Skip to content

Engine game web pada 2026: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL ​

Oleh Oleg Sidorkin, CTO dan Salah Satu Pendiri Cinevva

Jendela browser yang menampilkan adegan 3D dengan transisi dari mesh wireframe putih di sebelah kiri menjadi lanskap low-poly penuh warna yang dirender di sebelah kanan

Jika Anda ingin merilis game 3D yang berjalan di browser pada 2026, ada empat pilihan utama dan beberapa pilihan yang lebih baru. Semuanya sering dikelompokkan sebagai "engine game web", tetapi sebenarnya merupakan alat yang benar-benar berbeda dan menyelesaikan masalah yang berbeda pula. Memilih alat yang salah dapat menghabiskan waktu Anda berbulan-bulan. Ini adalah perbandingan terkini yang telah diperiksa faktanya, ditulis oleh orang-orang yang mencari nafkah dengan membangun engine 3D web dan telah mengevaluasi semua pilihan ini sebelum membuat engine kami sendiri.

Kami akan membahas setiap pilihan, apa sebenarnya alat tersebut, untuk siapa alat itu ditujukan, dan di mana kekurangannya, lalu memberikan panduan singkat untuk mengambil keputusan di bagian akhir. Versi yang kami sebutkan akurat per September 2026 (engine PlayCanvas 2.22, Three.js r185, Babylon.js 9.25, Unity 6.6).

Ingin melihat seluruh pilihannya? Artikel ini berfokus pada empat pilihan 3D utama. Untuk melihat peringkat dan perbandingan seluruh 11 engine web (termasuk pilihan 2D seperti Phaser, Defold, dan Construct), baca panduan kami tentang engine game web terbaik untuk 2026.

Perbandingan singkat ​

PlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGLCinevva
Apa iniEngine lengkap + editor terhosPustaka renderingEngine lengkap + editorEngine desktop, ekspor webPlatform dunia berbasis AI sejak awal
ArsitekturEntitas-komponen (ECS)Graf adeganGraf adegan + komponenGameObject/komponenGraf adegan + pembangun AI
SkripTypeScript / JavaScriptJavaScript (Anda membuat sisanya)TypeScript / JavaScriptC# (dikompilasi menjadi Wasm)Bahasa alami + kode
RendererWebGL2, WebGPU makin matangWebGL2, WebGPU berkembangWebGL2, WebGPU makin majuWebGL2 (ekspor), WebGPU didukung sejak 6.6 (opsional)Hanya WebGPU
EditorTerhos, komersialTidak adaBerbasis web, gratisDesktop, komersialDi dalam dunia, imersif
FisikaAmmo / integrasiSediakan sendiriHavok bawaanBawaan (PhysX)Solver karakter khusus
LisensiEngine MIT, editor proprieterMITApache 2.0ProprieterProprieter
Paling cocok untukGame browser bergaya produksi studio3D khusus, kendali penuhGame dengan fitur lengkap siap pakaiMem-porting game Unity yang sudah adaPembuatan game berbasis AI di dalam dunia

Bagian selanjutnya menjelaskan tabel tersebut.

PlayCanvas ​

PlayCanvas adalah pilihan web yang paling mendekati alur kerja bergaya Unity. Engine-nya bersifat sumber terbuka di bawah lisensi MIT dan berada pada v2.22.0 per September 2026, dengan versi 2.21 menambahkan abstraksi backend fisika dan cubemap KTX2, serta versi 2.22 menambahkan dual-source blending dan kabut volumetrik yang lebih baik. PlayCanvas menggunakan sistem entitas-komponen, logika game ditulis dalam TypeScript atau JavaScript, dan aset diproses melalui pipeline sisi server yang menghasilkan GLB. Game komersial sungguhan berjalan di atasnya dan perusahaan besar menggunakannya dalam produksi, dengan Snap sebagai salah satu contoh publik.

