2022'de oyun dünyası hakkında ortaya attığım dört iddia. Bugün ne durumdalar?
Mariana Muntean, Cinevva CEO'su

Mayıs 2022'de Ted Harrington'ın Tech Done Different podcast'i için bir röportaj verdim. Röportajın orijinal yazısı hâlâ Medium'da yayında. O sırada Cinevva'yı yaklaşık iki yıldır yönetiyordum. Beş kişilik bir ekibimiz, topladığımız 200 bin dolar, duvarda asılı bir Mozilla Builders ödülü ve oyun geliştirmenin nereye gittiğine dair pek çok fikrimiz vardı.
Bu fikirlerin çoğu 2022'de pek revaçta değildi. Web3 çok ses getiriyor, gündemi AAA stüdyolar belirliyor, GPT-3 bir araştırma oyuncağı olarak görülüyor, WebGL ise hobi amaçlı game jam oyunları yapmak için kullanılıyordu. “Her yaratıcı kişi bir oyun geliştiricisi olacak” dediğinizde nazikçe başlarını sallıyor ama tek kuruşluk çek yazmıyorlardı.
Geçen hafta o röportaja dönüp yeniden baktım. Söylediklerimin bazıları hüsnükuruntu gibi geliyor. Bazılarıysa sanki bir zaman makinem varmış gibi. İşte zamana en iyi direnen dört iddia ve her birinin yanında 2026'daki gerçek durum.
1. iddia: Oyun motorlarının yeri tarayıcıdır
2022'de şöyle demiştim:
WebGL teknolojisi, yalnızca PC'lerle sınırlı olabilen diğer API'lerin aksine mobil cihazlar da dâhil olmak üzere birden fazla platformda kullanılabilir. Böylece ister evinizin konforunda ister hareket hâlinde olun, üretmeye ve yayımlamaya devam edebilirsiniz. WebGL oyunları, geleneksel bir PC oyununun ihtiyaç duyduğu CPU ve GPU gücünün yalnızca küçük bir bölümünü kullanır.
Bu, 2022'de genel kabule ters düşen bir iddiaydı. Büyük oyun motorlarının tümü indirme, kurulum ve yama döngülerini temel alıyordu. Tarayıcı oyunları dendiğinde akla Flash nostaljisi ve Friv geliyordu.
2026'da açık dünya motorumuz bir tarayıcı sekmesinde 120 FPS ile çalışıyor. Arazi, ağaçlar, fizik ve çok oyunculu senkronizasyonun tamamı tek bir URL'de. İndirme yok, uygulama mağazası yok, kurulum yok.

Üç gelişme aynı anda gerçekleştiği için tarayıcı aradaki farkı kapattı. WebGPU tüm büyük tarayıcılarda kullanıma sunuldu. SharedArrayBuffer ve kaynaklar arası yalıtım güvenilir hâle geldi. WebAssembly, Rust'tan derlenen gerçek fizik motorlarını çalıştırabilecek kadar hızlandı. Ekibimiz, bu adımların her birinin gerçekte nelere mal olduğunu anlatan 12 bölümlük bir saha günlüğü yayımladı. Özetle tarayıcı artık gerçek oyunun demosunu koyduğunuz bir yer değil, başlı başına gerçek bir oyun çalışma ortamı.
Bu iddianın içinde gözden kaçırdığım nokta şuydu: İşin ne kadar büyük bir bölümünün mühendislik kültürü tarafında yapılması gerekeceğini hafife aldım. Tarayıcı tabanlı oyun motorlarını artık tarayıcılar sınırlamıyor. Onları sınırlayan şey, gerçek bir oyunun başlatıcıya sahip olması gerektiği varsayımı.
2. iddia: Yapay zekâ bir yan özellik değil, üretim sürecinin parçasıdır
2022'de şöyle demiştim:
Platformumuzun kusursuz çalışması için açık kaynaklı oyun araçlarından yararlanıyor, ayrıca Doğal Dil İşleme, Bilgisayarlı Görü ve diyaloglar için GPT3, metinden görsel üretimi için DALL:E gibi Open AI çözümlerini kullanarak kendi teknolojimizi geliştiriyoruz.
Mayıs 2022'de GPT-3, çoğu insanın hiç kullanmadığı ücretli bir API'ydi. DALL·E henüz bir yaşını biraz geçmişti ve bekleme listesiyle erişilebiliyordu. Bunları üretimde kullanılan oyun geliştirme araçları hâline getireceğimizi söylemek, en iyi ihtimalle iddialı bir rol yapma gösterisiydi.
2026'da bizimki de dâhil olmak üzere her ciddi yaratıcı üretim sürecinde dil modelleri ve görsel üretimi yer alıyor. Bugün Cinevva'nın içinde müzikler için ElevenLabs Music, efektler için ElevenLabs SFX, varlıklar için Hunyuan3D ve SAM3D, görseller için Flux, uyarlanabilir sesler için Mubert, enstrümantasyon için AceStep kullanılıyor. İstemler giriliyor, kullanılabilir varlıklar çıkıyor ve tüm bunlar editörün içinde gerçekleşiyor.

