Dunia yang kosong adalah dunia yang menyedihkan: pelajaran dari setiap platform kreator yang bertahan atau tumbang
Oleh Oleg Sidorkin, CTO dan Co-Founder Cinevva

Sekarang kami dapat menciptakan dunia, dan yang saya maksud bukan sekadar video demo. Gambar di atas adalah editor kami. Seseorang mengetik "bangun lantai dua" ke dalam kotak obrolan, lalu menyaksikan AI memasang pelat lantai, mendirikan dinding depan, samping, dan belakang, serta menawarkan untuk melanjutkan dengan tangga dan atap. Bukan properti, bukan tekstur, melainkan struktur utuh yang langsung ditempatkan ke dalam dunia yang dapat dimasuki orang lain. Pipeline kami juga sudah dapat membuat komponen-komponennya: model 3D, musik, suara, dan material.
Jadi, kami hampir siap membuka Cinevva World untuk publik. Namun sebelum melakukannya, saya membaca berita kematian para pendahulunya.
Sebab, inilah kebenaran yang tidak nyaman tentang apa yang sedang kami bangun. Selama lima belas tahun, tim-tim yang sangat cerdas dan didanai dengan sangat baik telah mencoba membuat dunia kreatif bersama berhasil. Beberapa di antaranya tumbuh menjadi salah satu karya terbesar yang pernah dibangun manusia. Sebagian besar sudah mati. Kesenjangan antara kedua hasil itu bukanlah bakat maupun uang, karena beberapa yang sudah mati memiliki keduanya jauh lebih banyak daripada yang mungkin akan pernah kami miliki. Kesenjangan itu terletak pada sejumlah kecil keputusan yang hampir tidak pernah berhasil diambil dengan benar pada percobaan pertama. Inilah yang saya temukan.
Kuburan
Mari mulai dari kegagalan, karena kisahnya lebih jujur daripada kisah kesuksesan. Para pemenang menulis ulang sejarah mereka menjadi narasi yang rapi. Dari pihak yang kalah, memo internal bocor.
Meta Horizon Worlds: ruang kosong termahal yang pernah dibangun
Meta menghabiskan puluhan miliar dolar untuk pertaruhannya pada metaverse. Reality Labs membukukan kerugian operasional sebesar $6,02 miliar hanya dalam satu kuartal, yang dilaporkan pada awal 2026, dan telah merugi miliaran dolar setiap kuartal selama bertahun-tahun. Produk andalannya adalah Horizon Worlds. Inilah yang mereka dapatkan dengan uang sebesar itu.
Sebuah memo internal yang bocor, seperti diberitakan oleh Fortune dan Ryan Schultz, mengungkapkan bahwa hanya sekitar 9 persen dunia buatan kreator yang pernah dikunjungi oleh 50 orang atau lebih. Sebagian besar sama sekali tidak dikunjungi selain oleh pembuatnya sendiri. Salah satu memo merangkum masalah engagement itu dalam sebuah kalimat yang seharusnya ditato pada setiap pendiri perusahaan di bidang ini: "dunia yang kosong adalah dunia yang menyedihkan." Para peneliti yang ingin menyurvei pengguna aktif hanya dapat menemukan 514 orang, karena basis pemainnya memang sekecil itu.
Angka retensinya lebih buruk lagi. Data yang bocor menunjukkan bahwa hanya sekitar 1 dari 10 pengguna yang kembali setelah bulan pertama mereka. Meta diam-diam memangkas targetnya sendiri untuk 2022, dari 500.000 pengguna bulanan menjadi 200.000, dan bahkan setelah itu platform tersebut memiliki lebih sedikit pengguna serentak daripada VRChat dan lebih sedikit daripada Second Life, sebuah game dari 2003. Dasbor pengujian internal menunjukkan bahwa karyawan Meta sendiri tidak menggunakannya, sehingga manajemen mulai meminta pertanggungjawaban para manajer atas login mingguan. Seorang VP menempatkan tim dalam "karantina kualitas" selama sisa tahun tersebut dan mengakui secara tertulis bahwa mereka sedang mengerjakan produk yang belum menemukan kecocokan produk-pasar.
Pada Maret 2026, Meta mengumumkan akan menghentikan dukungan VR sepenuhnya dan mengubah Horizon Worlds menjadi aplikasi yang hampir sepenuhnya berfokus pada perangkat seluler—sebuah pintu masuk bagi orang-orang tanpa headset yang, menurut gambaran mereka sendiri, berfungsi seperti Roblox. Metaverse termahal yang pernah dibangun mengakhiri hidupnya dengan mencoba menjadi sesuatu yang semestinya sudah dibangunnya sejak hari pertama.
