Skip to content

Pikiran intuitif di era AI

Oleh Mariana Muntean, CEO Cinevva

Mariana Muntean bersama teman-teman sekelas selama game jam 48 jam di Houston pada 2018Bersama teman-teman sekelas selama game jam 48 jam di Houston, 2018

AI pada dasarnya telah menjadikan logika mentah dan kemampuan komputasi sebagai komoditas. Keterampilan yang dulu kita agung-agungkan—berhitung di luar kepala, mengenali pola, dan mengurai algoritma kompleks dengan tekun—kini semuanya dapat dilakukan oleh AI. Lebih cepat. Lebih baik. Tanpa merasa lelah. Apakah kita masih perlu memahaminya? Tentu saja, tetapi persepsi telah berubah. Sekarang semua orang perlu menyesuaikan diri dengan era baru—era interaksi intuitif dan hasil nyata.

Menurut Jensen Huang, CEO NVIDIA, yang kini penting adalah kemampuan untuk merasakan sebuah "vibe" dan melihat apa yang akan terjadi sebelum datanya tersedia. Perpaduan antara literasi teknis dan empati yang mendalam. Pemahaman intuitif yang tidak dapat disentuh silikon.

Saya belum pernah mendengar seseorang dengan kredibilitas seperti dirinya mengatakan sesuatu yang begitu langsung membenarkan seluruh perjalanan hidup saya.

SAT dan sistem yang tidak dirancang untuk saya

Beberapa tahun lalu, saya mengikuti SAT dan gagal. Saya tidak bangga akan hal itu, tetapi saya juga tidak mencoba lagi. Ada sesuatu yang terasa sangat keliru dari keseluruhan prosesnya, dan saya tidak bisa menghilangkan perasaan itu, sebanyak apa pun orang menyuruh saya untuk belajar lebih giat dan mencobanya lagi.

Jika melihat ke belakang, saya rasa saya benar.

SAT dirancang untuk sistem pendidikan Amerika. Kedengarannya jelas, tetapi implikasinya sangat mendalam. Sekolah menengah di Amerika mengajarkan pola, jenis pertanyaan, dan cara membingkai masalah tertentu. Sejak sekolah dasar, para siswa tumbuh dalam gaya ujian standar semacam itu. Ketika tiba waktunya mengikuti SAT, mereka sudah menginternalisasi ritmenya.

Pelajar internasional tidak memiliki keuntungan tersebut. Kami berasal dari sistem dengan filosofi pendidikan yang berbeda. Sekolah-sekolah Eropa sering kali lebih menekankan kedalaman daripada keluasan, ujian berbasis esai daripada pilihan ganda, dan pembelaan lisan daripada lembar jawaban. Sistem Asia memiliki ujian standarnya sendiri, tetapi mengukur hal-hal yang berbeda dengan cara yang berbeda. Tradisi pendidikan Amerika Selatan, Afrika, dan Timur Tengah masing-masing memiliki logikanya sendiri.

Ketika seorang pelajar internasional dihadapkan pada SAT, yang diuji bukan hanya pengetahuannya. Yang diuji juga seberapa cepat ia dapat beradaptasi dengan budaya ujian asing sambil sekaligus menunjukkan penguasaan materi. Kefasihan budaya diuji sama besarnya dengan kemampuan akademis.

Saya diharapkan mempersiapkan diri selama satu musim panas dan meraih nilai sempurna. Mempelajari seluruh budaya ujian, melepaskan naluri pendidikan saya sendiri, lalu tampil pada tingkat yang akan mengesankan petugas penerimaan kampus Amerika. Semuanya hanya dalam beberapa bulan.

Saya memilih untuk tidak melakukannya.

Ketika masih muda, kita cerdas dengan cara yang berbeda. Cara-cara intuitif. Saya sedang membuka jalan bagi diri sendiri, meskipun saat itu saya belum bisa menjelaskan dengan tepat alasannya. Ada sesuatu dalam diri saya yang tahu bahwa sistem ini bukan untuk saya.

