Skip to content

Empat taruhan saya tentang industri game pada 2022. Bagaimana hasilnya sekarang.

Oleh Mariana Muntean, CEO Cinevva

Wawancara podcast Tech Done Different, Mei 2022

Pada Mei 2022, saya menjalani wawancara dengan podcast Tech Done Different milik Ted Harrington. Tulisan aslinya masih tersedia di Medium. Saat itu, saya telah menjalankan Cinevva selama sekitar dua tahun. Kami memiliki lima orang, pendanaan sebesar $200 ribu, penghargaan Mozilla Builders yang terpajang di dinding, dan banyak pendapat tentang arah perkembangan pembuatan game.

Sebagian besar pendapat tersebut tidak populer pada 2022. Web3 sedang ramai dibicarakan, studio AAA mendominasi percakapan, GPT-3 masih berupa mainan riset, dan WebGL adalah sesuatu yang digunakan para penghobi untuk membuat game jam. Mengatakan dengan lantang bahwa "setiap insan kreatif akan menjadi developer game" hanya menghasilkan anggukan sopan dan nol cek investasi.

Minggu lalu, saya membaca kembali wawancara itu. Sebagian perkataan saya terdengar seperti angan-angan. Sebagian lainnya terdengar seolah-olah saya memiliki mesin waktu. Berikut empat taruhan yang paling terbukti, disandingkan dengan kenyataan pada 2026.

Taruhan 1: Engine game semestinya berada di browser

Yang saya katakan pada 2022:

Teknologi WebGL dapat digunakan di berbagai platform, termasuk perangkat seluler, tidak seperti API lain yang mungkin terbatas hanya untuk PC. Jadi, baik saat berada dalam kenyamanan rumah maupun saat bepergian, Anda tetap dapat membuat dan menerbitkan karya. Game WebGL hanya menggunakan sebagian kecil daya CPU dan GPU yang dibutuhkan oleh game PC tradisional.

Pada 2022, ini adalah taruhan yang berlawanan dengan arus. Semua engine besar mengandalkan unduhan, instalasi, dan siklus patch. Game browser identik dengan nostalgia Flash dan Friv.

Pada 2026, engine dunia terbuka kami berjalan pada 120 FPS di tab browser. Medan, pepohonan, fisika, sinkronisasi multipemain—semuanya dalam satu URL. Tanpa unduhan, tanpa toko aplikasi, tanpa instalasi.

Dunia terbuka Cinevva berjalan pada 120 FPS di tab browser, dengan medan, pepohonan, fisika, dan kapsul pemain yang dirender dalam satu tab

Browser berhasil mengejar ketertinggalan karena tiga hal hadir secara bersamaan. WebGPU diluncurkan di setiap browser utama. SharedArrayBuffer dan isolasi lintas origin menjadi andal. WebAssembly menjadi cukup cepat untuk menjalankan engine fisika sungguhan yang dikompilasi dari Rust. Tim kami menerbitkan jurnal lapangan 12 bagian tentang biaya nyata dari setiap langkah tersebut. Singkatnya, browser kini merupakan runtime game sungguhan, bukan sekadar tempat untuk menaruh demo dari game yang sebenarnya.

Taruhan di dalam taruhan ini yang luput dari saya: saya meremehkan seberapa besar pekerjaan yang diperlukan dari sisi budaya engineering. Engine game browser tidak lagi terhambat oleh browser. Hambatannya adalah asumsi bahwa game sungguhan harus memiliki launcher.

Taruhan 2: AI adalah bagian dari pipeline, bukan fitur sampingan

Yang saya katakan pada 2022:

Agar platform kami bekerja tanpa hambatan, kami menggunakan berbagai alat game open source, sekaligus mengembangkan teknologi sendiri menggunakan Natural Language Processing, Computer Vision, dan solusi Open AI, seperti GPT3 untuk dialog serta DALL:E untuk menghasilkan gambar dari teks.

Pada Mei 2022, GPT-3 adalah API berbayar yang belum pernah digunakan oleh kebanyakan orang. DALL·E baru berusia sekitar satu tahun dan masih memiliki daftar tunggu. Mengatakan bahwa kami akan menggunakannya sebagai alat produksi untuk pengembangan game, paling banter, merupakan ambisi yang sekadar bergaya.