Pelajarannya bukanlah "VR hadir terlalu dini", meskipun memang demikian. Pelajarannya adalah bahwa modal sebanyak apa pun tidak dapat mengisi dunia yang kosong. Kepadatan konten bukanlah sesuatu yang dapat dibeli dengan anggaran pemasaran. Jika dunia-dunianya kosong, orang akan pergi, dan ketika orang-orang pergi, dunia-dunia itu akan tetap kosong. Siklus itu melahap Meta hidup-hidup.
Decentraland dan The Sandbox: kota hantu bernilai miliaran dolar
Pada Oktober 2022, satu titik data membuat dunia kripto gempar. DappRadar melaporkan bahwa Decentraland memiliki 38 pengguna aktif harian. The Sandbox memiliki 522. Pada saat itu, masing-masing proyek tersebut memiliki kapitalisasi pasar sekitar $1,3 miliar.
Proyek-proyek tersebut membantahnya, dan nuansanya justru lebih penting daripada bahan olok-oloknya. Angka 38 hanya menghitung dompet unik yang melakukan transaksi on-chain dalam sehari—yang disebut DappRadar sebagai "pembayar"—bukan orang-orang yang masuk dan berkeliling tanpa menyentuh blockchain. Decentraland menanggapinya dengan menyatakan bahwa platform tersebut memiliki 56.697 pengguna bulanan yang login dan, menurut perkiraan lain, sekitar 8.000 pengguna harian. The Sandbox mengklaim memiliki 39.000 pengguna harian selama satu musim alfa, dengan retensi hari ke-14 sebesar 40 persen.
Namun renungkan kesenjangan itu sejenak, karena itulah angka terpenting dalam seluruh esai ini. Bahkan dengan menggunakan angka yang paling menguntungkan sekalipun, Anda mendapatkan valuasi miliaran dolar yang paling banter ditopang oleh beberapa ribu pengguna harian. Sebagai perbandingan, riset tersebut menemukan bahwa Roblox yang tidak berbasis blockchain memiliki 52 juta pengguna aktif harian, tetapi hanya 11,3 juta pengguna berbayar bulanan dalam periode yang sama. Kebanyakan orang di dunia virtual gratis jarang atau bahkan tidak pernah bertransaksi. Fakta itu berlaku dua arah. Artinya, olok-olok tentang 38 pengguna aktif harian tidaklah adil, sekaligus berarti bahwa valuasi miliaran dolar tersebut hanyalah fantasi. Keduanya mengukur angka yang salah. Valuasinya mengukur spekulasi token. Olok-oloknya mengukur transaksi dompet. Tak satu pun mengukur apakah ada orang yang bersenang-senang.
Itulah jebakan metrik semu dalam bentuknya yang paling murni. Akun terdaftar, kapitalisasi pasar token, total pasar yang dapat dijangkau, impresi media: tak satu pun memberi tahu Anda apakah dunia Anda hidup. Satu-satunya angka yang dapat menjawabnya adalah berapa banyak orang yang kembali, dan apakah orang-orang yang membuat sesuatu terus berkarya.
Dreams: alat terindah yang tak mampu membuat orang bertahan
Media Molecule, studio di balik LittleBigPlanet, menghabiskan hampir satu dekade untuk membangun Dreams, sebuah alat kreasi yang begitu mendalam hingga orang-orang membuat game yang dapat dimainkan, film pendek animasi, dan album musik di dalamnya. Para kritikus menyukainya. Namun pada September 2023, studio tersebut mengakhiri layanan aktifnya, dengan terus terang mengatakan bahwa mereka tidak dapat menemukan model bisnis yang berkelanjutan.
Evaluasi pascakegagalannya merupakan daftar panjang luka yang mereka timbulkan sendiri. Saya mengatakan itu dengan rasa hormat yang sangat besar, karena kami pun dapat melakukan setiap kesalahan yang sama. Dreams tidak pernah memungkinkan kreator memonetisasi karya mereka. Toko dalam game yang dijanjikan tidak pernah dirilis. Tidak ada kosmetik, tidak ada battle pass, tidak ada apa-apa. Kreator serius—orang-orang yang dapat mengubah sebuah alat menjadi platform—tidak punya alasan untuk menginvestasikan waktu bertahun-tahun ketika tidak ada manfaat yang dapat mereka peroleh. Dreams diluncurkan khusus untuk PS4, tanpa versi PC dan tanpa build native PS5 saat peluncuran, yang sangat membatasi calon penggunanya. Selain itu, co-founder Mark Healey kemudian mengatakan bahwa penyesalan terbesarnya adalah tidak berfokus pada multipemain, dan tim tersebut akhirnya memahami bahwa kreasi mereka lebih cocok menjadi game daripada alat kreatif.
