otuz kişi çekiyordu; çünkü güzel olmak, harcadığınız zamana değmekle aynı şey değildir. Bu yüzden yapay zekânın dünyayı eğlenceli hâle getireceğine bahse girmiyorum. Bunu yapamaz. Ben, yapay zekânın varlık üretimindeki darboğazı kaldıracağına ve böylece kıt insan emeğimizin her saatini insanları gerçekten elde tutan tek şeye, yani oyun döngüsüne ayırabileceğimize bahse giriyorum. Yapay zekâ tepeyi ucuza inşa eder. Biz o tepeye tırmanma sebebini elle inşa ederiz. Ayrıca sentetik başlangıç arzını yaklaşık yüzde 30'la sınırlandırıp yaklaşık 60 gün içinde gerçek üretici içeriğine dönüştüreceğiz; çünkü hiçbir zaman gerçeğe dönüşmeyen sahte arz, biri bunu fark ettiği anda güveni yok eder.

Üçüncü iddia: kendi sonlandırma kriterlerimizi yayımlıyoruz. Gerçekçi bir planla umut dolu bir plan arasındaki fark budur. Her vakada hayatta kalmayı öngören metrik, elde tutma eğrisinin yataylaşıp yataylaşmadığı, yani bir kohortun sıfıra doğru azalmak yerine geri gelmeye devam edip etmediğiydi. Bu yüzden kendimizi açıkça bu testle değerlendireceğiz. Alfa sürümünde 7. gün elde tutma oranı yataylaşmazsa, hiçbir şey inşa etmeyen oyuncular geri dönmezse, yapay zekâyla başlangıçta eklenen içerik yanından geçilip görmezden gelinirse tez yanlıştır; onu değiştirir ya da dururuz. Oyuncular ile üreticileri, iki ayrı aydınlanma anına sahip iki ayrı huni olarak takip edeceğiz; çünkü veriler bunların aynı kişi olmadığını açıkça gösteriyor. Ayrıca paranın ilk aşamadaki işi yapıyormuş gibi davranmayacağız. Elli, hatta bin kullanıcı varken bahşişler ve pazar yeri kazançları sıfıra yuvarlanır; dolayısıyla henüz kimseyi elde tutamazlar. İlk dönem elde tutma oyun döngüsünden gelir ya da hiç gelmez. Bunun tersini yapmanın faturası Dreams'tir.

Dördüncü iddia: bilinçli olarak dar bir alanda başlıyoruz. Ağ tabanlı ürünlerle ilgili araştırmalar bu konuda hemfikir. Bir pazara değil, kendi başına canlı kalabilecek yoğunluktaki en küçük gruba, yani bir "atomik ağa" açılırsınız. Facebook tek bir okulda başladı. Bizimki zaten var: 3D varlıklar, müzik ve ses üretmiş, yerleştirmeye hazır içerik stoğuna sahip Cinevva üreticileri. Aynı saatte, bir hedef ve keşfedilecek bir sınırla tek bir dünyada bulunan elli kişi, dağınık hâlde duran elli bin kayıttan çok daha yoğun ve canlıdır. Kanıtlar bu iddiayı güçlü biçimde destekliyor.

Beşinci iddia, en zayıfı ve bunu açıkça söylüyorum: boşluğu saklamak yerine onun hakkında gerçeği anlatıyoruz. Cilalı ama sessiz bir dünya ölü görünür ve başarısız olanların hepsi bunu ortam efektleriyle örtmeye çalıştı. Biz tersini deneyeceğiz. Bu, beş hamle içinde en az kanıtlanmış olanı; bir bulgudan çok sezgiye yakın. İlk gelenler bitmemiş bir ürünü ziyaret etmiyor. Burası, onlar erken geldiği için boş olan bir yer ve onlar da bu yerin kurucu sakinleri; inşa ettikleri şeyler sonraki bin kişi geldiğinde hâlâ ayakta olacak.

Dürüstçe değerlendirilmiş plan budur. Mezarlığın güçlü biçimde desteklediği dört iddia ve ölülerin hiçbirinde bulunmayan bir araç üzerine gerçek bir bahis; üstelik onların yoksun olduğu disiplinin ta kendisiyle sınırlandırılmış durumda. Tepeyi üretebiliriz. Tepeye ilk çıkan olma hissini ya da zirveden el sallayan yabancıyı üretemeyiz. Görevimiz bu el sallamayı mümkün kılmak, bunu elde tutma eğrisinde kanıtlamak ve eğri hayır dediği anda kendimizi kandırmayı bırakmaktır.