Memilih mengikuti jalur kreatif

Saya mempelajari pengembangan dan desain game karena menyukai gagasan menggunakan kreativitas dan efek visual untuk membangun dunia virtual yang dapat dimainkan dan dijelajahi orang. Saya menyukai perpaduan seni dan teknologi, penceritaan dan interaktivitas.

Apa yang saya temukan mengejutkan saya.

Game membutuhkan kedalaman teknis yang serius. Simulasi fisika, deteksi tabrakan, matematika vektor, perhitungan pencahayaan, optimasi. Saya sudah mengetahui itu sejak awal. Matematika dan rekayasa bukanlah penghalang dalam pengembangan game. Keduanya merupakan bagian dari hal yang membuat game dapat berfungsi.

Masalahnya adalah jurang antara visi kreatif dan implementasi. Engine dan alat yang mendominasi industri dirancang oleh engineer untuk engineer. Semuanya berjalan berdasarkan "if" dan "then" serta blueprint berbasis node. Ingin membuat efek pusaran? Pelajari pemrograman shader. Ingin suasana pencahayaan tertentu? Selami grafik material. Ingin gerakan karakter yang terasa tepat? Habiskan waktu berjam-jam untuk men-debug pengontrol karakter atau parameter fisika.

Jika Anda adalah orang yang berpikir secara visual, jika Anda berpikir dalam warna-warna cerah dan gambar bergerak, jika ide datang kepada Anda sebagai adegan utuh dengan suara, tekstur, dan bobot emosional, Anda harus menerjemahkan semuanya ke dalam bahasa teknis sebelum bisa mewujudkan satu pun bagiannya. Anda melihat dunia dalam pikiran, lengkap dengan pencahayaan, atmosfer, dan cara karakter bergerak melintasi ruang. Kemudian Anda duduk di depan komputer dan menghabiskan enam jam berikutnya untuk men-debug alasan karakter Anda jatuh menembus lantai.

Fondasi teknis itu penting. Namun, alat-alat tersebut memaksa kreator berkutat dalam detail implementasi alih-alih mengabstraksikan kompleksitas itu. Membuat game seharusnya terasa seperti menceritakan kisah atau menyutradarai film yang dapat diikuti orang. Itulah keajaiban media ini. Namun, yang terasa justru seperti mengikuti ujian rekayasa sebelum Anda bahkan bisa memulai.

Sutradara film tidak menghabiskan waktu bertahun-tahun mempelajari engine fisika sebelum dapat mengekspresikan visinya. Mereka memperoleh anggaran dan tim yang menangani eksekusi teknis. Namun, dalam pengembangan game indie, Anda jarang memiliki anggaran. Yang Anda miliki adalah waktu dan akses ke alat. Dan jika Anda orang yang menguasai teknis, Anda dapat membuat game yang luar biasa. Namun hanya jika demikian.

Begitulah kita mendapatkan judul seperti Limbo, yang dibuat oleh tim kecil dengan visi artistik tunggal dan kemampuan teknis untuk mewujudkannya. Atau Undertale, yang sebagian besar dibuat oleh satu orang yang kebetulan memiliki perpaduan tepat antara naluri kreatif dan kemampuan pemrograman. Atau Stardew Valley, ketika Eric Barone menghabiskan waktu bertahun-tahun mempelajari sendiri segala hal, mulai dari pixel art dan komposisi musik hingga pemrograman C#.

Game-game ini berhasil melawan rintangan yang luar biasa besar. Namun, untuk setiap Limbo, ada jutaan visi kreatif yang mati karena alat-alat yang digunakan menuntut kefasihan teknis yang tidak dimiliki kreatornya. Kurang dari 3% pengembang game indie pernah mencapai kesuksesan yang berarti. Berapa banyak game brilian yang tidak pernah dibuat karena kreatornya terbentur dinding "if" dan "then", lalu menyerah?

Hambatan untuk masuk bukanlah kreativitas. Hambatannya adalah pembatasan akses teknis yang tertanam dalam alat-alat itu sendiri.

Membangun sesuatu yang seharusnya sudah ada

Jadi, 5 tahun lalu saya mulai membangun sesuatu yang berbeda.

