Engine game web pada 2026: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL
Oleh Oleg Sidorkin, CTO dan Salah Satu Pendiri Cinevva

Jika Anda ingin merilis game 3D yang berjalan di browser pada 2026, ada empat pilihan arus utama dan beberapa pilihan yang lebih baru. Semuanya sering dikelompokkan sebagai "engine game web", tetapi sebenarnya merupakan alat yang benar-benar berbeda dan menyelesaikan masalah yang berbeda pula. Salah memilih dapat menghabiskan waktu Anda berbulan-bulan. Ini adalah perbandingan terkini yang telah diperiksa faktanya, ditulis oleh orang-orang yang membangun engine 3D web sebagai pekerjaan sehari-hari dan telah mengevaluasi semua pilihan ini sebelum membangun engine kami sendiri.
Kami akan membahas setiap pilihan, apa sebenarnya alat tersebut, untuk siapa alat itu ditujukan, serta apa kelemahannya, lalu memberikan panduan keputusan singkat di bagian akhir. Jika kami menyebutkan nomor versi, informasinya akurat per Juli 2026.
Mencari gambaran lengkap? Artikel ini berfokus pada empat pilihan 3D arus utama. Untuk peringkat dan perbandingan seluruh 11 engine web (termasuk pilihan 2D seperti Phaser, Defold, dan Construct), lihat panduan engine game web terbaik untuk 2026 kami.
Perbandingan singkat
| PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL | Cinevva | |
|---|---|---|---|---|---|
| Jenisnya | Engine lengkap + editor ter-hosting | Pustaka rendering | Engine lengkap + editor | Engine desktop, ekspor web | Platform dunia berbasis AI |
| Arsitektur | Entitas-komponen (ECS) | Graf adegan | Graf adegan + komponen | GameObject/komponen | Graf adegan + builder AI |
| Scripting | TypeScript / JavaScript | JavaScript (bagian lain Anda bangun sendiri) | TypeScript / JavaScript | C# (dikompilasi menjadi Wasm) | Bahasa alami + kode |
| Renderer | WebGL2, WebGPU sedang dimatangkan | WebGL2, WebGPU terus berkembang | WebGL2, WebGPU semakin maju | WebGL2 (ekspor) | Hanya WebGPU |
| Editor | Ter-hosting, komersial | Tidak ada | Berbasis web, gratis | Desktop, komersial | Di dalam dunia, imersif |
| Fisika | Ammo / integrasi | Sediakan sendiri | Havok bawaan | Bawaan (PhysX) | Solver karakter khusus |
| Lisensi | Engine MIT, editor proprietari | MIT | Apache 2.0 | Proprietari | Proprietari |
| Paling cocok untuk | Game browser bergaya produksi studio | 3D khusus, kendali penuh | Game dengan fitur lengkap sejak awal | Mem-porting game Unity yang sudah ada | Pembuatan game AI di dalam dunia |
Bagian selanjutnya dari artikel ini menjelaskan tabel tersebut.
PlayCanvas
PlayCanvas adalah pilihan web yang paling mendekati alur kerja bergaya Unity. Engine-nya bersifat sumber terbuka di bawah lisensi MIT dan berada pada versi v2.20.6 per Juli 2026. PlayCanvas menggunakan sistem entitas-komponen, logika game ditulis dalam TypeScript atau JavaScript, dan aset diproses melalui pipeline sisi server yang menghasilkan GLB. Game komersial sungguhan berjalan di atasnya, dan perusahaan-perusahaan besar menggunakannya dalam produksi, dengan Snap sebagai salah satu contoh publik.
Ada dua kesalahpahaman tentang PlayCanvas yang perlu diluruskan. Pertama, meskipun engine-nya berlisensi MIT, editor visual ter-hosting yang benar-benar digunakan sebagian besar tim merupakan produk komersial, bukan sumber terbuka. Anda dapat menggunakan engine-nya secara bebas tanpa editor tersebut, tetapi alur kerja editor-plus-cloud adalah bagian yang berbayar. Kedua, PlayCanvas mengutamakan WebGL2. PlayCanvas memiliki jalur WebGPU, tetapi jalur tersebut masih dalam proses pematangan dan belum menjadi renderer default, jadi jangan memilih PlayCanvas saat ini jika Anda mengharapkan compute shader WebGPU yang siap produksi.
