2026’da web oyun motorları: PlayCanvas, Three.js, Babylon.js ve Unity WebGL karşılaştırması
Cinevva CTO’su ve Kurucu Ortağı Oleg Sidorkin tarafından

2026’da tarayıcıda çalışan bir 3D oyun yayımlamak istiyorsanız, önünüzde dört yaygın seçenek ve birkaç yeni alternatif var. Bunların hepsi “web oyun motorları” başlığı altında toplansa da aslında farklı sorunları çözen, gerçekten farklı araçlar. Yanlış seçim size aylar kaybettirebilir. Bu, geçimini bir web 3D motoru geliştirerek sağlayan ve kendi motorumuzu oluşturmadan önce bu seçeneklerin hepsini değerlendirmiş kişiler tarafından hazırlanmış, güncel ve doğruluğu kontrol edilmiş bir karşılaştırmadır.
Her seçeneğin gerçekte ne olduğunu, kimlere uygun olduğunu ve hangi alanlarda yetersiz kaldığını ele alacak, sonunda da kısa bir karar rehberi sunacağız. Belirttiğimiz sürüm numaraları Temmuz 2026 itibarıyla günceldir.
Tüm seçenekleri mi görmek istiyorsunuz? Bu yazı, yaygın dört 3D seçeneğe odaklanıyor. Phaser, Defold ve Construct gibi 2D seçenekler de dâhil olmak üzere sıralanmış ve karşılaştırılmış 11 web motorunun tamamı için 2026’nın en iyi web oyun motorları rehberimize bakın.
Hızlı karşılaştırma
| PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL | Cinevva | |
|---|---|---|---|---|---|
| Nedir? | Tam motor + barındırılan editör | Render kütüphanesi | Tam motor + editör | Masaüstü motoru, web dışa aktarımı | Yapay zekâ odaklı dünya platformu |
| Mimari | Varlık-bileşen (ECS) | Sahne grafiği | Sahne grafiği + bileşenler | GameObject/bileşen | Sahne grafiği + yapay zekâ oluşturucu |
| Betik geliştirme | TypeScript / JavaScript | JavaScript (geri kalanını siz geliştirirsiniz) | TypeScript / JavaScript | C# (Wasm’e derlenir) | Doğal dil + kod |
| Render altyapısı | WebGL2, olgunlaşan WebGPU | WebGL2, gelişen WebGPU | WebGL2, ilerleyen WebGPU | WebGL2 (dışa aktarım) | Yalnızca WebGPU |
| Editör | Barındırılan, ticari | Yok | Web tabanlı, ücretsiz | Masaüstü, ticari | Dünya içinde, sürükleyici |
| Fizik | Ammo / entegrasyonlar | Kendiniz eklemelisiniz | Yerleşik Havok | Yerleşik (PhysX) | Özel karakter çözücüsü |
| Lisans | Motor MIT, editör tescilli | MIT | Apache 2.0 | Tescilli | Tescilli |
| En uygun olduğu alan | Stüdyo tarzı tarayıcı oyunları | Özel 3D projeler, tam kontrol | Her şeyi içeren oyun geliştirme | Mevcut Unity oyunlarını taşıma | Dünya içinde yapay zekâyla oyun oluşturma |
Yazının geri kalanı bu tabloyu ayrıntılı olarak açıklıyor.
PlayCanvas
PlayCanvas, web dünyasında Unity tarzı bir iş akışına en çok yaklaşan seçenek. Motor, MIT lisansı altında açık kaynaklıdır ve Temmuz 2026 itibarıyla v2.20.6 sürümündedir. Bir varlık-bileşen sistemi kullanır, oyun mantığını TypeScript veya JavaScript ile yazarsınız ve varlıklar, GLB üreten sunucu taraflı bir işlem hattından geçer. Gerçek ticari oyunlar PlayCanvas üzerinde çalışıyor ve büyük şirketler onu üretimde kullanıyor; Snap bunun kamuya açık örneklerinden biri.
