A Breaker Belt: Snake ile Arkanoid buluşuyor, üç günde vibe kodlamayla geliştirildi
Cinevva CEO'su Mariana Muntean tarafından

Yılanınızın raket olduğu ve tuğlaların karşılık verdiği bir oyun yaptık. Web, mobil ve PC için yayınlandı. İkimizin yaklaşık üç gününü aldı. Aralıklı çalıştık, yoğun mesai yapmadık. Üstelik oynaması gerçekten eğlenceli.
Dikkat etmeye değer olan da bu son kısım.
Kimsenin istemediği birleşim
Snake; büyüme ve mekânsal farkındalık üzerine kurulu. Arkanoid ise refleksler ve açı tahminiyle ilgili. Tamamen farklı tasarım felsefelerinden geliyorlar ve ikisini bir araya getirmek, kibarca reddedilecek türden bir fikir gibi görünüyor.
Ama A Breaker Belt bunu başarıyor. Sürüklenme metali omurlar ve kuyruklu yıldız ipeğinden örülmüş, yaşayan bir neon akım yayı olan kozmik bir yılansınız; kırılabilir bloklarla dolu bir asteroit kuşağında ilerliyorsunuz. Başınız raket görevi görüyor. Uzayan kuyruğunuz hem en güçlü silahınız hem de en sürekli tehdidiniz. Küreler gövdenizden sekerek tuğlaları parçalıyor, ancak tek bir yanlış dönüşle kendi kuyruğunuza çarparsanız oyun bitiyor.
Bu, genellikle kimse oynama fırsatı bulamadan rafa kaldırılan türler arası tuhaf deneylerden biri. Çünkü sıra dışı bir fikrin işe yarayıp yaramadığını anlamanın geliştirme maliyeti geleneksel olarak aylarla ölçülüyordu. Burada ise birkaç öğleden sonrayla ölçüldü.
Gerçekte neler yayınlandı?
Bunu ilginç kılan şey kapsamı. Bu, geçici dikdörtgenlerden oluşan ve sesi bile olmayan bir game jam prototipi değil.
Oyun 50 dalga boyunca devam ediyor. Üstelik bunlar aynı tuğla duvarının 50 farklı çeşidi değil. Dizilimler, oyuncuyu oyuna alıştıran yumuşak kavislerden başlayıp yanlardaki boşluklardan açılı atışlar yapmayı gerektiren kale halkalarına, ardından hassas yönlendirme isteyen tek kare genişliğindeki açıklıklara sahip katmanlı çapraz labirentlere dönüşüyor. Patlayıcı tuğlalar komşularını havaya uçuruyor. Hayalet tuğlalar yanıp sönerek var olup yok oluyor. Yenilenen tuğlalar kırıldıktan sonra kendilerini onarıyor ve sizi soldan sağa ilerlemek yerine hedeflerinizi önceliklendirmeye zorluyor. Portal tuğlaları kürelerinizi arenanın bir ucundan diğerine ışınlıyor. Kütleçekim kuyuları atışlarınızı yavaş, kıvrımlı ilahilere dönüştürüyor. Lazer yayıcılar boşlukta kırmızı çizgiler çiziyor. Taklitçi tuğlalar, aksine karar verene kadar zararsız görünüyor. 15. dalgaya geldiğinizde, bir bulmacadan çok alışkanlıklarınızı öğrenen canlı bir sistem gibi hissettiren bir ortamda yolunuzu buluyorsunuz.
Müzik basit bir döngüden ibaret değil. Oynanışınıza göre gelişen tepkisel bir müzik sistemi. Altyapı; 140 BPM'de Mi minör tonunda bas hattı, solo synthesizer, pad, kick, trampet ve hi-hat kullanıyor. Aksiyon yoğunlaştıkça ek perküsyon ve synthesizer katmanları yavaşça devreye giriyor. Dalgalar arasında ortam sakinleştiğinde ise ambiyans pad'leri öne çıkıyor. Müzik sizinle birlikte nefes alıyor. Profesyonel bir besteci bu düzeyde bir duyarlılığı ayarlamak için haftalar harcardı. Burada ise yaratıcı akışın doğal bir parçasıydı.
Ses efektleri ücretsiz bir paketten alınmış örnekler değil. Her tuğla parçalanması, güçlendirme kazanımı, küre sekmesi ve çarpışma gerçek zamanlı olarak sentezleniyor. Başa ve kuyruğa çarpıldığında farklı perdeler kullanılıyor. Uzay atmosferi için sıcak bir yankı var. Seslerin sertleşmeden tatmin edici kalması için alçak geçiren filtre uygulanıyor. Bir kombo zinciri yaptığınızda bunu ekrandan önce ses size bildiriyor.