Baca lagi bagian terakhir itu. Studio UGC paling berbakat di dunia akhirnya menyimpulkan bahwa produk tersebut semestinya menjadi game terlebih dahulu dan alat kreasi setelahnya. Itulah satu-satunya kalimat terpenting dalam seluruh kajian ini, dan kita akan kembali membahasnya.
Bagian lain dari pemakaman
Polanya berulang dengan konsistensi yang suram.
Crayta, platform pembuatan UGC kolaboratif, ditutup pada Maret 2023 dan para pengguna kehilangan semua yang telah mereka buat. Pengembangnya diakuisisi Meta pada 2021, tetapi platform tersebut tetap dimatikan. Penyebab langsungnya: Crayta diluncurkan di Google Stadia, dan ketika Stadia mati, Crayta ikut mati. Ketergantungan pada platform ibarat pistol terisi yang diarahkan ke kepala Anda sendiri.

Project Spark, alat pembuat game UGC milik Microsoft, ditutup bertahun-tahun sebelumnya dengan alur yang sama: alat yang canggih, tetapi tidak cukup banyak orang yang bertahan. Sansar, penerus Second Life berbasis VR dari Linden Lab, dijual setelah gagal menemukan audiens. High Fidelity, perusahaan metaverse kedua dari pendiri Second Life sendiri, Philip Rosedale, beralih sepenuhnya dari dunia virtual.

Dan dalam sebuah sinyal yang tidak dapat diabaikan karena sedang terjadi saat ini, Rec Room mengumumkan bahwa layanan tersebut akan ditutup efektif mulai 1 Juni 2026, seraya menyatakan bahwa mereka tidak pernah mencapai profitabilitas berkelanjutan.
Para pendiri perusahaan metaverse, yang membangun metaverse, tidak mampu bertahan di metaverse mereka sendiri. Fakta itu seharusnya menakutkan bagi siapa pun yang mengira bahwa rendering adalah bagian tersulitnya.

Mereka yang bertahan, dan apa yang benar-benar menyelamatkan mereka
Sekarang, yang masih hidup. Hal yang menarik untuk dipelajari adalah tak satu pun dari mereka menang dengan cara yang Anda duga, dan beberapa justru menang meski melanggar aturan yang diikuti oleh mereka yang gagal.
Roblox: kesuksesan instan yang membutuhkan dua belas tahun
Semua orang menyebut Roblox sebagai model. Hampir tidak ada yang meniru apa yang sebenarnya terjadi, karena yang sebenarnya terjadi adalah dua belas tahun terlihat seperti sebuah kegagalan.
Versi beta Roblox pada 2006 menarik sekitar 100 penggemar teknologi dengan puncak pengguna serentak sebanyak 30 hingga 40 orang. Setelah itu, platform ini terus maju dengan susah payah selama lebih dari satu dekade. Jumlah penggunanya meningkat dari 9 juta pada awal 2016 menjadi 90 juta pada 2019, lalu 214 juta pada 2023. Pendirinya, David Baszucki, menolak meninggalkan visi konten buatan pengguna bahkan ketika Minecraft melesat melewatinya pada 2009. Ia menganggapnya sebagai proses panjang yang disengaja, dan satu keputusan yang paling menentukan adalah membiarkan komunitas membuat semua game alih-alih membuatnya sendiri secara internal. Keputusan itu menghapus biaya konten dan mengubah setiap kreator menjadi mesin pertumbuhan.
Namun, inilah bagian yang dilewatkan oleh para peniru buta, dan alasan saya selalu membuka sumber kedua. Analisis mendalam Matthew Ball pada 2024 menunjukkan bahwa Roblox tetap beroperasi dengan kerugian besar bahkan pada skala masif, dengan margin operasi sekitar negatif 38 persen, sementara hanya 6 persen pengguna membeli mata uangnya dalam satu bulan tertentu dan pendapatan per pengguna hanya sebagian kecil dari platform konsol. Roblox adalah game terbesar di dunia dan masih kesulitan menghasilkan uang. Roda pertumbuhannya nyata, tetapi kondisi ekonominya berat. Siapa pun yang mengatakan bahwa platform kreator adalah mesin pencetak uang sedang berusaha menjual sesuatu kepada Anda.