PlayCanvas hakkında sıkça yanlış anlaşılan iki noktayı düzeltmekte yarar var. Birincisi, motor MIT lisanslı olsa da çoğu ekibin kullandığı barındırılan görsel editör açık kaynaklı değil, ticari bir üründür. Motoru editör olmadan ücretsiz kullanabilirsiniz ancak editör ve bulut iş akışı ücretli kısımdır. İkincisi, PlayCanvas öncelikle WebGL2’yi hedefler. Bir WebGPU yolu mevcut olsa da varsayılan render altyapısı olmaktan ziyade hâlâ olgunlaşma aşamasındadır. Bu nedenle bugün üretimde WebGPU compute shader’ları kullanmayı bekleyerek PlayCanvas’ı seçmeyin.
PlayCanvas’ın gerçekten önde olduğu alan, 3D Gaussian splatting’dir. Ekibin açık kaynak hâline getirdiği SuperSplat editörü ve görüntüleyicisi, büyük taramaları WebGPU tabanlı akışla sunabilmesi sayesinde splat sahnelerini yakalayıp web’de yayımlamak için mevcut en iyi araçlar arasındadır. Fotogerçekçi taranmış ortamlarla ilgileniyorsanız, bu PlayCanvas ile başlamak için güçlü bir nedendir.
PlayCanvas’ı seçin: Tarayıcı için Unity benzeri bir editör ve yönetilen bir varlık işlem hattı istiyorsanız ve bir stüdyonun geliştireceği türden oyun yayımlıyorsanız. Başka seçeneklere bakın: Bugün WebGPU compute özelliklerine ihtiyacınız varsa veya barındırılan ticari bir editörden kaçınmak istiyorsanız.
Three.js
Three.js bir oyun motoru değildir. Bir render kütüphanesidir ve bu alanda açık ara en yaygın kullanılan seçenektir. Size sahne grafiği, kameralar, ışıklar, materyaller, geometri, yükleyiciler ve bir renderer sunar; sonra da burada durur. Editör, fizik sistemi veya varlık sistemi yoktur ve oyununuzu nasıl yapılandırmanız gerektiği konusunda herhangi bir yaklaşım dayatmaz. Bunları kendiniz eklersiniz ya da ekosistemden edinirsiniz.
Bu tercih, Three.js’in tüm hikâyesini özetliyor. Render katmanının üzerindeki her şeyi geliştirme veya bir araya getirme maliyeti karşılığında azami kontrol ve web 3D alanındaki en büyük topluluğu elde edersiniz. WebGPU renderer’ı istikrarlı biçimde gelişiyor ve bugün kullanılabilir durumda; ancak diğer seçeneklerde olduğu gibi WebGL2 yolu hâlâ olgun ve varsayılan seçenektir. Three.js, MIT lisanslıdır.
Three.js’i seçin: Tam kontrol ve asgari bir temel istiyorsanız ve oyun sistemlerinizi bunun üzerinde geliştirecek mühendislik kapasitesine sahipseniz. Başka seçeneklere bakın: Editörün ve oyun sistemlerinin hazır sunulmasını istiyorsanız.
Babylon.js
Babylon.js, Apache 2.0 lisanslı ve Microsoft bünyesindeki bir ekip tarafından desteklenen tam kapsamlı bir motordur. Three.js’in aksine, normalde kendinizin bir araya getirmesi gereken parçalarla birlikte gelir: bir bileşen modeli, entegre Havok fizik motoru, ücretsiz web tabanlı editör ve varlık işlem hattı. WebGPU çalışmaları hızlı ilerledi ve genel amaçlı motorlar arasında en gelişmiş seçeneklerden biri hâline geldi; ancak geniş uyumluluk yolu olarak WebGL2’yi desteklemeyi de sürdürüyor. Babylon.js 9.0 (Mart 2026), her iki arka uçta kümelenmiş aydınlatma, WebGPU compute shader’ları üzerine kurulu hacimsel aydınlatma ve 3D Gaussian splat’ler için gölge desteğiyle bu üstünlüğü daha ileri taşıdı.
