Tarayıcıda açık dünya serisi rehberi
Cinevva CTO'su ve Kurucu Ortağı Oleg Sidorkin tarafından
Bu sayfa, serinin tamamı için gezinme merkezidir.
Buraya serinin rastgele bir bölümünden geldiyseniz buradan başlayın.
Mart 2026 güncellemesi: 12. Bölüme Vuntra City geliştirici günlüklerinden harici bir uygulama karşılaştırması ekledik ve eşlik eden tarayıcıda açık dünya teknoloji rehberini aynı bulgularla genişlettik.
Nisan 2026 güncellemesi: 13-14. Bölümler arazi şekillendirmeyi (Spike 25-27) ve görsel/oynanış katmanını ele alıyor: çok malzemeli dokulama, örneklenmiş bitki örtüsü ve HM+SDF çarpışmasına sahip bir karakter kontrolcüsü (Spike 28-30).
Mayıs 2026 güncellemesi: seri 29 bölüme ulaştı. 15-29. Bölümler; geliştirme sürecinin uzun orta bölümünü, çok oyunculu arazi ve suyu, kod yapısı yeniden düzenlemesini, animasyonları ve yapay zekâ destekli dağıtımı, imposter'ları ve paralaksı, karşılığını vermeyen görünürlük tamponunu, bulutları ve meshlet ayıklamayı, toplu avatarları ve yakınlık tabanlı sesli iletişimi, dünya kalıcılığını ve GPU rüzgârını, evrensel karakterleri, suya yönelik üç yaklaşımı, prosedürel bir adayı, çim ve örtülmeyi ve her türlü gövdeyi yöneten takılabilir bir karakter kontrolcüsünü ele alıyor (Spike 31-60).
Haziran 2026 güncellemesi: 30. Bölüm, çarpışmaları hesaba katan bir kamera ekliyor; takılabilir bir çarpıştırıcı sözleşmesine sahip yaylı bir kamera kolu ve görüntünün yalnızca tepelere değil, çıkıntılara ve mağara tavanlarına da girmesini engelleyen işaretli mesafe sondası kullanıyor.
Bu seride "spike" ne anlama geliyor?
Spike, kısa ve odaklı bir deneydir.
Her spike, riskli bir soruyu sınar. Kapsamı dar tutar, önemli olanı ölçer ve bir sonraki adımda ne yapacağımıza karar veririz. Bunu tamamlanmış bir özellik değil, öğrenme aracı olarak düşünün.
Bu projedeki spike'lar çoğunlukla /spikes/* altında bulunan ve canlı olarak çalıştırabileceğiniz bağımsız sayfalardır.
Seriyi sırayla okuyun
- 1. Bölüm: İşe onu bozmaya çalışarak başladık
- 2. Bölüm: Worker fiziği ve girdi gecikmesi korkusu
- 3. Bölüm: Bizi kurtaran gösterişsiz spike'lar
- 4. Bölüm: Gösterişli araziden önce akış
- 5. Bölüm: Görsel güzellikler için bütçe ayırmak
- 6. Bölüm: Clipmap'ler hikâyenin yönünü değiştirdi
- 7. Bölüm: Marching cubes ve ilk gerçek mağaralar
- 8. Bölüm: Temel seviyemizi kaybetmeden entegrasyon
- 9. Bölüm: Transvoxel bir iskeletle başladı
- 10. Bölüm: Dikiş kaosu ve köşe bölüm sonu canavarı
- 11. Bölüm: Sabit kodlanmış mod değil, politika modu
- 12. Bölüm: Halkalar, gökyüzü sisi ve yeniden yapacaklarımız
- 13. Bölüm: Arazi şekillendirme ve matematik fonksiyonunun sonu
- 14. Bölüm: Dünya canlanıyor
- 15. Bölüm: Temeli değiştir, ardından eşitle
- 16. Bölüm: Büyümeye devam eden bir dünya için yapı
- 17. Bölüm: Yeniden hedefleme gerektirmeyen animasyonlar ve canlı varlık araması
- 18. Bölüm: Yapay zekâ yerleştirmiş gibi hissettiren bir dağıtım fırçası
- 19. Bölüm: Bir ormanda ayakta kalması gereken imposter
- 20. Bölüm: Düz bir yüzeyde derinlik yanılsaması yaratmak
- 21. Bölüm: Daha hızlı olmayan, daha hızlı bir işleyici
- 22. Bölüm: Işıklandırabileceğiniz bulutlar ve beslenmesi gereken ayıklama sistemi
- 23. Bölüm: Elli avatar ve odadaki bir ses
- 24. Bölüm: Bir dünyayı kaydetmek ve görebildiğiniz rüzgâr
- 25. Bölüm: Tek iskelet, her kıyafet
- 26. Bölüm: Su yapmanın üç yolu
- 27. Bölüm: Gürültüden bir ada, gerçekten zemine benzeyen bir zemin
- 28. Bölüm: Ufka kadar çim ve kendini gizleyen zemin
- 29. Bölüm: Tek kontrolcü, her gövde
- 30. Bölüm: Duvarlara saygı duyan bir kamera
Canlı spike haritası
Teknik zaman çizelgesinde doğrudan ilerlemek istiyorsanız bunlarla başlayın.