Ada dua kesalahpahaman tentang PlayCanvas yang perlu diluruskan. Pertama, meskipun engine-nya berlisensi MIT, editor visual terhos yang sebenarnya digunakan oleh sebagian besar tim merupakan produk komersial, bukan sumber terbuka. Anda dapat menggunakan engine-nya secara bebas tanpa editor tersebut, tetapi alur kerja editor-plus-cloud adalah bagian berbayar. Kedua, PlayCanvas mengutamakan WebGL2. PlayCanvas memiliki jalur WebGPU, tetapi jalur itu masih dalam proses pematangan dan belum menjadi renderer default. Jadi, jangan memilih PlayCanvas saat ini jika Anda mengharapkan compute shader WebGPU yang siap produksi.

Bidang yang benar-benar dipimpin PlayCanvas adalah 3D Gaussian splatting. Editor dan penampil SuperSplat-nya, yang dirilis sebagai sumber terbuka oleh tim tersebut, termasuk alat terbaik untuk merekam dan merilis adegan splat di web, dengan streaming berbasis WebGPU untuk hasil tangkapan berukuran besar. Jika Anda tertarik pada lingkungan pindaian fotorealistis, itu merupakan alasan nyata untuk memulai dari sini.

Pilih PlayCanvas jika Anda menginginkan editor mirip Unity dan pipeline aset terkelola untuk browser, serta ingin merilis jenis game yang biasa dibuat oleh studio. Cari pilihan lain jika Anda membutuhkan komputasi WebGPU sekarang, atau ingin menghindari editor komersial terhos.

Three.js ​

Three.js bukanlah engine game. Three.js adalah pustaka rendering, dan sejauh ini merupakan pustaka yang paling banyak digunakan di bidang ini. Three.js menyediakan graf adegan, kamera, pencahayaan, material, geometri, loader, dan renderer, lalu berhenti sampai di situ. Tidak ada editor, fisika, sistem entitas, maupun ketentuan tentang cara menyusun game. Anda harus menambahkannya sendiri atau mengambilnya dari ekosistem.

Kompromi itulah inti keseluruhan Three.js. Anda memperoleh kendali maksimal dan komunitas terbesar dalam 3D web, dengan konsekuensi harus membuat atau merakit sendiri segala sesuatu di atas renderer. Renderer WebGPU-nya terus berkembang dan sudah dapat digunakan saat ini (r185, Juli 2026, adalah rilis terkini), meskipun seperti pilihan lainnya, jalur WebGL2 masih menjadi pilihan default yang lebih matang. Three.js berlisensi MIT.

Pilih Three.js jika Anda menginginkan kendali penuh dan fondasi minimal, serta memiliki kemampuan teknis untuk membangun sistem game di atasnya. Cari pilihan lain jika Anda menginginkan editor dan sistem game yang sudah disediakan.

Babylon.js ​

Babylon.js adalah engine lengkap berlisensi Apache 2.0 yang didukung oleh sebuah tim di Microsoft. Tidak seperti Three.js, Babylon.js menyertakan berbagai bagian yang jika tidak tersedia harus Anda rakit sendiri: model komponen, integrasi engine fisika Havok, editor berbasis web gratis, dan pipeline aset. Pengembangan WebGPU-nya bergerak cepat dan termasuk salah satu yang paling maju di antara engine serbaguna, meskipun Babylon.js tetap mempertahankan WebGL2 sebagai jalur dengan kompatibilitas luas. Babylon.js 9.0 (Maret 2026, kini berada pada versi 9.25 per September 2026) makin memperkuat keunggulan tersebut dengan clustered lighting pada kedua backend, pencahayaan volumetrik yang dibangun di atas compute shader WebGPU, dan dukungan bayangan untuk 3D Gaussian splat.

Jika pola pikir Anda adalah "Saya menginginkan engine lengkap dengan fisika yang sudah disertakan dan tidak keberatan bekerja mengikuti konvensinya", Babylon merupakan pilihan default yang kuat dan bisa dibilang menjadi pilihan gratis dengan fitur paling lengkap di bidang ini.

Pilih Babylon.js jika Anda menginginkan fitur lengkap siap pakai, fisika bawaan, dan editor gratis. Cari pilihan lain jika Anda menginginkan jejak dependensi yang kecil atau secara khusus menginginkan alur kerja terhos bergaya Unity.