“Eksiksiz bir motor ve yerleşik fizik istiyorum, motorun kuralları içinde çalışmakta da sakınca görmüyorum” diye düşünüyorsanız Babylon güçlü bir varsayılan seçenektir ve bu alandaki en kapsamlı ücretsiz alternatif olduğu söylenebilir.
Babylon.js’i seçin: Her şeyin hazır gelmesini, yerleşik fizik sistemini ve ücretsiz bir editörü istiyorsanız. Başka seçeneklere bakın: Çok küçük bir bağımlılık boyutu istiyorsanız veya özellikle Unity tarzı, barındırılan bir iş akışı arıyorsanız.
Unity WebGL
Unity WebGL bir web motoru değil, dışa aktarım hedefidir. Unity masaüstü editöründe C# ile geliştirme yapar, ardından projenizi WebAssembly aracılığıyla tarayıcıda çalışan bir WebGL paketine derlersiniz. Bu durum, Unity WebGL’yi belirli bir senaryo için bariz seçenek hâline getiriyor: Hâlihazırda bir Unity oyununuz var ve bunun tarayıcı sürümünü oluşturmak istiyorsunuz.
Ancak web öncelikli bir proje için ciddi maliyetleri vardır. Çalışma zamanı ve indirme boyutu yüksektir, başlatma süresi yerel bir web motorundan daha uzundur ve mobil tarayıcı performansı bilinen bir sorundur. Unity tescilli bir yazılımdır ve WebGL çıktısı WebGL2’yi hedefler. Unity 6’da deneysel bir WebGPU arka ucu bulunuyor ancak varsayılan olarak kapalıdır ve üretime hazır değildir.
Unity WebGL’yi seçin: Tarayıcıya taşımak istediğiniz mevcut bir Unity projeniz varsa veya ekibiniz zaten tamamen Unity ile çalışıyorsa. Başka seçeneklere bakın: Orta segment telefonlarda anında yükleme kesin bir gereksinimse ya da sıfırdan, web öncelikli bir proje başlatıyorsanız.
Yapay zekâ odaklı ve dünya içi üretim bu tabloya nasıl uyuyor?
Yukarıdaki seçeneklerin tamamı aynı varsayıma dayanıyor: Bir geliştirici oyunu masa başında, bir editörde oluşturur ve bir çalışma zamanı olarak yayımlar. Bu varsayım çoğu proje için doğrudur ve sizin projenizi de tanımlıyorsa yukarıdaki dört seçenekten birini tercih edin.
Ancak artık tek seçeneğin bu olmadığını bilmekte yarar var; çünkü farklı bir kategori ortaya çıkıyor. Biz, oyunların doğrudan dünyanın içinden oluşturulduğu, yalnızca WebGPU kullanan bir dünya platformu olan Cinevva’yı geliştiriyoruz. Bir editör açmak yerine, mekânda duran bir avatar olarak ne istediğinizi tarif ediyorsunuz; yapay zekâ oluşturucu da siz oradayken bunu araziye, nesnelere ve davranışlara dönüştürüyor. Üretim ve oyun aynı oturum içinde gerçekleşiyor. Altyapıda bu yaklaşım, compute shader tabanlı araziyle yalnızca WebGPU kullanmayı, genel amaçlı bir fizik motoru yerine özel bir karakter çözücüsü geliştirmeyi ve bir animasyon ile yeniden hedefleme sistemi oluşturmayı gerektirdi. Bunları neden kendi WebGPU motorumuzu geliştirdik yazımızda anlattık.
Bu, PlayCanvas veya Babylon’ın yerini alacak bir seçenek değildir. Belirli bir oyun geliştiren bir yazılımcıysanız doğru araçlar onlardır. Cinevva ise motor geliştiricisi olmayan kişilerin, tarif ederek oynanabilir alanlar oluşturup paylaşabilmesi gibi farklı bir hedef içindir. Burada bundan bahsediyoruz çünkü “Hangi web oyun motorunu kullanmalıyım?” sorusunun giderek yaygınlaşan beşinci bir yanıtı var ve bu yanıt aslında bir motor değil.