Pada 2026, setiap pipeline kreatif yang serius menggunakan model bahasa dan pembuatan gambar, termasuk pipeline kami. Di Cinevva saat ini: ElevenLabs Music untuk soundtrack, ElevenLabs SFX untuk efek suara, Hunyuan3D dan SAM3D untuk aset, Flux untuk visual, Mubert untuk audio adaptif, serta AceStep untuk instrumentasi. Prompt dimasukkan, aset siap pakai dihasilkan, dan seluruh proses berlangsung di dalam editor.

Pembuatan aset 3D berbasis prompt di dalam editor Cinevva

Buktinya terdapat dalam laporan GDC 2026 State of the Game Industry. Sebanyak 52% perusahaan game mengatakan bahwa AI generatif digunakan dalam produksi. Sebanyak 52% developer yang sama mengatakan bahwa penggunaan AI berdampak negatif terhadap industri. Kedua angka tersebut benar. Intinya, teknologi yang mendasarinya menjadi kebutuhan standar jauh lebih cepat daripada yang ingin diakui oleh siapa pun.

Hal yang keliru dari perkiraan saya: saya mengira penolakan akan datang dari engineer yang mengkhawatirkan kualitas. Sebagian besar justru datang dari seniman yang mengkhawatirkan pekerjaan mereka. Percakapan itu jauh lebih rumit daripada yang saya perkirakan, dan orang-orang yang menganggapnya sebagai kemenangan mutlak tidak benar-benar memperhatikan.

Taruhan 3: Pengembangan game membutuhkan kolaborasi ala Google Docs

Yang saya katakan pada 2022:

Source control dan pengelolaan versi aplikasi sering kali berkaitan dengan kolaborasi jarak jauh. Saat ini, untuk melakukannya, Anda harus tahu harus pergi ke mana, versi aplikasi mana yang perlu diunduh, dan tetap sinkron dengan semua orang. Jangan sampai salah satu anggota tim menggunakan versi aplikasi yang keliru karena itu akan menjadi masalah. Kami ingin menghadirkan pengalaman real-time yang menyerupai Google Docs: sederhana, mudah, tetapi tetap menyenangkan.

Kolaborasi real-time dalam alat pemrograman masih merupakan gagasan pinggiran pada 2022. Replit memilikinya. VS Code Live Share juga sudah ada. Sebagian besar engine profesional membutuhkan Perforce, VPN, dan engineer senior yang mengawasi branch Anda.

Pada 2026, kolaborasi real-time menjadi standar bagi setiap alat kreatif yang ingin dianggap serius. Figma menjadikannya hal biasa dalam desain. Cursor dan Bolt menjadikannya hal biasa dalam pemrograman. Lovable menjadikannya hal biasa dalam pembuatan prototipe aplikasi. Engine game justru tertinggal, bukan memimpin.

Streaming chunk game dunia terbuka antarpemain secara real-time

Di dalam engine kami sendiri, sinkronisasi multipemain kini berfungsi sebagai eksperimen teknis kelas utama, dengan streaming chunk, presence, dan state bersama di browser. Pengalamannya lebih mendekati "buka tautannya, langsung masuk" daripada "siapkan Perforce, tanyakan versi yang benar lewat Slack, lalu instal launcher".

Bagian yang saya remehkan: aspek tersulit dari kolaborasi real-time dalam game bukanlah jaringan. Aspek tersulitnya adalah menyelesaikan konflik dalam maksud kreatif. Dua orang yang mengedit level yang sama secara bersamaan merupakan masalah UX sebelum menjadi masalah sinkronisasi, dan sebagian besar alat belum berhasil mengatasinya.

Taruhan 4: Masa depan adalah indie

Yang saya katakan pada 2022:

Para insan kreatif yang sebelumnya tidak mampu membuat konten game akan dapat melakukannya. Kita akan menemukan berlimpah cara baru bagi orang-orang untuk memahami dan mengekspresikan kreativitas. Kali ini, prosesnya tidak hanya akan dikendalikan oleh korporasi atau studio AAA besar. Masa depan adalah indie.