Unity WebGL ​

Unity WebGL bukanlah engine web, melainkan target ekspor. Anda membuat game di editor desktop Unity menggunakan C#, lalu mengompilasinya menjadi bundle WebGL yang berjalan di browser melalui WebAssembly. Hal ini menjadikannya jawaban yang jelas untuk satu kasus tertentu: Anda sudah memiliki game Unity dan menginginkan versi browser.

Untuk proyek yang mengutamakan web sejak awal, ada konsekuensi nyata. Runtime dan ukuran unduhannya cukup besar, waktu startup lebih lambat daripada engine web native, dan performa browser seluler merupakan kendala yang sudah dikenal. Unity bersifat proprieter dan keluaran web default-nya menargetkan WebGL2. Backend WebGPU yang bermula sebagai eksperimen di Unity 6 keluar dari status eksperimental pada Unity 6.6 (Agustus 2026): kini WebGPU menjadi API grafis yang didukung sepenuhnya untuk build web, tetapi tetap dinonaktifkan secara default, dengan pengaturan Graphics Device Filtering yang beralih kembali ke WebGL2 untuk setiap perangkat yang memerlukannya. Unity 6.6 juga meningkatkan batas memori Wasm menjadi 16 GB. Secara teori, hal ini menutup kesenjangan compute shader, tetapi tidak mengubah ukuran unduhan maupun masalah startup di perangkat seluler.

Pilih Unity WebGL jika Anda memiliki proyek Unity yang ingin dibawa ke browser, atau tim Anda sudah sepenuhnya bekerja dengan Unity. Cari pilihan lain jika pemuatan instan pada ponsel kelas menengah merupakan persyaratan mutlak, atau Anda memulai dari nol dan mengutamakan web sejak awal.

Posisi pembuatan berbasis AI dan di dalam dunia ​

Semua pilihan di atas memiliki satu asumsi yang sama: pengembang membuat game di meja kerja menggunakan editor, lalu merilis runtime. Asumsi tersebut benar untuk sebagian besar proyek, dan jika sesuai dengan proyek Anda, pilih salah satu dari empat opsi di atas.

Namun, penting untuk mengetahui bahwa asumsi tersebut bukan lagi satu-satunya pilihan karena kategori baru sedang bermunculan. Kami membangun Cinevva, sebuah platform dunia khusus WebGPU tempat game dibuat dari dalam dunia itu sendiri. Alih-alih membuka editor, Anda menjadi avatar yang berdiri di dalam ruang tersebut, lalu menjelaskan apa yang Anda inginkan, dan pembangun AI mengubahnya menjadi medan, objek, dan perilaku saat Anda berada di sana. Pembuatan dan permainan berlangsung dalam sesi yang sama. Di balik layar, hal ini berarti kami harus menggunakan WebGPU sepenuhnya dengan medan berbasis compute shader, menulis solver karakter khusus alih-alih menggunakan engine fisika serbaguna, serta membangun sistem animasi dan retargeting. Kami membahasnya dalam artikel mengapa kami membuat engine WebGPU sendiri.

Ini bukan pengganti PlayCanvas atau Babylon. Jika Anda adalah pengembang yang membuat game tertentu, pilihan tersebut merupakan alat yang tepat. Cinevva ditujukan untuk sasaran berbeda, yaitu memungkinkan orang yang bukan pengembang engine membuat dan membagikan ruang yang dapat dimainkan hanya dengan mendeskripsikannya. Kami menyebutkannya di sini karena pertanyaan "engine game web mana yang sebaiknya saya gunakan" kini makin sering memiliki jawaban kelima yang sebenarnya bukan engine sama sekali.

Matriks fitur lengkap ​

Tabel singkat di atas memuat garis besarnya. Berikut adalah versi terperinci yang dikelompokkan berdasarkan subsistem. Ada beberapa catatan jujur tentang cara membacanya. "BYO" berarti Anda harus menyediakannya sendiri; engine tidak menyertakannya, tetapi ekosistem atau kode Anda sendiri dapat menambahkannya. Hal ini paling relevan untuk Three.js, yang memang dirancang sebagai pustaka rendering. Jadi, "BYO" pada Three.js merupakan bagian dari filosofinya, bukan sebuah kekurangan. "Hanya ekspor" untuk Unity berarti kemampuan tersebut tersedia di editor desktop dan ikut dimasukkan ke dalam build WebGL, bukan merupakan fitur native web. Sel pesaing mencerminkan kemampuan bawaan dan perilaku yang terdokumentasi dengan baik per September 2026. Sel Cinevva mencerminkan apa yang berjalan dalam build yang telah kami rilis, sementara "direncanakan" menandai fitur yang sudah dirancang tetapi belum dibuat.