Tam özellik matrisi
Yukarıdaki hızlı tablo ana hatları sunuyor. Aşağıdaki ayrıntılı sürüm ise alt sistemlere göre gruplandırılmıştır. Tabloyu nasıl okuyacağınıza dair birkaç açık not düşelim. “Kendiniz eklemelisiniz”, motorun ilgili özelliği hazır sunmadığı ancak ekosistemden veya kendi kodunuzla ekleyebileceğiniz anlamına gelir. Bu özellikle, tasarım gereği bir render kütüphanesi olan Three.js için önemlidir; dolayısıyla oradaki “Kendiniz eklemelisiniz” ifadeleri bir eksiklik değil, yaklaşımın özelliğidir. Unity için “Yalnızca dışa aktarım”, özelliğin masaüstü editöründe bulunduğu ve web’e özgü olmak yerine WebGL derlemesine dâhil edildiği anlamına gelir. Rakiplere ait hücreler, 2026 ortası itibarıyla kutudan çıktığı hâliyle sunulan özellikleri ve iyi belgelenmiş davranışları yansıtır. Cinevva hücreleri yayımlanmış derlememizde çalışan özellikleri gösterir; “planlanıyor” ifadesi ise tasarlanmış ancak henüz geliştirilmemiş özellikleri belirtir.
Render
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Birincil renderer | Yalnızca WebGPU | WebGL2 (WebGPU beta) | WebGL2 (WebGPU gelişiyor) | WebGL2 (WebGPU gelişmiş) | WebGL2 (dışa aktarım) |
| Üretimde compute shader’ları | Evet (temel bağımlılık) | Beta | WebGPU aracılığıyla | Evet (WebGPU) | Yalnızca dışa aktarım, sınırlı |
| Shader geliştirme | TSL düğümleri + compute | Shader parçaları / GLSL | GLSL + düğüm (TSL) | Düğüm materyali / GLSL / WGSL | ShaderLab / HLSL |
| Kümelenmiş / forward+ aydınlatma | Evet (froxel) | Evet | Kendiniz eklemelisiniz | Evet | Evet |
| Hacimsel bulutlar ve hava durumu | Evet | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kısmi | Kendiniz eklemelisiniz |
| 3D Gaussian splatting araçları | Planlanıyor | Evet (SuperSplat, öncü) | Topluluk | Evet | Eklentiler |
Dünya ve arazi
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Yerleşik büyük dünya akışı | Evet (64 m parçalar) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Yalnızca dışa aktarım |
| Arazi sistemi | Hibrit yükseklik haritası + marching cubes/SDF | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Uzantı | Yerleşik (masaüstü) |
| Çalışma zamanında arazi şekillendirme | Evet (GPU) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Hayır (düzenleme sırasında) |
| Mağaralar ve çıkıntılar (gerçek 3D topoloji) | Evet (marching cubes) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz |
| GPU örneklemeli bitki örtüsü ve çimen | Evet | Evet | Kendiniz eklemelisiniz | Evet | Evet |
Fizik ve karakter
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Fizik motoru | Özel kinematik çözücü | Ammo entegrasyonu | Kendiniz eklemelisiniz (Rapier/Cannon/Ammo) | Yerleşik Havok | Yerleşik PhysX |
| Katı cisim dinamikleri | Hayır (tasarım gereği) | Evet | Kendiniz eklemelisiniz | Evet | Evet |
| Karakter kontrolcüsü | Evet (çok modlu FSM) | Şablonlar / Ammo | Kendiniz eklemelisiniz | Evet | Yerleşik |
| Araziyle entegre çarpışma (SDF) | Evet | Hayır | Kendiniz eklemelisiniz | Hayır | Hayır |
Animasyon
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| İskelet animasyonu | Evet | Evet | Evet | Evet | Evet |
| Harmanlama / durum makinesi | Evet (çözümleyici FSM) | Evet (animasyon durum grafiği) | Mikser (harmanlamayı kendiniz eklemelisiniz) | Evet | Evet (Mecanim) |