Bunun kanıtları GDC 2026 State of the Game Industry raporunda yer alıyor. Oyun şirketlerinin %52'si üretimde üretken yapay zekâ kullanıldığını söylüyor. Geliştiricilerin yine %52'si yapay zekâ kullanımının sektörü olumsuz etkilediğini belirtiyor. Her iki oran da doğru. Asıl mesele, temel teknolojinin kimsenin itiraf etmek istemediği kadar hızlı biçimde vazgeçilmez hâle gelmesi.
Yanıldığım nokta: Direncin, kalite konusunda endişelenen mühendislerden geleceğini düşünmüştüm. Direncin büyük bölümü, işlerini kaybetmekten endişe duyan sanatçılardan geldi. Bu tartışma beklediğimden çok daha karmaşık ve bunu tartışmasız bir zafer gibi görenler olup bitene dikkat etmiyor.
3. iddia: Oyun geliştirme, Google Dokümanlar tarzı iş birliğine ihtiyaç duyuyor
2022'de şöyle demiştim:
Kaynak kontrolü ve uygulama sürümleriyle çalışma çoğu zaman uzaktan iş birliğiyle bağlantılıdır. Bugün bunu yapabilmek için nereye gideceğinizi, uygulamanın hangi sürümünü indirmeniz gerektiğini bilmeniz ve herkesle senkronize olmanız gerekiyor; Allah korusun, ekip üyelerinden biri uygulamanın yanlış sürümünü kullanıyorsa bu bir soruna dönüşüyor. Google dokümanlarına benzer, gerçek zamana yakın bir deneyim hedefliyoruz: basit, zahmetsiz ama eğlenceli.
Kodlama araçlarında gerçek zamanlı iş birliği 2022'de marjinal bir fikirdi. Replit'te vardı. VS Code Live Share mevcuttu. Profesyonel motorların çoğuysa Perforce, VPN ve dalınıza göz kulak olacak kıdemli bir mühendis gerektiriyordu.
2026'da ciddiye alınmak isteyen her yaratıcı araç için gerçek zamanlı iş birliği varsayılan hâle geldi. Figma bunu tasarımda normalleştirdi. Cursor ve Bolt kodlamada normalleştirdi. Lovable, uygulama prototiplemede normalleştirdi. Oyun motorları lider değil, geride kalan taraftı.

Artık kendi motorumuzda da parça aktarımı, katılımcı görünürlüğü ve tarayıcıda paylaşılan durumla birlikte, birinci sınıf bir deneysel özellik olarak çalışan çok oyunculu senkronizasyon var. Deneyim, “Perforce'u kur, Slack'ten doğru sürümü sor, başlatıcıyı yükle”den ziyade “bağlantıyı aç, oyuna katıl” yaklaşımına yakın.
Hafife aldığım nokta şuydu: Oyunlarda gerçek zamanlı iş birliğinin en zor kısmı ağ iletişimi değil. Yaratıcı niyetler arasındaki uyuşmazlıkları çözmek. İki kişinin aynı anda aynı bölümü düzenlemesi, senkronizasyon sorunundan önce bir kullanıcı deneyimi sorunu ve çoğu araç bunu hâlâ çözebilmiş değil.
4. iddia: Gelecek bağımsız geliştiricilerin
2022'de şöyle demiştim:
Daha önce oyun içeriği oluşturamayan yaratıcı kişiler artık bunu yapabilecek. İnsanların yaratıcılığı algılama ve ifade etme biçimlerinin sayısız yeni yolunu keşfedeceğiz. Bu kez süreç yalnızca şirketlerin veya büyük AAA stüdyoların kontrolünde olmayacak. Gelecek bağımsız geliştiricilerin.
Bu, röportajdaki en romantik ve 2022'de göz ardı edilmesi en kolay cümleydi. AAA bütçeleri hiç bu kadar yüksek olmamıştı. Bağımsız projeler görünürlük kazanmakta hiç bu kadar zorlanmamıştı. Rakamlar gidişatın tam ters yönde olduğunu gösteriyordu.
2026'da hesap değişti. A Breaker Belt'i iki kişiyle, üç günde, tek bir kod tabanından web, mobil ve PC için geliştirdik. Eskiden bu iş küçük bir ekibin üç ayını alırdı. Tek başına çalışan geliştiriciler yalnızca akışa kapılmıyor, oyunlarını yayımlıyor ve Steam Next Fest 2026'ya tek kişilik ekiplerden rekor sayıda başvuru geldi.