Namun, pelajaran yang lebih dalam terpampang jelas dalam angka-angka pengguna tersebut. Mayoritas besar dari ratusan juta pengguna Roblox tidak pernah membuat apa pun. Mereka datang untuk memainkan katalog berisi puluhan juta game buatan orang lain. Katalog itu membutuhkan satu dekade dan ekonomi pembayaran pengembang untuk tumbuh. Roblox bukanlah alat kreasi yang kebetulan dimainkan orang. Roblox adalah tempat bermain yang kebetulan digunakan oleh sebagian kecil orang untuk berkreasi. Urutan itu menentukan segalanya.
Minecraft: dunia yang tidak mungkin kosong
Minecraft tidak pernah menghadapi masalah dunia kosong, dan memahami alasannya adalah inti dari semuanya.
Minecraft diluncurkan sebagai game bertahan hidup dengan generasi prosedural. Dunianya membangun dirinya sendiri tanpa batas, dan sejak menit pertama Anda tidak hanya menatap kanvas kosong sambil bertanya-tanya harus berbuat apa. Malam segera tiba dan sesuatu akan membunuh Anda, jadi Anda menggali. Game ini menyenangkan bagi satu orang, tanpa pengguna lain dan tanpa konten buatan pengguna, selamanya, karena generator proseduralnya merupakan mesin konten yang tidak pernah habis. Mod, server, peta khusus, seluruh ekosistem kreatif—semuanya tumbuh di atas sebuah game yang sudah mampu menjual dirinya sendiri. Mode kreatif hadir setelah jutaan orang telanjur terpikat oleh mode bertahan hidup. Promosi dari mulut ke mulut dan YouTube menyelesaikan sisanya.
Minecraft memecahkan masalah cold-start dengan tidak pernah mengalaminya. Itulah jalan pintasnya, dan kita akan mencurinya.
Game browser: distribusi sebagai satu-satunya benteng pertahanan
Lalu ada genre yang paling dekat dengan mekanisme distribusi kita sebenarnya, yaitu game browser tanpa unduhan.
Agar.io meraih sekitar 5 juta pemain harian hanya dalam hitungan minggu setelah peluncurannya pada 2015. Slither.io mencatat 68 juta unduhan seluler dan 67 juta permainan melalui browser. Risetnya menyatakan alasannya secara gamblang: "benteng persaingan untuk genre .io adalah distribusinya sendiri, bukan mekanik gamenya." Anda mengeklik sebuah tautan dan langsung bermain. Tanpa instalasi, tanpa akun, tanpa toko aplikasi. Proses onboarding Agar.io hanya membutuhkan satu klik: ketik nama, tekan mainkan, dan Anda sudah masuk. Game ini menyebar melalui aplikasi percakapan sebagaimana video menyebar di TikTok.
Namun, hadiah ini menyimpan mata pisau, dan kita pun bisa terluka olehnya. Tanpa unduhan berarti tanpa komitmen. Minimnya hambatan yang memudahkan seseorang masuk juga memudahkannya pergi, karena menutup tab tidak membutuhkan pengorbanan apa pun. Viralitas browser itu nyata, tetapi secara bawaan juga dangkal. Game .io bertahan karena langsung terasa menyenangkan dalam sepuluh detik pertama. Dunia browser yang mati mudah dimasuki tanpa hambatan, tetapi tidak memberi alasan untuk bertahan setelah Anda tiba.
Among Us, Figma, Townscaper, VRChat: empat cara lain untuk menang
Empat contoh singkat, karena masing-masing menunjukkan pengungkit yang berbeda.
Among Us diluncurkan pada 2018 dan tidak menghasilkan apa-apa secara komersial selama dua tahun. Para pengembangnya nyaris meninggalkannya. Kemudian, pada September 2020, rangkaian streamer yang semakin lama semakin besar menemukannya, berpuncak pada siaran Sodapoppin selama beberapa jam, dan game itu menjadi fenomena global. Dorongan awalnya datang dari penempatan di halaman depan itch.io dan audiens Korea yang kemudian menyumbang separuh penjualannya. Pelajarannya: ledakan popularitas dapat terjadi bertahun-tahun setelah peluncuran, dari kanal yang tidak Anda rencanakan, asalkan Anda bertahan cukup lama untuk ditemukan.
