Panduan seri dunia terbuka di browser
Oleh Oleg Sidorkin, CTO dan Co-Founder Cinevva
Halaman ini adalah pusat navigasi untuk seluruh seri.
Jika Anda tiba dari salah satu bagian secara acak, mulailah dari sini.
Pembaruan Maret 2026: kami menambahkan pemeriksaan silang implementasi eksternal dari devlog Vuntra City di Bagian 12 dan memperluas panduan teknologi dunia terbuka di browser pendamping dengan temuan yang sama.
Pembaruan April 2026: Bagian 13-14 membahas pemahatan medan (Spike 25-27) serta lapisan visual/gameplay: tekstur multi-material, vegetasi terinstansiasi, dan pengontrol karakter dengan tabrakan HM+SDF (Spike 28-30).
Pembaruan Mei 2026: seri ini berlanjut hingga 29 bagian. Bagian 15-29 membahas fase panjang di tengah proses pengembangan, medan dan air multipemain, refaktor struktur kode, animasi dan penyebaran berbantuan AI, imposter dan paralaks, visibility buffer yang tidak memberikan hasil sepadan, awan dan culling meshlet, avatar yang diproses secara batch dan suara berbasis kedekatan, persistensi dunia dan angin GPU, karakter universal, tiga pendekatan untuk air, pulau prosedural, rumput dan oklusi, serta pengontrol karakter modular yang dapat menggerakkan tubuh apa pun (Spike 31-60).
Pembaruan Juni 2026: Bagian 30 menambahkan kamera yang memperhitungkan tabrakan, boom spring-arm dengan kontrak collider modular dan probe signed-distance yang menghentikan pandangan saat bertemu ceruk batu dan langit-langit gua, bukan hanya bukit.
Arti "spike" dalam seri ini
Spike adalah eksperimen singkat dan terfokus.
Setiap spike menguji satu pertanyaan berisiko. Kami menjaga cakupannya tetap sempit, mengukur hal-hal yang penting, lalu memutuskan langkah berikutnya. Anggaplah spike sebagai alat untuk belajar, bukan fitur yang sudah dipoles.
Dalam proyek ini, spike sebagian besar berupa halaman mandiri di bawah /spikes/* yang dapat Anda jalankan secara langsung.
Baca seri ini secara berurutan
- Bagian 1: Kami memulainya dengan mencoba merusaknya
- Bagian 2: Fisika worker dan kekhawatiran akan input lag
- Bagian 3: Spike tidak mencolok yang menyelamatkan kami
- Bagian 4: Streaming sebelum medan yang canggih
- Bagian 5: Menetapkan anggaran untuk elemen visual
- Bagian 6: Clipmap mengubah arah cerita
- Bagian 7: Marching cubes dan gua nyata pertama
- Bagian 8: Integrasi tanpa kehilangan baseline kami
- Bagian 9: Transvoxel dimulai dengan sebuah kerangka
- Bagian 10: Kekacauan seam dan pertarungan bos di sudut
- Bagian 11: Mode berbasis kebijakan, bukan mode yang di-hardcode
- Bagian 12: Ring, kabut langit, dan apa yang akan kami lakukan lagi
- Bagian 13: Pemahatan medan dan matinya fungsi matematika
- Bagian 14: Dunia mulai hidup
- Bagian 15: Ganti baseline, lalu sinkronkan
- Bagian 16: Struktur untuk dunia yang terus berkembang
- Bagian 17: Animasi yang tidak memerlukan retargeting dan pencarian aset langsung
- Bagian 18: Kuas penyebar yang terasa seperti ditempatkan oleh AI
- Bagian 19: Imposter yang harus bertahan di dalam hutan
- Bagian 20: Memalsukan kedalaman pada bidang datar
- Bagian 21: Renderer lebih cepat yang ternyata tidak lebih cepat
- Bagian 22: Awan yang dapat disinari dan culling yang perlu terus diberi data
- Bagian 23: Lima puluh avatar dan satu suara di dalam ruangan
- Bagian 24: Menyimpan dunia dan angin yang dapat dilihat
- Bagian 25: Satu skeleton untuk setiap pakaian
- Bagian 26: Tiga cara membuat air
- Bagian 27: Pulau dari noise dan tanah yang tampak seperti tanah
- Bagian 28: Rumput hingga cakrawala dan tanah yang menyembunyikan dirinya sendiri
- Bagian 29: Satu pengontrol untuk tubuh apa pun
- Bagian 30: Kamera yang menghormati dinding
Peta spike langsung
Mulailah dari sini jika Anda ingin menjelajahi linimasa teknis secara langsung.