Bidang yang benar-benar dipimpin PlayCanvas adalah 3D Gaussian splatting. Editor dan viewer SuperSplat-nya, yang dijadikan sumber terbuka oleh tim tersebut, termasuk perangkat terbaik yang tersedia untuk merekam dan merilis adegan splat di web, dengan streaming berbasis WebGPU untuk hasil pemindaian berukuran besar. Jika lingkungan hasil pemindaian fotorealistis adalah fokus Anda, itu merupakan alasan nyata untuk memulai dari sini.
Pilih PlayCanvas jika Anda menginginkan editor seperti Unity dan pipeline aset terkelola untuk browser, serta sedang merilis jenis game yang biasa dibuat oleh studio. Cari pilihan lain jika Anda membutuhkan komputasi WebGPU saat ini, atau ingin menghindari editor komersial ter-hosting.
Three.js
Three.js bukanlah engine game. Three.js adalah pustaka rendering, dan sejauh ini merupakan pustaka yang paling banyak digunakan di bidang ini. Three.js menyediakan graf adegan, kamera, lampu, material, geometri, loader, dan renderer, lalu berhenti sampai di situ. Tidak ada editor, fisika, sistem entitas, maupun ketentuan tentang cara menyusun game. Anda menambahkan semuanya sendiri atau mengambilnya dari ekosistem.
Kompromi itu adalah inti keseluruhan ceritanya. Anda mendapatkan kendali maksimal dan komunitas terbesar dalam 3D web, dengan konsekuensi harus membangun atau merangkai sendiri segala sesuatu di atas renderer. Renderer WebGPU-nya terus berkembang dan sudah dapat digunakan saat ini, meskipun seperti pilihan lainnya, jalur WebGL2 masih menjadi pilihan default yang matang. Three.js berlisensi MIT.
Pilih Three.js jika Anda menginginkan kendali penuh, fondasi minimal, dan memiliki kemampuan rekayasa untuk membangun sistem game di atasnya. Cari pilihan lain jika Anda menginginkan editor dan sistem game yang sudah disediakan.
Babylon.js
Babylon.js adalah engine lengkap berlisensi Apache 2.0 dan didukung oleh sebuah tim di Microsoft. Tidak seperti Three.js, Babylon.js dilengkapi komponen-komponen yang biasanya harus Anda rangkai sendiri: model komponen, integrasi engine fisika Havok, editor berbasis web gratis, dan pipeline aset. Pengembangan WebGPU-nya berlangsung cepat dan termasuk yang paling maju di antara engine serbaguna, meskipun WebGL2 tetap dipertahankan sebagai jalur dengan kompatibilitas luas. Babylon.js 9.0 (Maret 2026) semakin memperkuat keunggulan tersebut dengan clustered lighting pada kedua backend, pencahayaan volumetrik yang dibangun menggunakan compute shader WebGPU, dan dukungan bayangan untuk 3D Gaussian splat.
Jika pola pikir Anda adalah "Saya menginginkan engine lengkap, fisika yang sudah disertakan, dan tidak keberatan bekerja mengikuti konvensinya", Babylon merupakan pilihan default yang kuat dan bisa dibilang pilihan gratis dengan fitur terlengkap di bidang ini.
Pilih Babylon.js jika Anda menginginkan fitur yang lengkap sejak awal, fisika bawaan, dan editor gratis. Cari pilihan lain jika Anda menginginkan ukuran dependensi yang kecil atau secara khusus menginginkan alur kerja ter-hosting bergaya Unity.
Unity WebGL
Unity WebGL bukanlah engine web, melainkan target ekspor. Anda membuat game dalam editor desktop Unity menggunakan C#, lalu mengompilasinya menjadi bundel WebGL yang berjalan di browser melalui WebAssembly. Hal itu menjadikannya jawaban yang jelas untuk satu kasus tertentu: Anda sudah memiliki game Unity dan menginginkan versi browser-nya.
Untuk proyek yang mengutamakan web sejak awal, ada biaya nyata yang harus ditanggung. Ukuran runtime dan unduhannya signifikan, waktu mulai lebih lambat daripada engine web native, dan performa browser seluler merupakan masalah yang sudah dikenal. Unity bersifat proprietari dan hasil WebGL-nya menargetkan WebGL2. Terdapat backend WebGPU eksperimental di Unity 6, tetapi secara default dinonaktifkan dan belum siap untuk produksi.
Pilih Unity WebGL jika Anda memiliki proyek Unity yang sudah ada untuk dibawa ke browser, atau tim Anda memang sudah terbiasa sepenuhnya dengan Unity. Cari pilihan lain jika pemuatan instan pada ponsel kelas menengah merupakan persyaratan mutlak, atau Anda memulai dari nol dengan pendekatan yang mengutamakan web.