Sıra dışı bir fikrin işe yarayıp yaramadığını öğrenmenin maliyeti dibe vurdu. Asıl değişim bu; üretim sürecindeki yapay zekâ, çalışma ortamı olarak tarayıcı ve gerçek zamanlı iş birliği dâhil diğer her şey buna hizmet ediyor. Doğru araçlara sahip solo bir geliştirici artık 2018'de 20 kişilik bir stüdyonun sahip olduğu üretim kapasitesine sahip.
2022'de yeterince net öngöremediğim nokta şuydu: Darboğaz üretimden keşfedilmeye kayıyor. Herkes oyun yayımlayabildiğinde bulunmak zorlaşıyor. Sıradaki iddialarımız bununla ilgili ve şu anda onları hayata geçiriyoruz.
Bilerek yanıldığım noktalar
2022'deki iddialardan birkaçı hâlâ sonuçlanmadı veya yeniden ele alınması gerekiyor.
Web3 konusu o röportajda olması gerekenden daha çok öne çıkıyordu. Şifreleme ve sıfır bilgi ispatı kısmı, içerik hakları için temel bir yapı taşı olarak hâlâ geçerliliğini koruyor. Token ve pazar yeri çerçevesiyse zamana yenik düştü. 2022'de buna ayırdığım enerjinin büyük bölümü, asıl potansiyelin bulunduğu yapay zekâ araçlarına harcansa daha iyi olurdu.
Ayrıca “herkes oyun yapabilir” fikrinin araçlardan çok keşfedilme ve dağıtım sorunu olduğunu hafife aldım. Geliştirmek artık kolay. Bulunmak ve para kazanmak hâlâ zor; bugün çalışmalarımızın çoğu da bu alanlara odaklanıyor.
Şu anda ortaya koyduğumuz iddia bu. cinevva.com/play adresinde TikTok tarzı bir reels akışını kısa süre önce kullanıma sunduk. Her biri on beş saniyelik gerçek oynanış kliplerini dikey olarak kaydırıyorsunuz; fragman veya pazarlama görüntüsü yok. Bir şey dikkatinizi çekerse tek dokunuşla tarayıcınızda oynamaya başlıyorsunuz. İndirme yok, kurulum yok, oyunla aranızda duran bir öğretici yok.
Bunun bağımsız geliştiriciler için önemli olmasının nedeni acımasız bir hesap. Steam Next Fest 2026'ya rekor sayıda başvuru yapıldı. Oyuna düşen ilgi payını hesaplayana kadar bu kulağa harika geliyor. Demoların çoğu binin altında gösterim aldı. Yapay zekâ durumu daha da kötüleştirmeden önce bile mağaza sayfası hunisi bozuktu. Oynanışın reklamın kendisi olduğu kaydırmalı bir keşif yüzeyi, keşif döngüsünü tek bir harekete indiriyor. TikTok'un tanınmayan müzisyenleri dinleyicilerin karşısına çıkarması gibi solo geliştiricileri oyuncularla buluşturuyor. “Herkes oyun yayımlayabilir” ile “herkes başarılı olabilir” arasındaki eksik parça bu.
Orijinal röportajın tamamını okumak isterseniz burada. Geri dönüp okumak faydalı oldu. 2022'de yüksek sesle dile getirdiklerimizin çoğu, düşündüğümüzden daha hızlı ilerleyen, uygulanabilir bir yol haritasına dönüştü.