| İskelet yeniden hedefleme | Evet (işlem hattı) | Sınırlı | Topluluk | Kısmi | Evet (insansı) |
| Ters kinematik | Planlanıyor | Sınırlı | Topluluk | Evet | Evet |
Çok oyunculu sistemler ve arka uç
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Yerleşik çok oyunculu sistem | Evet (uçta yetkili) | Kendiniz eklemelisiniz (Photon/Colyseus) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz (Netcode, web’e özgü değil) |
| Kalıcı paylaşımlı dünya | Evet (parça başına Durable Objects) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz |
| Uzamsal sesli sohbet | Evet (WebRTC + HRTF) | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz | Kendiniz eklemelisiniz |
Üretim ve geliştirme
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Editör | Dünya içinde, sürükleyici | Barındırılan masaüstü tarzı (ticari) | Yok (asgari) | Web tabanlı (ücretsiz) | Masaüstü (ticari) |
| Dünya içinde, bedenlenmiş üretim | Evet | Hayır | Hayır | Hayır | Hayır |
| Doğal dil / yapay zekâyla üretim | Evet (yapay zekâ oluşturucu) | Hayır | Hayır | Hayır | Hayır |
| Betik geliştirme | Doğal dil + JS | TypeScript / JS | JavaScript | TypeScript / JS | C# |
Varlıklar ve dağıtım
| Özellik | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Sunucu taraflı varlık işlem hattı | Evet (GLB + LOD + KTX2 + Draco) | Evet (GLB) | Yalnızca yükleyiciler | İçe aktarma araçları | Evet |
| Yerleşik yapay zekâ varlık üretimi | Evet (3D, görsel, ses, müzik) | Hayır | Hayır | Hayır | Hayır |
| Birleşik varlık araması | Evet (on bir sağlayıcı) | Varlık mağazası | Hayır | Hayır | Varlık mağazası |
| Tarayıcıda, kurulum gerektirmeden çalışma | Evet | Evet | Evet | Evet | Evet (ağır) |
| Motor lisansı | Tescilli platform | Motor MIT, editör tescilli | MIT | Apache 2.0 | Tescilli |
Matristeki örüntü asıl hikâyeyi anlatıyor. Genel amaçlı motorlar güçlerini yatay olarak dağıtıyor: Her biri çoğu işi yeterince iyi yaparken dünyayı, arka ucu ve üretim akışını size bırakıyor. Cinevva ise dikey olarak yoğunlaşıyor: Daha az işi üstleniyor ancak renderer’dan, içinden üretim yaptığınız paylaşımlı dünyaya kadar tüm süreci sahipleniyor. Bu yaklaşımların hiçbiri soyut olarak diğerinden daha iyi değil. Farklı sorulara yanıt veriyorlar.
Nasıl seçim yapılır?
Aracı bir özellik kontrol listesine göre değil, içinde bulunduğunuz duruma göre seçin. Zaten bir Unity oyununuz varsa Unity WebGL ile dışa aktarın ve dosya boyutunu kabullenin. Tarayıcı oyunları için editör odaklı bir iş akışı isteyen bir stüdyoysanız PlayCanvas kullanın. Fizik desteği dâhil, tamamen ücretsiz bir motor istiyorsanız Babylon.js kullanın. Tam kontrol istiyorsanız ve yalın bir render motoru üzerine geliştirme yapabilecek ekibiniz varsa Three.js kullanın. Amacınız tek bir oyun geliştirmek değil de insanların bir şeyleri tarif ederek ortak bir dünyada içerik oluşturmasını ve oynamasını sağlamaksa, bu bizim çalıştığımız kategori; Cinevva'yı deneyebilirsiniz.
Hangisini seçerseniz seçin, karar vermeden önce gerçek prototiplerle değerlendirme yapın. Bunların her biri gerçek bir oyunun altından kalkabilir ve geliştirme sürecinin ortasında geçiş yapmanın bedeli, oyunu yayınlamak için harcamadığınız aylardır.