Rendering ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Renderer utamaHanya WebGPUWebGL2 (WebGPU beta)WebGL2 (WebGPU berkembang)WebGL2 (WebGPU tingkat lanjut)WebGL2 (WebGPU didukung sejak 6.6, opsional)
Compute shader dalam produksiYa (dependensi inti)BetaMelalui WebGPUYa (WebGPU)Ya (WebGPU, Unity 6.6+)
Pembuatan shaderNode TSL + komputasiPotongan shader / GLSLGLSL + node (TSL)Material node / GLSL / WGSLShaderLab / HLSL
Clustered / forward+ lightingYa (froxel)YaBYOYaYa
Awan volumetrik dan cuacaYaBYOBYOSebagianBYO
Alat 3D Gaussian splattingDirencanakanYa (SuperSplat, terdepan)KomunitasYaPlugin

Dunia dan medan ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Streaming dunia besar bawaanYa (chunk 64 m)BYOBYOBYOHanya ekspor
Sistem medanHeightmap hibrida + marching-cubes/SDFBYOBYOEkstensiBawaan (desktop)
Pemahatan medan saat runtimeYa (GPU)BYOBYOBYOTidak (saat pengeditan)
Gua dan bagian menggantung (topologi 3D sebenarnya)Ya (marching cubes)BYOBYOBYOBYO
Dedaunan dan rumput dengan instancing GPUYaYaBYOYaYa

Fisika dan karakter ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Engine fisikaSolver kinematik khususIntegrasi AmmoBYO (Rapier/Cannon/Ammo)Havok bawaanPhysX bawaan
Dinamika benda tegarTidak (berdasarkan desain)YaBYOYaYa
Pengontrol karakterYa (FSM multimode)Templat / AmmoBYOYaBawaan
Tabrakan terintegrasi medan (SDF)YaTidakBYOTidakTidak

Animasi ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Animasi kerangkaYaYaYaYaYa
Blending / mesin statusYa (FSM resolver)Ya (graf status animasi)Mixer (blending BYO)YaYa (Mecanim)
Retargeting kerangkaYa (pipeline)TerbatasKomunitasSebagianYa (humanoid)
Kinematika terbalikDirencanakanTerbatasKomunitasYaYa

Multipemain dan backend ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Multipemain bawaanYa (edge-authoritative)BYO (Photon/Colyseus)BYOBYOBYO (Netcode, bukan native web)
Dunia bersama persistenYa (Durable Objects per chunk)BYOBYOBYOBYO
Obrolan suara spasialYa (WebRTC + HRTF)BYOBYOBYOBYO

Pembuatan dan authoring ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
EditorDi dalam dunia, imersifBergaya desktop terhos (komersial)Tidak ada (minimal)Berbasis web (gratis)Desktop (komersial)
Pembuatan langsung di dalam duniaYaTidakTidakTidakTidak
Pembuatan dengan bahasa alami / AIYa (pembangun AI)TidakTidakTidakTidak
SkripBahasa alami + JSTypeScript / JSJavaScriptTypeScript / JSC#

Aset dan distribusi ​

FiturCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
Pipeline aset sisi serverYa (GLB + LOD + KTX2 + Draco)Ya (GLB)Hanya loaderAlat imporYa
Pembuatan aset AI bawaanYa (3D, gambar, audio, musik)TidakTidakTidakTidak
Pencarian aset terfederasiYa (sebelas penyedia)Toko asetTidakTidakToko aset
Berjalan di browser, tanpa instalasiYaYaYaYaYa (berat)
Lisensi enginePlatform proprietariEngine MIT, editor proprietariMITApache 2.0Proprietari

Pola dalam matriks ini adalah inti ceritanya. Engine serbaguna memperluas kekuatannya secara horizontal; masing-masing mampu menangani sebagian besar hal dengan baik, tetapi menyerahkan dunia, backend, dan alur kreasi kepada Anda. Cinevva berfokus secara vertikal; cakupannya lebih sempit, tetapi menguasai seluruh alur dari renderer hingga dunia bersama yang Anda ciptakan dari dalamnya. Secara umum, tidak ada pendekatan yang lebih baik. Keduanya menjawab kebutuhan yang berbeda.

Cara memilih ​

Sesuaikan alat dengan situasi, bukan sekadar dengan daftar fitur.

Jika Anda sudah memiliki game Unity, ekspor dengan Unity WebGL dan terima konsekuensi ukuran besarnya. Jika Anda adalah studio yang menginginkan alur kerja berbasis editor untuk game browser, gunakan PlayCanvas. Jika Anda menginginkan engine gratis yang lengkap dengan fisika bawaan, gunakan Babylon.js. Jika Anda menginginkan kendali penuh dan memiliki tim untuk membangun di atas renderer dasar, gunakan Three.js. Dan jika tujuan Anda bukan membuat satu game, melainkan memungkinkan orang berkreasi dan bermain di dalam dunia bersama dengan mendeskripsikan berbagai hal, itulah kategori tempat kami berkarya, dan Anda dapat mencoba Cinevva.

Apa pun yang Anda pilih, lakukan evaluasi dengan purwarupa nyata sebelum berkomitmen. Semua opsi ini mampu menjalankan game sungguhan, dan biaya beralih di tengah jalan adalah waktu berbulan-bulan yang tidak Anda gunakan untuk merilis produk.

Pertanyaan Umum ​

PlayCanvas vs Babylon.js: mana yang sebaiknya saya pilih? ​

Pilih PlayCanvas jika Anda menginginkan editor bergaya Unity yang di-host beserta pipeline aset, dan tidak keberatan jika editornya merupakan produk komersial (gratis untuk proyek publik, berbayar untuk proyek privat). Pilih Babylon.js jika Anda menginginkan semuanya gratis dan terbuka (Apache 2.0), fisika Havok bawaan, serta rendering WebGPU yang paling canggih di antara keduanya. Kedua engine menggunakan lisensi MIT atau Apache dan sama-sama menjalankan WebGL2 dengan dukungan WebGPU di atasnya. Perbandingan engine game web kami menilai keduanya berdasarkan ukuran build dan waktu pemuatan, sedangkan Three.js vs Babylon.js membahas perbedaan antara library dan engine.

PlayCanvas vs Unity untuk game web? ​

Untuk game yang mengutamakan web, pilih PlayCanvas: runtime-nya berukuran 1 hingga 2 MB, dibandingkan build kosong Unity yang berukuran lebih dari 8 MB; waktu mulainya lebih cepat di ponsel; dan editornya sudah berjalan di browser. Unity unggul jika Anda memiliki proyek Unity yang sudah ada atau tim C#, dan Unity 6.6 memperkecil kesenjangan rendering dengan menjadikan WebGPU sebagai target web yang didukung. Ulasan yang membandingkan keduanya cenderung mencapai kesimpulan serupa: PlayCanvas untuk distribusi yang dirancang khusus bagi browser, Unity untuk ekosistemnya. Lihat Unity vs Godot vs PlayCanvas untuk web untuk perbandingan ketiganya.

Three.js vs Unity untuk game browser? ​

Keduanya merupakan jenis alat yang berbeda. Three.js adalah library rendering berlisensi MIT berukuran 150 KB, sehingga Anda mendapatkan build terkecil dan kendali penuh, tetapi harus membangun sendiri sistem game-nya (atau menggunakan engine yang dibangun di atasnya, seperti Cinevva). Unity adalah engine lengkap yang diekspor ke browser, sehingga Anda langsung mendapatkan fisika, animasi, dan editor, tetapi harus menanggung unduhan yang besar dan waktu mulai yang lebih lambat di perangkat seluler. Mulailah dengan Three.js jika game Anda mengutamakan web dan Anda memiliki tim engineer. Mulailah dengan Unity jika game tersebut sudah dibuat menggunakan Unity. Panduan perbandingan lengkap memuat angka-angkanya.