Ini adalah kalimat paling romantis dalam wawancara tersebut, sekaligus yang paling mudah diabaikan pada 2022. Anggaran AAA belum pernah setinggi itu. Proyek indie belum pernah mengalami kesulitan sebesar itu untuk mendapatkan visibilitas. Secara matematis, arahnya tampak berkebalikan.

Pada 2026, perhitungannya berbalik. Kami membuat A Breaker Belt dalam tiga hari, dengan dua orang, untuk web, perangkat seluler, dan PC dari satu codebase. Dahulu, hal itu membutuhkan satu tim kecil selama tiga bulan. Developer solo benar-benar merilis game, bukan sekadar mengikuti tren vibe coding, dan Steam Next Fest 2026 mencatat rekor jumlah peserta dari tim beranggotakan satu orang.

Developer solo merilis game berkualitas produksi menggunakan alat AI dan engine browser

Biaya untuk mengetahui apakah ide aneh dapat berhasil telah anjlok. Itulah perubahan yang sesungguhnya, dan semua hal lainnya—AI dalam pipeline, browser sebagai runtime, serta kolaborasi real-time—hadir untuk mendukungnya. Developer solo dengan perangkat yang tepat kini memiliki kapasitas produksi setara studio beranggotakan 20 orang pada 2018.

Hal yang tidak saya perkirakan dengan cukup jelas pada 2022: hambatan berpindah dari produksi ke penemuan. Ketika semua orang dapat merilis game, ditemukan oleh pemain menjadi masalah tersulit. Itulah rangkaian taruhan berikutnya, dan kami sedang berada di tengah proses untuk mewujudkannya.

Hal yang sengaja saya prediksi dengan keliru

Beberapa taruhan dari 2022 masih belum terbukti atau perlu direvisi.

Sudut pandang Web3 dalam wawancara tersebut lebih dominan daripada yang seharusnya. Bagian enkripsi dan zero-knowledge proof tetap relevan sebagai fondasi hak atas konten. Framing seputar token dan marketplace tidak bertahan dengan baik, dan sebagian besar energi yang saya curahkan untuknya pada 2022 seharusnya digunakan untuk alat AI, tempat potensi sesungguhnya berada.

Saya juga meremehkan bahwa sebagian besar dari gagasan "siapa pun dapat membuat game" merupakan masalah penemuan dan distribusi, bukan masalah alat. Membuat game kini mudah. Ditemukan dan mendapatkan bayaran masih sulit, dan di situlah sebagian besar pekerjaan kami saat ini tercurah.

Itulah taruhan yang sedang kami buat sekarang. Kami baru saja meluncurkan feed reels ala TikTok di cinevva.com/play. Klip gameplay sungguhan dengan gestur geser vertikal, masing-masing berdurasi lima belas detik, tanpa trailer dan tanpa rekaman pemasaran. Jika sesuatu menarik perhatian Anda, cukup satu ketukan dan Anda langsung memainkannya di browser. Tanpa unduhan, tanpa instalasi, tanpa tutorial yang menghalangi Anda dari game tersebut.

Alasan hal ini penting bagi developer indie adalah perhitungan yang kejam. Steam Next Fest 2026 mencatat rekor jumlah peserta, yang terdengar bagus sampai Anda menghitung jatah perhatian untuk setiap game. Sebagian besar demo mendapatkan kurang dari seribu impresi. Funnel halaman toko sudah bermasalah bahkan sebelum AI memperburuknya. Permukaan scroll-and-swipe yang menjadikan gameplay sebagai iklan merangkum siklus penemuan menjadi satu gerakan. Sistem ini mempertemukan developer solo dengan pemain seperti TikTok mempertemukan musisi yang belum dikenal dengan pendengar. Inilah bagian yang hilang di antara "siapa pun dapat merilis game" dan "siapa pun dapat sukses".

Jika Anda ingin membaca wawancara aslinya secara lengkap, wawancaranya ada di sini. Membacanya kembali sangat berguna. Sebagian besar hal yang kami katakan dengan lantang pada 2022 ternyata menjadi roadmap yang benar-benar dapat dijalankan, hanya saja dengan jadwal yang lebih cepat daripada perkiraan kami.