Posisi pembuatan berbasis AI dan di dalam dunia
Semua pilihan di atas memiliki satu asumsi yang sama: developer membuat game di meja kerja, menggunakan editor, lalu merilis runtime. Asumsi itu tepat untuk sebagian besar proyek, dan jika hal tersebut menggambarkan proyek Anda, pilihlah salah satu dari empat pilihan di atas.
Namun, perlu diketahui bahwa asumsi tersebut bukan lagi satu-satunya pilihan karena kategori baru mulai bermunculan. Kami membangun Cinevva, sebuah platform dunia khusus WebGPU yang memungkinkan game dibuat dari dalam dunia itu sendiri. Alih-alih membuka editor, Anda menjadi avatar yang berdiri di dalam ruang tersebut, lalu mendeskripsikan apa yang Anda inginkan, dan builder AI mengubahnya menjadi medan, objek, dan perilaku selagi Anda berdiri di sana. Pembuatan dan bermain terjadi dalam sesi yang sama. Di balik layar, hal tersebut mengharuskan kami menggunakan WebGPU secara eksklusif dengan medan berbasis compute shader, menulis solver karakter khusus alih-alih engine fisika serbaguna, serta membangun sistem animasi dan retargeting, yang kami bahas dalam alasan kami membangun engine WebGPU sendiri.
Ini bukan pengganti PlayCanvas atau Babylon. Jika Anda adalah developer yang sedang membuat game tertentu, keduanya adalah alat yang tepat. Cinevva ditujukan untuk sasaran berbeda, yaitu memungkinkan orang yang bukan developer engine membuat dan membagikan ruang yang dapat dimainkan hanya dengan mendeskripsikannya. Kami menyebutkannya di sini karena pertanyaan "engine game web mana yang sebaiknya saya gunakan" kini semakin memiliki jawaban kelima yang sama sekali bukan engine.
Matriks fitur lengkap
Tabel singkat di atas memuat poin-poin utamanya. Berikut adalah versi terperinci yang dikelompokkan berdasarkan subsistem. Ada beberapa catatan jujur tentang cara membacanya. "Sediakan sendiri" berarti Anda harus menyediakannya sendiri, yaitu engine tidak menyertakannya, tetapi ekosistem atau kode Anda sendiri dapat menambahkannya. Hal ini paling relevan untuk Three.js, yang memang dirancang sebagai pustaka rendering, sehingga "Sediakan sendiri" di sana merupakan bagian dari filosofinya, bukan kekurangan. "Hanya ekspor" untuk Unity berarti kemampuan tersebut tersedia di editor desktop dan disertakan ke dalam build WebGL, bukan merupakan fitur native web. Sel kompetitor mencerminkan kemampuan siap pakai dan perilaku yang terdokumentasi dengan baik per pertengahan 2026. Sel Cinevva mencerminkan apa yang berjalan dalam build yang telah kami rilis, dengan "direncanakan" menandai apa yang sudah dirancang tetapi belum dibangun.
Rendering
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Renderer utama | Hanya WebGPU | WebGL2 (WebGPU beta) | WebGL2 (WebGPU berkembang) | WebGL2 (WebGPU maju) | WebGL2 (ekspor) |
| Compute shader dalam produksi | Ya (dependensi inti) | Beta | Melalui WebGPU | Ya (WebGPU) | Hanya ekspor, terbatas |
| Pembuatan shader | Node TSL + komputasi | Potongan shader / GLSL | GLSL + node (TSL) | Material node / GLSL / WGSL | ShaderLab / HLSL |
| Clustered / forward+ lighting | Ya (froxel) | Ya | Sediakan sendiri | Ya | Ya |
| Awan volumetrik dan cuaca | Ya | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sebagian | Sediakan sendiri |
| Perangkat 3D Gaussian splatting | Direncanakan | Ya (SuperSplat, terdepan) | Komunitas | Ya | Plugin |
Dunia dan medan
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Streaming dunia besar bawaan | Ya (chunk 64 m) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Hanya ekspor |
| Sistem medan | Heightmap hibrida + marching-cubes/SDF | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Ekstensi | Bawaan (desktop) |
| Pemahatan medan saat runtime | Ya (GPU) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Tidak (saat pengeditan) |
| Gua dan ceruk (topologi 3D sejati) | Ya (marching cubes) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri |
| Dedaunan dan rumput dengan instancing GPU | Ya | Ya | Sediakan sendiri | Ya | Ya |
Fisika dan karakter
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Engine fisika | Solver kinematik khusus | Integrasi Ammo | Sediakan sendiri (Rapier/Cannon/Ammo) | Havok bawaan | PhysX bawaan |
| Dinamika rigid-body | Tidak (sesuai rancangan) | Ya | Sediakan sendiri | Ya | Ya |
| Pengontrol karakter | Ya (FSM multimode) | Templat / Ammo | Sediakan sendiri | Ya | Bawaan |
| Tabrakan terintegrasi dengan medan (SDF) | Ya | Tidak | Sediakan sendiri | Tidak | Tidak |
Animasi
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Animasi skeletal | Ya | Ya | Ya | Ya | Ya |
| Blend / state machine | Ya (FSM resolver) | Ya (graf status animasi) | Mixer (blending sediakan sendiri) | Ya | Ya (Mecanim) |
| Retargeting kerangka | Ya (pipeline) | Terbatas | Komunitas | Sebagian | Ya (humanoid) |
| Kinematika invers | Direncanakan | Terbatas | Komunitas | Ya | Ya |
Multiplayer dan backend
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Multiplayer bawaan | Ya (otoritatif di edge) | Sediakan sendiri (Photon/Colyseus) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri (Netcode, bukan native web) |
| Dunia bersama yang persisten | Ya (Durable Objects per chunk) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri |
| Obrolan suara spasial | Ya (WebRTC + HRTF) | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri | Sediakan sendiri |
Pembuatan dan authoring
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Editor | Di dalam dunia, imersif | Bergaya desktop ter-hosting (komersial) | Tidak ada (minimal) | Berbasis web (gratis) | Desktop (komersial) |
| Pembuatan berwujud di dalam dunia | Ya | Tidak | Tidak | Tidak | Tidak |
| Pembuatan dengan bahasa alami / AI | Ya (builder AI) | Tidak | Tidak | Tidak | Tidak |
| Scripting | Bahasa alami + JS | TypeScript / JS | JavaScript | TypeScript / JS | C# |
Aset dan distribusi
| Fitur | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Pipeline aset sisi server | Ya (GLB + LOD + KTX2 + Draco) | Ya (GLB) | Hanya loader | Alat impor | Ya |
| Pembuatan aset AI bawaan | Ya (3D, gambar, audio, musik) | Tidak | Tidak | Tidak | Tidak |
| Pencarian aset terfederasi | Ya (sebelas penyedia) | Toko aset | Tidak | Tidak | Toko aset |
| Berjalan di browser, tanpa instalasi | Ya | Ya | Ya | Ya | Ya (berat) |
| Lisensi engine | Platform proprietari | Engine MIT, editor proprietari | MIT | Apache 2.0 | Proprietari |
Pola dalam matriks tersebut adalah inti ceritanya. Engine serbaguna menyebarkan kekuatannya secara horizontal; masing-masing mampu melakukan sebagian besar hal dengan baik dan menyerahkan dunia, backend, serta alur pembuatan kepada Anda. Cinevva memusatkan kekuatannya secara vertikal; Cinevva melakukan lebih sedikit hal, tetapi menguasai seluruh jalur dari renderer hingga dunia bersama yang Anda buat dari dalam. Tidak ada bentuk yang secara mutlak lebih baik. Keduanya menjawab pertanyaan yang berbeda.
Cara memilih
Cocokkan alat dengan situasi Anda, bukan dengan daftar centang fitur. Jika Anda sudah memiliki game Unity, ekspor dengan Unity WebGL dan terima konsekuensi ukuran hasil ekspornya. Jika Anda adalah studio yang menginginkan alur kerja berbasis editor untuk game browser, gunakan PlayCanvas. Jika Anda menginginkan engine gratis yang lengkap dengan sistem fisika bawaan, gunakan Babylon.js. Jika Anda menginginkan kendali penuh dan memiliki tim untuk mengembangkan game di atas renderer dasar, gunakan Three.js. Dan jika tujuan Anda bukan membuat satu game, melainkan memungkinkan orang berkreasi dan bermain di dunia bersama dengan mendeskripsikan berbagai hal, itulah kategori yang kami geluti, dan Anda dapat mencoba Cinevva.
Apa pun pilihan Anda, lakukan evaluasi dengan purwarupa nyata sebelum berkomitmen. Masing-masing engine ini mampu menopang game sungguhan, dan biaya beralih di tengah jalan adalah waktu berbulan-bulan yang tidak Anda gunakan untuk merilis game.