Figma berada dalam mode tertutup selama sekitar tiga tahun, diluncurkan secara gratis, lalu menunggu dua tahun lagi sebelum mulai mengenakan biaya. Momen aktivasinya adalah fitur multipemain: saat seorang desainer menyadari bahwa orang lain sedang menyunting berkas yang sama. Dan inilah bagian yang penting. Paket gratis Figma awalnya membatasi Anda hanya sampai 2 kolaborator, yang justru mencekik momen ajaib yang menjual produknya. Mereka memperbaikinya dengan menghapus batas jumlah kolaborator agar orang benar-benar dapat merasakan keunggulan tersebut. Mereka merintis komunitas dengan menyasar langsung para pemengaruh desain di Twitter. Pelajarannya: temukan momen “aha” Anda, lalu singkirkan setiap penghalang antara pengguna baru dan momen tersebut.
Townscaper adalah mainan kreatif kecil yang menjadi hit berkat tangkapan layar. Pengembangnya menyaksikan jumlah pengikut Twitter-nya melonjak dari sekitar 20.000 menjadi 90.000 hanya dengan mengunggah klip selama pengembangan, dan membaca hal itu sebagai sinyal awal bahwa gamenya akan berhasil. Pelajarannya: jika karya Anda indah dan orang-orang membagikannya tanpa diminta bahkan sebelum diluncurkan, itulah validasi paling nyata yang bisa diperoleh.
Dan VRChat, pada bulan-bulan yang sama ketika proyek bernilai miliaran dolar milik Meta dan Rec Room sama-sama tumbang, mencetak rekor hampir 160.000 pengguna serentak. Platform ini digerakkan oleh komunitas dan kreator, serta sama sekali tidak mendapat pendanaan sebesar proyek-proyek yang mati di sekitarnya. VRChat mengaitkan kelangsungan hidupnya dengan loyalitas dan kreativitas komunitas, bukan modal. Pelajarannya, sebagaimana dinyatakan oleh penyintas itu sendiri: semangat kreator yang aktif bertahan lebih lama daripada uang.
Apa yang sebenarnya membedakan mereka yang hidup dari yang mati
Letakkan kisah-kisah ini berdampingan dan polanya tampak sangat jelas.
| Platform | Taruhannya | Hasil akhirnya | Pelajarannya |
|---|---|---|---|
| Minecraft | Mode bertahan hidup prosedural, menyenangkan untuk satu pemain | Game terlaris sepanjang masa, lebih dari 350 juta kopi | Jangan pernah memiliki dunia kosong |
| Roblox | Game buatan komunitas ditambah pembayaran kreator | Lebih dari 80 juta pengguna harian dalam dua belas tahun | Jadilah tempat bermain terlebih dahulu, alat kreasi kemudian |
| Game .io | Permainan browser sekali klik tanpa unduhan | Jutaan pemain dalam hitungan minggu | Distribusi adalah benteng pertahanan, komitmennya dangkal |
| Figma | Paket gratis, multipemain waktu nyata | Tawaran akuisisi sekitar $20 miliar | Singkirkan setiap penghalang menuju momen “aha” |
| Among Us | Game sosial murah dan kesabaran | 3,8 juta pengguna serentak, terlambat dua tahun | Bertahanlah cukup lama agar dapat ditemukan |
| Townscaper | Mainan indah yang layak ditangkap layarnya | Sekitar 380 ribu penjualan, penyebaran organik | Pembagian tanpa diminta adalah sinyal paling nyata |
| VRChat | Energi komunitas dan kreator | Sekitar 160 ribu pengguna serentak pada 2026 | Semangat bertahan lebih lama daripada modal |
| Horizon Worlds | Modal miliaran dolar, mengutamakan VR | VR ditutup pada 2026, sekitar 1 dari 10 pengguna kembali | Uang tidak dapat mengisi dunia yang kosong |
| Decentraland / Sandbox | Ekonomi token sebelum ada game | Valuasi sekitar $1,3 miliar, ratusan pengguna harian | Valuasi bukanlah audiens |
| Dreams | Alat yang mendalam, tanpa ekonomi, tanpa multipemain | Layanan live berakhir pada 2023 | Bayar kreator, luncurkan multipemain, jadilah sebuah game |
| Crayta | Platform UGC yang bergantung pada Stadia | Ditutup bersama Stadia pada 2023 | Jangan pernah membangun di atas platform yang dapat mengusir Anda |
| Project Spark / Sansar | Alat canggih, tanpa alasan untuk kembali | Ditutup atau beralih arah | Alat tanpa game tidak menciptakan kebiasaan harian |
Hal yang membunuh dunia kreatif adalah ruangan kosong. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, Project Spark, Sansar—semuanya mati dengan cara yang sama: tidak cukup orang, tidak cukup konten, tidak cukup alasan untuk kembali, dalam lingkaran yang terus memperburuk dirinya sendiri. Masalah cold-start adalah pertarungan bos. Semua yang lain hanyalah level tutorial.