Spike 1 medan dan instancing · kode sumber
Spike 2 fisika worker · kode sumber
Spike 3 menguji beban broadcast Durable Object sebagai skrip layanan, bukan halaman mandiri
Spike 4 menguji batasan kualitas seluler melalui parameter kueri Spike 1
Spike 5 menguji keandalan perilaku LLM dan dijalankan sebagai skrip, bukan halaman mandiri
Spike 6 pemuatan dan pertukaran chunk · kode sumber
Spike 7 vegetasi dari peta kepadatan · kode sumber
Spike 8 biaya material medan · kode sumber
Spike 9 anggaran bayangan bertingkat · kode sumber
Spike 10 clipmap dan geomorphing · kode sumber
Spike 11 streaming chunk heightmap · kode sumber
Spike 12 marching cubes WebGPU · kode sumber
Spike 13 baseline integrasi WebGPU · kode sumber
Spike 14 penguatan bertahap · kode sumber
Spike 15 kerangka seam · kode sumber
Spike 16 face Transvoxel pertama · kode sumber
Spike 17 LOD MC ganda · kode sumber
Spike 18 seam heightmap · kode sumber
Spike 19 sudut beresolusi campuran · kode sumber
Spike 20 seam sudut GPU · kode sumber
Spike 21 seam sudut MC GPU · kode sumber
Spike 22 fallback dari MC ke HM · kode sumber
Spike 23 mode chunk berbasis kebijakan · kode sumber
Spike 24 ring clipmap dan kabut langit · kode sumber
Spike 25 kuas heightmap pada data hasil sampling · kode sumber
Spike 26 kuas SDF melalui komputasi GPU · kode sumber
Spike 27 integrasi HM + MC + kuas · kode sumber
Spike 28 tekstur multi-material · kode sumber
Spike 29 vegetasi dan rumput shader · kode sumber
Spike 30 fisika medan dan pengontrol karakter · kode sumber
Spike 31 sinkronisasi medan multipemain · kode sumber
Spike 32 air dan berenang · kode sumber
Spike 33 refaktor struktur kode · kode sumber
Spike 34 pembuatan konten di dalam dunia · kode sumber
Spike 35 animasi pertarungan dan retargeting · kode sumber
Spike 36 pencarian aset Poly Haven langsung · kode sumber
Spike 37 penyebaran prop berbantuan AI · kode sumber
Spike 38 imposter oktahedral · kode sumber
Spike 39 parallax occlusion mapping · kode sumber
Spike 40 renderer visibility buffer · kode sumber
Spike 41 imposter di dalam hutan · kode sumber
Spike 42 perbaikan kedipan imposter · kode sumber
Spike 43 atmosfer dan awan volumetrik · kode sumber
Spike 44 culling Hi-Z meshlet · kode sumber
Spike 45 skinning avatar secara batch dan sinkronisasi jaringan · kode sumber
Spike 46 obrolan suara berbasis kedekatan · kode sumber
Spike 47 persistensi dunia dengan server sebagai otoritas · kode sumber
Spike 48 mengintegrasikan rig avatar dan digunakan kembali sebagai kode bersama oleh spike berikutnya (tanpa halaman mandiri)
Spike 49 angin GPU pada prop dan dedaunan · kode sumber
Spike 50 karakter universal dan item yang dapat dikenakan · kode sumber
Spike 51 air dengan refleksi screen-space · kode sumber
Spike 52 air dengan cermin planar · kode sumber
Spike 53 pustaka air siap produksi · kode sumberSpike 54 pembuatan pulau prosedural · kode sumber
Spike 55 shading medan dan penyamaran pengulangan tekstur · kode sumber
Spike 56 rumput cross-quad berbasis GPU · kode sumber
Spike 57 occlusion culling medan · kode sumber
Spike 58 pengontrol karakter modular · kode sumber
Spike 59 pengontrol dengan avatar sungguhan · kode sumber
Spike 60 animasi poligon Synty · kode sumber