Bir de hikâye anlatımı var. Her dalga, yapay zekâ tarafından üretilen bir sesin aktardığı anlatı bölümüyle açılıyor. Metinlerin gerçekten kendine özgü bir karakteri var. Birinci dalga: "Ona Kırıcı Kuşak diyorlar: eski yıldızın çevresinde bir uyarı gibi dönen, tasarlanmış bir enkaz şeridi." 38. dalgaya geldiğinizde: "Kuşak artık bir duvar gibi değil, bir zihin gibi hissettiriyor. Reflekslerinizi değil, alışkanlıklarınızı sınıyor. Alışkanlığınızı kırıyorsunuz. Kuşak bunu fark ediyor." Uzayda neden tuğla kıran bir yılan olduğunuzu önemsemenizi sağlayan, 50 bölümlük bir kozmik mitoloji.
Arka planlar da gelişiyor. İlk dalgalarda hafif meteor yağmurlarıyla sakin çivit mavisi yıldız alanları var. Oyunun ortalarına gelindiğinde kutup ışığı şeritleri ve bulutsu bulutları beliriyor. Oyunun sonlarında ise neredeyse siyah uzayın önünde keskin camgöbeği izleriyle tam anlamıyla bir İyon Fırtınası yaşanıyor. 15. dalga ve sonrasında Olay Ufku bölgesindesiniz: yavaşça hareket eden bulutsu lifleri ve belli belirsiz kara delik merceklenmeleriyle bölünen derin bir boşluk. Oyun, ilerlemeyi zorluk kadar atmosfer aracılığıyla da aktarıyor.
Tüm bunlar klavye, gamepad veya dokunmatik ekranla çalışıyor. Tek bir kod tabanından web, mobil ve PC için yayınlandı. Ayrı derlemeler yok. Portlama yok.
İhtiyaç duyulmayan ekip
İşte her oyun geliştiricisinin durup düşünmesini gerektirecek kısım.
Bu içerik derinliğine sahip bir oyun için normalde bir oyun tasarımcısı, birkaç programcı, bir 2D sanatçısı, bir ses tasarımcısı, bir besteci, bir seviye tasarımcısı, bir anlatı yazarı ve kalite güvence uzmanları gerekirdi. Yani sekiz veya dokuz kişi. Mütevazı bir bağımsız oyun geliştirme temposuyla üç ila altı aylık koordineli bir çalışmadan söz ediyoruz. Günlük toplantılar, Jira görevleri, varlık üretim hatları ve platforma özel hata ayıklama süreçleri.
İkimiz bunu uzun bir hafta sonunda Cinevva Engine üzerinde yaptık.
Gereken yetenek değişmedi. Değişen, yaratıcı niyet ile uygulama yükü arasındaki orandı. Zamanımızı bunu gerçekleştirmek için araçlarla boğuşmaya değil, oyunun nasıl hissettirmesi gerektiğine karar vermeye harcadık.
Bir şeyler üretiyorsanız bu neden önemli?
İlginç soru, yapay zekâ araçlarının oyunları daha hızlı yapmaya yardımcı olup olamayacağı değil. Bu zaten yanıtlandı. Asıl ilginç soru, eskiden denenemeyecek kadar riskli olan fikirlere ne olacağı.
"Bir Arkanoid arenasında raket olduğunuz bir Snake oyunu" hiçbir yapımcının yeşil ışık yakacağı türden bir fikir değil. Birkaç bağımsız geliştirici itch.io üzerinde bu birleşimin farklı çeşitlerini denedi (BreakSnake, SnakeOut, Snake Break), ancak bunların hepsi küçük game jam deneyleri. Bu tür birleşimi daha önce tepkisel müzik, yapay zekâ anlatımı, düzinelerce tuğla türü ve giderek zorlaşan 50 dalgalık seviye tasarımıyla gerçek bir üretim sürecinden geçirilmedi. Geleneksel geliştirme süreçlerinde, riskli bir konsepte bu düzeyde incelik kazandırma fikri daha kimse tek satır kod yazmadan bir toplantıda elenirdi.
Tuhaf bir şeyi denemek üç aylık bütçe yerine bir öğleden sonraya mal olduğunda, sıra dışı fikirler hayata geçiriliyor. Bazıları da gerçekten iyi çıkıyor. A Breaker Belt bunlardan biri.
Oynayın. Ya da kendinizinkini yapın.
A Breaker Belt şu anda web, mobil ve PC'de oynanabilir. Sizde de bir şeyler geliştirme isteği uyandırırsa Cinevva Engine ücretsiz. Ne istediğinizi tarif edin, ortaya çıkanı yineleyerek geliştirin ve hazır olduğunda yayınlayın. Müzik, ses efektleri, görseller ve 3D modeller için gereken her şey yerleşik olarak sunuluyor.
Tuhaf oyun fikrinizin gerçeğe dönüşmesine yalnızca üç gün kalmış olabilir.
A Breaker Belt'i oyna | Kendi oyununu geliştir | Topluluk oyunlarına göz at
İlgili içerikler:
- Vibe kodlama yeni game jam'dir — yapay zekâ araçlarının fikir ile prototip arasındaki mesafeyi nasıl ortadan kaldırdığı
- Game Jam'ler ve Hackathon'lar — sıra dışı birleşimleri mümkün kılan jam formatı
- Web Oyun Motorları Karşılaştırması — web, mobil ve PC için oyun yayınlamaya uygun motorlar