Hal yang menyelamatkan mereka adalah adanya alasan untuk eksis sebelum kerumunan datang. Minecraft memiliki mode bertahan hidup prosedural. Roblox memiliki game-game yang dirintis dengan sabar selama satu dekade. Game .io menawarkan keseruan dalam sepuluh detik. Setiap penyintas sudah layak mendapat waktu Anda bahkan dengan katalog kosong. Setiap korban hanyalah wadah indah yang menunggu orang lain membuatnya layak dikunjungi. Inilah pengakuan Dreams yang berlaku secara umum: buatlah game terlebih dahulu dan platform kemudian. Platform adalah babak kedua. Anda harus mendapatkannya dengan terlebih dahulu menjadi sesuatu yang digunakan orang karena nilai dari dirinya sendiri. Metrik yang benar-benar memprediksi keberlangsungan bukanlah yang tercantum dalam siaran pers. Riset mengenai hal ini konsisten. Sinyal utama kecocokan produk dengan pasar adalah kurva retensi Anda mendatar: ada kelompok pengguna yang terus kembali tanpa batas waktu. Kurva yang terus menurun hingga nol berarti tidak ada kecocokan, sebesar apa pun bagian teratas corong Anda. Patokan kasar industri untuk retensi adalah 40 persen pada hari ke-1, 20 persen pada hari ke-7, dan 10 persen pada hari ke-30, dengan hari ke-30 sebagai prediktor kesehatan jangka panjang. Dan untuk produk apa pun yang memiliki sisi kreator, sisi suplai adalah tempat Anda tumbang: sekitar 67 persen marketplace yang gagal ambruk karena suplai, bukan permintaan. Retensi kreator adalah tanda vitalnya. Akun terdaftar dan valuasi hanyalah metrik semu.
Ada beberapa pelajaran lain yang muncul dari kisah-kisah tersebut. Bantu kreator Anda menghasilkan uang atau kehilangan mereka, karena Dreams membuktikan bahwa orang-orang berbakat tidak akan menginvestasikan bertahun-tahun tanpa potensi keuntungan. Menurut penyesalan Media Molecule sendiri, multipemain biasanya merupakan inti produknya, bukan sekadar fitur. Jangan pernah membangun rumah di atas platform yang dapat mengusir Anda, seperti yang ditunjukkan Crayta. Dan tanpa unduhan adalah pedang bermata dua: itu merupakan kanal akuisisi terbaik yang pernah ada sekaligus sarana terlemah untuk membangun komitmen, sehingga seluruh bebannya jatuh pada kualitas enam puluh detik pertama.
Jebakan yang mendasari semuanya
Ada satu lapisan lagi, dan lapisan ini khas untuk zaman kita, karena kita memiliki alat yang tidak pernah dimiliki mereka yang telah tumbang. Kita dapat menghasilkan dunia dengan AI. Hal itu memunculkan sebuah paradoks yang terus saya pertimbangkan dari berbagai sisi selama berminggu-minggu.
Jika menggunakan AI, bukankah setiap dunia seharusnya unik, dibuat baru untuk setiap orang, dan disesuaikan untuk mereka? Namun, jika dunia setiap orang unik, bagaimana seseorang bisa bertemu orang lain, mengingat sebuah momen bersama membutuhkan tempat bersama? Dan jika dunia itu tetap harus dibagikan, mengapa harus menggunakan AI, alih-alih merancang satu tempat indah secara manual seperti studio sungguhan?
Masing-masing dorongan itu, jika diikuti sampai akhir, berujung pada sesuatu yang tidak berfungsi. Dunia yang dibuat khusus untuk Anda adalah dunia tanpa siapa pun di dalamnya. Genie milik Google dapat membuat lingkungan yang bisa dimainkan hanya dari satu kalimat, lalu lingkungan itu lenyap semenit kemudian—pemain tunggal, tanpa ingatan, tanpa tetangga. Itulah jalan buntu yang sepi. Namun, merancang satu dunia tetap secara manual juga merupakan jalan buntu: dibutuhkan seratus orang selama bertahun-tahun untuk mengisi dua kilometer persegi dengan tangan, dan setelah selesai, dunia itu membeku, tetap sama pada kunjungan keseratus seperti pada kunjungan pertama, serta tidak mampu berkembang seiring kedatangan orang-orang.
Jalan keluarnya adalah berhenti menganggap "dunia" sebagai satu hal. Dunia terdiri atas tiga lapisan, dan keunikan serta kebersamaan dapat hidup di lapisan yang berbeda tanpa saling bertentangan. Tanah tempat semua orang berpijak adalah satu dunia bersama, dikurasi dengan standar tinggi, sebagai tempat pertemuan. Apa yang Anda bawa ke dalamnya—aset buatan AI Anda, bangunan yang Anda buat—benar-benar unik, dan Anda menempatkannya ke dalam dunia bersama agar keunikan Anda menjadi penemuan bagi semua orang lain. Sementara perjalanan Anda melaluinya—misi yang Anda dapatkan, hal-hal yang ditunjukkan kepada Anda—dapat dipersonalisasi tanpa mengorbankan apa pun, karena jalur bukanlah tempat. Pilihan palsunya adalah antara "dunia yang dipersonalisasi," yang mematikan multipemain, dan "jalur yang dipersonalisasi melalui dunia bersama," yang justru memperdalam pengalaman multipemain. Kita menginginkan yang kedua.
Jadi, tugas AI sejak awal bukanlah memberikan dunia pribadi kepada setiap orang. Tugasnya adalah membuat satu dunia bersama terasa tak terbatas, hidup, dan personal untuk dijelajahi. Keunikannya berasal dari segala sesuatu yang bertumbuh dan terkumpul di dalamnya seiring waktu, dari setiap kontribusi unik para kreator. Setiap server Minecraft itu unik. Semua orang di server tertentu berbagi dunia yang sama. Itu bukan kontradiksi. Itulah inti triknya, dan tangkapan layar di bagian atas tulisan ini—AI membangun rumah yang tetap berdiri di dalam dunia yang dapat dimasuki orang lain—adalah wujud nyata dari trik tersebut.
Cara kami meluncurkan Cinevva World
Jadi, inilah bentuk konkretnya bagi kami. Bukan rencana pemasaran. Lima taruhan, yang sengaja kami pasang untuk melawan lima hal yang menumbangkan semua pihak pada paruh pertama tulisan ini. Dan saya akan menilai masing-masing berdasarkan seberapa kuat bukti yang benar-benar mendukungnya, karena rencana yang tidak dapat dinilai hanyalah angan-angan dengan pencahayaan bagus.
Taruhan pertama, yang berani saya jadikan pertaruhan perusahaan: kami meluncurkan sebuah game, bukan platform. Ini bukan soal preferensi, melainkan temuan paling konsisten dalam seluruh studi. Minecraft, Roblox, dan Fortnite semuanya memulai dengan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, lalu menumbuhkan lapisan kreator di atasnya. Setelah semuanya berlalu, Media Molecule—studio kreasi paling berbakat yang masih ada—menyimpulkan bahwa Dreams seharusnya menjadi game terlebih dahulu. Jadi, hal pertama yang dilakukan orang baru di Cinevva World bukanlah menatap lahan kosong. Mereka akan memasuki sebuah siklus permainan dengan tujuan, sebuah alasan untuk berada di sana pada hari Selasa ketika hampir tidak ada orang lain yang online. Sebagian besar orang yang datang akan bermain dan tidak pernah membangun, dan itu memang desainnya, bukan kegagalan. Itulah bentuk Roblox yang sesungguhnya: ratusan juta orang yang bermain, ditopang oleh lapisan tipis orang yang berkarya. Roda pertumbuhannya adalah babak kedua, dan kami harus lebih dahulu layak mendapatkannya. Saya yakin akan hal ini karena kuburan para pendahulu sudah menjalankan eksperimennya.
Taruhan kedua, yang sejujurnya memang sebuah spekulasi: AI memungkinkan kami memproduksi suplai yang gagal didapatkan pihak lain hingga mereka tumbang. Saya ingin menjelaskan secara tepat mengapa ini merupakan taruhan, bukan jaminan, karena tidak ada platform dalam studi ini yang pernah dirintis dengan AI generatif. Saya memiliki mekanisme, bukan bukti. Mekanismenya: sekitar dua pertiga platform dua sisi tumbang di sisi suplai, bukan sisi permintaan. Solusi klasiknya adalah memalsukan suplai hingga suplai nyata terbentuk, seperti DoorDash yang mengantarkan sendiri makanannya, tim Reddit yang membuat postingan memakai nama samaran, dan para pendiri Roblox yang membangun sendiri game-game awal selama bertahun-tahun. Kami dapat melakukannya dengan generasi AI, dengan biaya dan kecepatan yang tidak pernah mereka miliki. Namun, inilah bagian yang menjaga saya tetap realistis, dan ini adalah pelajaran dari batu nisan Decentraland: Decentraland dipenuhi konten yang dihasilkan secara otomatis tetapi hanya menarik sekitar tiga puluh orang per hari, karena indah tidak sama dengan layak menghabiskan waktu di sana. Jadi, saya tidak bertaruh bahwa AI akan membuat dunia ini menyenangkan. AI tidak mampu melakukannya. Saya bertaruh bahwa AI akan menghilangkan hambatan produksi aset sehingga setiap jam dari tenaga manusia kami yang terbatas dapat dicurahkan pada satu hal yang benar-benar mempertahankan pemain: siklus permainannya. AI membangun bukit dengan murah. Kami merancang sendiri alasan untuk mendakinya. Dan kami membatasi konten awal sintetis pada sekitar 30 persen, lalu mengubahnya menjadi konten kreator sungguhan dalam waktu sekitar 60 hari, karena suplai palsu yang tidak pernah menjadi nyata akan menghancurkan kepercayaan begitu ada yang menyadarinya.
Taruhan ketiga: kami memublikasikan sendiri kriteria penghentian kami. Inilah perbedaan antara rencana yang berpijak pada kenyataan dan rencana yang hanya penuh harapan. Metrik yang memprediksi keberlangsungan dalam setiap kasus adalah apakah kurva retensi mendatar, apakah sebagian kelompok pengguna terus kembali alih-alih menyusut hingga nol. Jadi, itulah ujian yang kami tetapkan secara terbuka untuk diri sendiri. Jika retensi hari ke-7 versi alfa tidak mendatar, jika pemain yang tidak pernah membangun tidak kembali, jika konten awal buatan AI hanya dilewati dan diabaikan, berarti tesis kami salah, dan kami akan mengubahnya atau berhenti. Kami akan melacak pemain dan kreator sebagai dua corong terpisah dengan dua momen pencerahan yang berbeda, karena datanya dengan jelas menunjukkan bahwa mereka bukan orang yang sama. Dan kami tidak akan berpura-pura bahwa uang dapat melakukan pekerjaan awal tersebut. Dengan lima puluh pengguna, atau bahkan seribu, tip dan penghasilan marketplace praktis bernilai nol, sehingga belum dapat mempertahankan siapa pun. Retensi awal berasal dari siklus permainan, atau tidak akan muncul sama sekali. Dreams adalah bukti nyata akibat membalik urutan itu.
Taruhan keempat: kami sengaja memulai dari lingkup sempit. Riset tentang produk berjejaring mencapai kesimpulan yang sama. Anda tidak meluncurkan ke sebuah pasar, tetapi ke sebuah "jaringan atomik," kelompok terkecil yang cukup padat untuk hidup secara mandiri. Facebook bermula di satu sekolah. Jaringan kami sudah ada: para kreator Cinevva yang telah menghasilkan aset 3D, musik, dan suara, serta sudah memiliki inventaris untuk ditempatkan. Lima puluh orang dari mereka di satu dunia pada jam yang sama, dengan sebuah tujuan dan wilayah baru untuk dijelajahi, jauh lebih padat dan hidup daripada lima puluh ribu pendaftar yang tersebar. Bukti sangat kuat mendukung taruhan ini.
Taruhan kelima, yang paling lemah, dan saya akan mengakuinya: kami menyampaikan kenyataan tentang kekosongan itu alih-alih menyembunyikannya. Dunia yang dipoles tetapi sunyi terasa seperti dunia mati, dan semua pihak yang gagal mencoba menutupinya dengan efek suasana. Kami akan mencoba kebalikannya. Ini adalah langkah yang paling minim bukti di antara kelimanya, lebih mendekati firasat daripada temuan. Orang-orang pertama yang masuk bukan sedang mengunjungi produk yang belum selesai. Mereka adalah warga pendiri sebuah tempat yang kosong karena mereka datang lebih awal, dan apa yang mereka bangun akan tetap berdiri ketika seribu orang berikutnya tiba.
Itulah rencananya, dinilai dengan jujur. Empat taruhan yang didukung kuat oleh kuburan para pendahulu, dan satu spekulasi nyata pada alat yang tidak dimiliki mereka yang telah tumbang, dibatasi oleh disiplin yang justru tidak mereka miliki. Kami dapat menghasilkan bukitnya. Kami tidak dapat menghasilkan perasaan menjadi orang pertama yang mendakinya, ataupun orang asing yang melambaikan tangan dari puncak. Tugas kami adalah memungkinkan lambaian itu terjadi, membuktikannya melalui kurva retensi, dan berhenti menipu diri sendiri begitu kurvanya berkata tidak.