Spike 1 arazi ve örnekleme · kaynak
Spike 2 worker fiziği · kaynak
Spike 3 Durable Object yayın yükü testi, bağımsız bir sayfa olarak değil hizmet betiği olarak çalıştırıldı
Spike 4 mobil kalite kısıtlamaları, Spike 1 sorgu parametresi aracılığıyla test edildi
Spike 5 LLM davranış güvenilirliği, bağımsız bir sayfa olarak değil betik olarak çalıştırıldı
Spike 6 parça yükleme ve değiştirme · kaynak
Spike 7 yoğunluk haritalarından bitki örtüsü · kaynak
Spike 8 arazi malzemesi maliyeti · kaynak
Spike 9 kademeli gölge bütçesi · kaynak
Spike 10 clipmap'ler ve geomorphing · kaynak
Spike 11 yükseklik haritası parçalarını akışla yükleme · kaynak
Spike 12 WebGPU marching cubes · kaynak
Spike 13 WebGPU entegrasyon temeli · kaynak
Spike 14 kademeli sağlamlaştırma · kaynak
Spike 15 dikiş iskeleti · kaynak
Spike 16 ilk Transvoxel yüzü · kaynak
Spike 17 ikili MC LOD · kaynak
Spike 18 yükseklik haritası dikişi · kaynak
Spike 19 karma çözünürlüklü köşe · kaynak
Spike 20 GPU köşe dikişi · kaynak
Spike 21 GPU MC köşe dikişi · kaynak
Spike 22 MC'den HM'ye geri dönüş · kaynak
Spike 23 politika tabanlı parça modları · kaynak
Spike 24 clipmap halkaları ve gökyüzü sisi · kaynak
Spike 25 örneklenmiş veriler üzerinde yükseklik haritası fırçası · kaynak
Spike 26 GPU hesaplama üzerinden SDF fırçası · kaynak
Spike 27 HM + MC + fırça entegrasyonu · kaynak
Spike 28 çok malzemeli dokulama · kaynak
Spike 29 bitki örtüsü ve gölgelendirici tabanlı çim · kaynak
Spike 30 arazi fiziği ve karakter kontrolcüsü · kaynak
Spike 31 çok oyunculu arazi eşitleme · kaynak
Spike 32 su ve yüzme · kaynak
Spike 33 kod yapısını yeniden düzenleme · kaynak
Spike 34 dünya içinde içerik oluşturma · kaynak
Spike 35 savaş animasyonları ve yeniden hedefleme · kaynak
Spike 36 canlı Poly Haven varlık araması · kaynak
Spike 37 yapay zekâ destekli nesne dağıtımı · kaynak
Spike 38 oktahedral imposter'lar · kaynak
Spike 39 paralaks örtülme eşleme · kaynak
Spike 40 görünürlük tamponu işleyicisi · kaynak
Spike 41 bir ormandaki imposter'lar · kaynak
Spike 42 imposter titreşimi düzeltmesi · kaynak
Spike 43 atmosfer ve hacimsel bulutlar · kaynak
Spike 44 meshlet Hi-Z ayıklama · kaynak
Spike 45 toplu avatar iskelet deformasyonu ve ağ eşitleme · kaynak
Spike 46 yakınlık tabanlı sesli sohbet · kaynak
Spike 47 sunucu yetkili dünya kalıcılığı · kaynak
Spike 48 avatar donanımı entegrasyonu, sonraki spike'lar tarafından paylaşılan kod olarak yeniden kullanıldı (bağımsız sayfası yok)
Spike 49 nesneler ve yapraklar üzerinde GPU rüzgârı · kaynak
Spike 50 evrensel karakterler ve giyilebilir öğeler · kaynak
Spike 51 ekran uzayı yansımalı su · kaynak
Spike 52 düzlemsel aynalı su · kaynak
Spike 53 üretime hazır su kütüphanesi · kaynakSpike 54 prosedürel ada üretimi · kaynak
Spike 55 arazi gölgelendirme ve döşeme tekrarlarını giderme · kaynak
Spike 56 GPU tabanlı çapraz dörtgen çimler · kaynak
Spike 57 arazi örtülme ayıklaması · kaynak
Spike 58 takılabilir karakter kontrolcüsü · kaynak
Spike 59 gerçek avatarlı kontrolcü · kaynak
Spike 60 Synty poligon animasyonları · kaynak