Gagasannya sederhana: pengembangan game seharusnya dapat diakses siapa saja yang memiliki visi kreatif. Anda seharusnya tidak memerlukan gelar ilmu komputer untuk mengekspresikan diri melalui media interaktif. Alat-alatnya harus menyesuaikan diri dengan cara orang kreatif benar-benar berpikir, bukan sebaliknya.

Para VC dari Sequoia, Pear, Draper, dan puluhan firma lain mengatakan kepada saya bahwa ini tidak akan berhasil. Ini B2C. Pasarnya tidak ada. Pengembang indie tidak mau membayar apa pun. Anda tidak bisa menyederhanakan pengembangan game tanpa mengorbankan kemampuan. Gamer menginginkan game yang kompleks, dan game kompleks membutuhkan alat yang kompleks. Jutaan alasan yang disamarkan sebagai analisis pasar.

Orang-orang mengatakan saya gila. Mungkin memang begitu. Namun, saya terus kembali pada pertanyaan yang sama: mengapa anggaran jutaan dolar harus menjadi prasyarat untuk berekspresi secara kreatif? Sutradara film dan produser game ternama memiliki tim dan sumber daya. Semua orang lainnya hanya mendapat editor kode dan doa. Saya ingin membangun sesuatu yang menutup kesenjangan tersebut. Anda mendeskripsikan apa yang diinginkan, dan hal itu terwujud di depan mata. Seluruh diri saya tahu bahwa inilah yang benar. Saya bisa merasakannya di setiap sel tubuh saya.

Saat ini, ribuan orang menggunakan Cinevva setiap hari untuk membuat aset game 3D, game, musik, level, dan pengalaman. Proyek-proyek yang telah dibuat sejauh ini meraih jutaan tayangan. Bertumbuh setiap hari. Presentasi dua menit di Sand Hill Road bukanlah format yang tepat untuk mengatakan, "Saya gagal dalam SAT, tetapi percayalah pada intuisi saya."

Arti intuisi yang sebenarnya

Huang tidak sekadar menyampaikan pandangan filosofis. Ia sedang menggambarkan pergeseran nyata dalam hal-hal yang dianggap sebagai kecerdasan bernilai.

Selama puluhan tahun, kita mengoptimalkan hal-hal yang salah. Kita membangun sistem pendidikan yang menghargai hafalan dan perhitungan. Kita merancang ujian standar yang mengukur pencocokan pola berdasarkan masalah yang pernah dilihat sebelumnya. Kita merekrut orang berdasarkan kredensial yang membuktikan bahwa mereka mampu bertahan selama empat tahun melewati pembatasan akademis. AI baru saja membuat semua itu menjadi kurang istimewa.

Hal yang tidak dapat dilakukan AI, setidaknya belum, adalah merasakan apa yang hilang. Merasakan ketika ada sesuatu yang tidak beres. Menangkap secara intuitif apa yang dibutuhkan orang sebelum mereka sendiri mampu mengungkapkannya. Membaca suasana. Memahami konteks yang tidak tercakup dalam dataset apa pun.

Saya mencurahkan waktu, pengalaman hidup internasional, uang, dan pengetahuan intuitif saya untuk membangun Cinevva. Itu adalah perpaduan yang sulit diperoleh di perguruan tinggi. Sulit diuji melalui SAT. Sulit ditangkap oleh sistem kredensial apa pun yang dirancang sebelum AI membuat kemampuan kognitif mentah tersedia secara melimpah.

Enam belas atau dua puluh tahun lalu, ilmuwan komputer menentukan seperti apa alat-alat seharusnya terlihat dan bagaimana cara kerjanya. Mereka membangunnya untuk diri mereka sendiri, untuk orang-orang yang berpikir seperti mereka. Kami semua diharapkan menyesuaikan diri. Era itu akan segera berakhir. Orang-orang yang akan membentuk apa yang hadir berikutnya adalah mereka yang memahami apa yang benar-benar diinginkan manusia. Mereka yang dapat merasakan ketika ada sesuatu yang salah dan ketika ada sesuatu yang benar. Mereka yang membangun untuk manusia, bukan demi keanggunan teknis.

Saya memercayai sesuatu dalam diri saya yang dianggap tidak berharga oleh sistem. Dan saya benar.


Terkait: