Skip to content

Daftar singkat teknik rendering yang digunakan dalam game AAA modern

Oleh Oleg Sidorkin, CTO dan Co-Founder Cinevva

Adegan komposit yang menampilkan material PBR, geometri tervirtualisasi, dan pencahayaan ray tracing dalam game AAA modern

Jika Anda membedah pipeline rendering sebuah game AAA tahun 2026, sebagian besar hal yang ditemukan dapat ditelusuri kembali ke sejumlah kecil teknik yang digunakan oleh berbagai studio. Namanya berbeda-beda di setiap engine, tetapi gagasannya sama. Berikut daftar singkat teknik yang benar-benar bekerja di layar, lengkap dengan ilustrasi dan beberapa referensi teknis mendalam untuk masing-masing teknik.

1. Rendering berbasis fisika (PBR)

Material dideskripsikan melalui tekstur albedo, kekasaran, metalik, normal, dan oklusi ambien, lalu disinari oleh shader yang mempertahankan energi (spekular Cook-Torrance serta difus Lambertian atau Disney). Ini adalah standar dasar yang diasumsikan oleh setiap engine AAA modern. Jika sebuah permukaan tampak konsisten di bawah sinar matahari, cahaya lampu, dan senter, PBR adalah alasannya.

Helm besi yang dirender dengan material PBR, disertai sampel tekstur melayang yang menampilkan peta albedo, kekasaran, metalik, dan normal

Pembahasan mendalam:

2. Deferred shading dan visibility-buffer shading

Geometri terlebih dahulu menulis atribut (normal, ID material, kedalaman) ke dalam G-buffer atau visibility buffer. Pencahayaan dijalankan sebagai pass layar penuh yang membaca buffer tersebut dan melakukan shading pada setiap piksel satu kali. Visibility buffer (yang digunakan oleh Nanite dan teknologi serupa) mengembangkan pendekatan ini lebih lanjut dengan hanya menyimpan ID segitiga, kemudian menghitung parameter material per piksel pada tahap berikutnya. Hal ini menjaga biaya overdraw tetap rendah pada geometri yang padat.

G-buffer deferred shading yang dibagi menjadi panel warna akhir, normal dunia, kedalaman, dan ID material

Pembahasan mendalam:

3. Geometri tervirtualisasi (gaya Nanite)

Mesh diproses terlebih dahulu menjadi hierarki cluster. Saat runtime, GPU melakukan streaming dan memilih cluster pada resolusi yang sesuai dengan setiap piksel, sehingga Anda mendapatkan detail akurat hingga tingkat subpiksel tanpa LOD manual. Nanite dari Unreal adalah contoh yang paling dikenal. Engine lain kini juga menyediakan variannya masing-masing. Hasil praktisnya adalah aset berkualitas film secara real-time tanpa perlu membuat LOD secara manual.

Render mulus di sebelah kiri dan cluster meshlet subpiksel berwarna cerah di sebelah kanan

Pembahasan mendalam:

4. Ray tracing real-time untuk bayangan, pantulan, dan AO

Ray tracing berbasis perangkat keras (DXR, Vulkan RT) menelusuri sinar bayangan, sinar pantulan cermin dan mengilap, serta sinar oklusi ambien terhadap BVH yang dibuat pada setiap frame. Bahkan beberapa sinar per piksel mampu mengungguli teknik screen-space, terutama untuk pantulan objek di luar layar dan bayangan kontak. Sebagian besar game menggunakannya secara selektif, bukan untuk segala hal.

Mobil sport merah mengilap di ruang pamer mewah dengan pantulan ray tracing dan bayangan kontak yang akurat

Pembahasan mendalam:

5. Ray tracing berbasis perangkat lunak (gaya Lumen)

Tidak semua pemain memiliki kartu RTX, sehingga engine juga menyediakan fallback berbasis distance field atau surface cache. Lumen dari Unreal, misalnya, melakukan tracing terhadap signed distance field dan surface cache untuk menghasilkan GI difus berbiaya rendah, lalu hanya beralih ke sinar berbasis perangkat keras saat diperlukan. Inilah cara game AAA menghadirkan “tampilan ray tracing” pada konsol.

Interior katedral dengan pantulan warna kaca patri dan overlay wireframe SDF yang memperlihatkan geometri hasil pendekatan

Pembahasan mendalam:

6. ReSTIR dan reservoir sampling

Untuk pencahayaan langsung dan tidak langsung dengan ribuan sumber cahaya, ReSTIR (Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling) menggunakan kembali sampel cahaya antarpiksel dan antarframe. Inilah cara game seperti Cyberpunk 2077 dengan Path Tracing menjaga noise tetap rendah hanya dengan satu atau dua sinar per piksel. Teknik ini diperkirakan akan muncul di lebih banyak engine seiring path tracing menjadi target untuk perangkat kelas atas.

Jalan bergaya cyberpunk dengan pantulan ray tracing pada permukaan jalan basah dan jalur pantulan cahaya yang terlihat

Pembahasan mendalam:

7. Awan volumetrik, kabut, dan atmosfer

Langit dirender dengan ray marching melalui noise 3D dan volume densitas. Atmosfer menggunakan tabel scattering yang telah dihitung sebelumnya (gaya Bruneton) untuk transisi matahari dan bulan. Kabut menggunakan grid froxel (bayangkan tekstur 3D yang diselaraskan dengan frustum pandangan) untuk menangkap pencahayaan lokal. Jika digabungkan, teknik-teknik ini menghadirkan “cuaca sebagai sebuah sistem”, bukan sekadar skybox.

Lembah pegunungan saat matahari terbenam dengan awan volumetrik dan berkas cahaya yang menembus udara berkabut

Pembahasan mendalam:

8. Cascaded shadow maps dan virtual shadow maps

Untuk bayangan matahari, cascaded shadow maps membagi frustum menjadi beberapa rentang dan merender setiap rentang pada resolusi yang sesuai. Virtual shadow maps melangkah lebih jauh: satu shadow map berukuran sangat besar dibagi menjadi halaman-halaman, dan hanya halaman yang terlihat dari kamera yang dirender. Dengan cara ini, game AAA dapat mempertahankan bayangan yang tajam di dekat pemain tanpa membutuhkan memori dalam jumlah sangat besar.

Adegan luar ruangan dengan overlay tiga frustum cascade berwarna yang memperlihatkan detail bayangan di dekat kamera

Pembahasan mendalam:

9. Efek screen-space (SSAO, SSR, SSGI, SSSSS)

Dengan membaca buffer kedalaman dan normal secara efisien, Anda dapat memperoleh oklusi ambien (SSAO), pantulan (SSR), iluminasi global satu pantulan (SSGI), serta subsurface scattering untuk kulit (SSSSS). Teknik-teknik ini tidak dapat menangkap detail di luar layar, sehingga ray tracing mulai menggantikannya. Meski demikian, semuanya masih digunakan secara luas sebagai solusi dasar yang cepat.

Perbandingan berdampingan adegan dapur dengan pencahayaan datar di sebelah kiri serta SSAO, SSR, dan SSGI di sebelah kanan

Pembahasan mendalam:

10. Temporal anti-aliasing dan peningkatan resolusi berbasis ML (DLSS, FSR, XeSS)

Frame dirender pada resolusi internal yang lebih rendah, lalu direkonstruksi menggunakan vektor gerakan, kedalaman, dan riwayat frame. Upscaler berbasis ML (DLSS 3/4, FSR 3, XeSS) menambahkan pembuatan frame di atasnya dengan menginterpolasi frame perantara berdasarkan optical flow. Sebagian besar judul AAA kini dirancang dengan asumsi bahwa upscaler akan diaktifkan, yang mengubah cara Anda mengalokasikan anggaran performa untuk bagian frame lainnya.

Perbandingan berdampingan antara input beresolusi rendah dan output tajam hasil rekonstruksi ML dari karakter yang sama Pembahasan mendalam: - Karis, [Supersampling Temporal Berkualitas Tinggi](http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html#_HIGH-QUALITY_TEMPORAL_SUPERSAMPLING) (SIGGRAPH 2014, presentasi TAA yang menjadi rujukan utama). - Salvi, [Eksplorasi Supersampling Temporal](https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2016-03_An-Excursion-in/dlss_DTAA-2-2.pdf) (NVIDIA, dalam perjalanan menuju DLSS). - Edelsten, [Benar-Benar Generasi Berikutnya: Menambahkan Deep Learning ke Game dan Grafis](https://www.gdcvault.com/play/1026184/) (GDC 2019, arsitektur DLSS). - AMD, [Detail teknis FidelityFX Super Resolution 3](https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/) dan Intel, [Makalah teknis XeSS](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/intel-xess-technical-paper.html).

11. Rendering berbasis GPU dan mesh shader

Culling, pemilihan LOD, dan pengiriman perintah draw semuanya berjalan di GPU. Mesh shader menggantikan pipeline vertex/geometri/teselasi dengan tahap bergaya komputasi yang lebih fleksibel dan menghasilkan meshlet. Dipadukan dengan multi-draw indirect, pendekatan ini sepenuhnya mengeluarkan CPU dari loop kritis per objek.

Pemandangan pelabuhan antariksa alien dengan overlay klaster meshlet berwarna yang memperlihatkan rendering berbasis GPU

Pembahasan mendalam:

12. Rendering rambut, kain, dan kulit

Rambut menggunakan shading anisotropik bergaya Marschner dengan geometri berbasis helai (NVIDIA HairWorks, AMD TressFX, atau sistem bawaan engine). Kain disimulasikan di GPU dengan dinamika berbasis posisi dan dirender dengan spekular anisotropik. Kulit menggunakan hamburan bawah permukaan berbasis ruang layar ditambah pencahayaan wrap yang telah dipraintegrasikan. Ketiganya biasanya menjadi area tempat kesenjangan anggaran antara produksi AAA dan indie paling terlihat.

Tampilan jarak dekat seorang pejuang dengan rambut berbasis helai, jubah kain, dan kulit dengan hamburan bawah permukaan

Pembahasan mendalam:

13. Decal, tekstur virtual, dan pelapisan material

Variasi permukaan berasal dari decal berlapis (lubang peluru, tanah, darah, kerak) yang diproyeksikan ke depth buffer, ditambah tekstur virtual yang melakukan streaming detail beresolusi tinggi tepat saat dibutuhkan. Pelapisan material memadukan beberapa set PBR per piksel menggunakan mask dan proyeksi triplanar, sehingga satu model batu dapat terlihat seperti lima batu berbeda.

Dinding bungker beton yang lapuk dengan decal lubang peluru, grafiti, dan sisipan atlas halaman tekstur virtual

Pembahasan mendalam:

14. Transparansi independen urutan

Rambut, vegetasi, partikel, dan kaca tidak dapat diurutkan dengan rapi. Engine AAA menggunakan teknik seperti OIT blended berbobot, depth peeling, atau linked list per piksel untuk merendernya dengan benar tanpa tahap pengurutan oleh CPU. Secara diam-diam, ini menjadi salah satu bagian frame yang paling mahal dalam adegan yang dipenuhi vegetasi.

Pemandangan hutan dengan vegetasi translusen yang saling bertumpuk, asap, tetesan kaca, dan rambut translusen

Pembahasan mendalam:

15. Neural radiance caching dan denoiser ML

Lapisan terbaru. Neural radiance cache dari NVIDIA mempelajari pencahayaan tidak langsung per adegan dan menguerinya alih-alih menelusuri lebih banyak ray. Denoiser ML (OptiX, Intel Open Image Denoise, atau solusi internal khusus) membersihkan sinyal ray tracing yang jarang dalam hitungan milidetik. Kategori ini diperkirakan akan berkembang pesat selama dua tahun ke depan.

Katedral hasil ray tracing 1-spp yang berderau di sebelah kiri dan hasil bersih setelah denoising ML di sebelah kanan

Pembahasan mendalam:

Implikasinya bagi browser

Kami telah menghadirkan beberapa teknik ini di WebGPU untuk engine dunia terbuka berbasis browser kami. Cascaded shadow map, instancing berbasis GPU, PBR triplanar, kabut berbasis ruang layar, dan medan tervirtualisasi berbasis clipmap semuanya berjalan pada 120 FPS di sebuah tab. Sisanya (ray tracing perangkat keras, mesh shader, dan upscaling ML) akan hadir di web seiring spesifikasi WebGPU mengejar ketertinggalan. Untuk pembahasan lebih mendalam, lihat panduan kami mengenai teknologi dunia terbuka di browser dan pembuatan lanskap.

Bacaan lebih lanjut tentang seluruh rangkaian teknologi

Jika Anda hanya ingin membaca satu buku, Real-Time Rendering, edisi ke-4 adalah rujukan standar yang mencakup sebagian besar topik di atas. Untuk mengikuti riset terbaru, arsip kursus SIGGRAPH "Advances in Real-Time Rendering in Games" (advances.realtimerendering.com) menyediakan PDF gratis berisi pembahasan mendalam tentang engine AAA sejak 2006. Untuk analisis produksi mengenai cara game tertentu merender setiap frame, artikel profiling GPU Adrian Courrèges merupakan bacaan wajib.