Skip to content

Kontroversi AI, kepercayaan, dan ekonomi pasca-AI untuk game

Oleh Oleg Sidorkin, CTO Cinevva

AI dalam game berubah menjadi ladang ranjau sungguhan sekitar pertengahan 2024. Pekerjaan menghilang. Orang-orang yakin merekalah yang berikutnya. Masalah hak cipta yang bahkan para pengacara pun tak mampu menguraikannya. Perdebatan estetika tanpa akhir yang terus berputar-putar. Steam dibanjiri hal-hal yang tak pernah diminta siapa pun. Dan di balik semuanya, ada kekhawatiran mengusik yang kini dirasakan setiap kreator: "apakah aku benar-benar sedang membuat sesuatu, atau cuma... mengetik prompt?"

Kami mengelola sebuah platform. Ada satu hal yang cepat Anda pelajari dari pekerjaan itu.

Tak seorang pun suka merasa ditipu.

Angka-angka ini mengejutkan kami

Kami memperkirakan adopsi AI akan meningkat. Namun, tidak seperti ini. Berikut situasinya pada akhir 2025:

Yang kami pantau20242025Perubahannya
Game Steam yang mengungkapkan penggunaan AI~1.0007.818Naik 7x
Rilis baru di Steam yang menggunakan AI~3%~20%Satu dari lima
Pengembang yang menganggap AI menurunkan kualitas34%47%Naik tiga belas poin
Pengembang yang menganggap AI meningkatkan kualitas11%Tidak banyak
Pendapatan dari game yang mengungkapkan penggunaan AI$660 jutaDua belas game menembus pendapatan delapan digit

Sumber: analisis Tom's Hardware / Totally Human Media, GDC 2025 Developer Survey, Unity 2025 Gaming Report

Apa yang sebenarnya terjadi hingga pemain menjadi seskeptis ini

Sikap ini tidak muncul begitu saja. Ada masalah nyata yang terjadi. Dan orang-orang mengingatnya.

Para pengisi suara mengetahui bahwa suara mereka telah dikloning—pada hari peluncuran

Tomb Raider 4-6 Remastered dirilis dengan versi pertunjukan suara aslinya yang dihasilkan AI. Para pengisi suara baru mengetahuinya bersamaan dengan semua orang. Pada hari peluncuran. Penerbit akhirnya menghapus suara tersebut melalui patch setelah tekanan hukum meningkat. Mogok SAG-AFTRA selama sebelas bulan itu? Skenario seperti inilah yang memicunya.

"Sampah AI" kini menjadi istilah yang benar-benar digunakan orang

Call of Duty: Black Ops 6 diam-diam menambahkan pengungkapan penggunaan AI ke halaman Steam-nya. Setelah game itu telanjur dirilis. Para pemain sudah melihat kejanggalannya—glitch visual tersebar di mana-mana. Salah satu karakter di layar pemuatan memiliki enam jari. "Sampah AI" menjadi istilah singkat untuk apa pun yang terlihat... janggal. Hampa. Seolah tak ada yang cukup peduli untuk memeriksanya.

Sebuah nominasi penghargaan lenyap

Nominasi Game of the Year untuk Clair Obscur: Expedition 33 dicabut oleh Indie Game Awards. Padahal game yang dirilis tidak menggunakan AI. Masalahnya adalah placeholder AI selama pengembangan—materi internal yang tidak pernah sampai ke pemain. Aset final sepenuhnya dibuat manusia. Tetap saja tidak berpengaruh. Berminggu-minggu dihabiskan untuk memperdebatkan di mana tepatnya batas harus ditarik.

Tim yang tidak pernah menyentuh AI harus membuktikannya

Chessplus dan Peak sama-sama dituduh menggunakan AI. Keduanya sama sekali tidak menggunakannya. Keduanya merupakan nomine penghargaan. Kedua tim pengembang akhirnya harus menggali tangkapan layar lama dan berkas layer hanya untuk menunjukkan bahwa karya mereka dibuat dengan tangan. Tim Peak merangkumnya dengan sangat baik: "Kami mungkin sampah, tetapi kami adalah sampah artisanal buatan manusia yang bersumber secara lokal."

Studio mengambil arah yang benar-benar berlawanan

SNK—para moderator Discord mengundurkan diri setelah visual yang tampak seperti buatan AI muncul dalam trailer Fatal Fury: City of the Wolves. Games Workshop—melarang AI sepenuhnya di semua properti Warhammer. Larian Studios—mengatakan bahwa mereka hanya menggunakan AI untuk sketsa konsep yang sangat awal bagi Baldur's Gate 3, tanpa sedikit pun penggunaannya dalam game final. Tim Sweeney—menyatakan bahwa label AI Steam tidak berguna dan harus dihapus. Valve—membalas bahwa pengembang yang mengeluhkan label AI biasanya khawatir karya mereka terlihat "minim upaya."

Menemukan game telah berubah menjadi persoalan kepercayaan

Kini, berbagai hal dibuat lebih cepat daripada kemampuan siapa pun untuk mengevaluasinya dengan layak. Pertanyaannya pun berubah:

Apa sebenarnya yang sedang saya lihat? Siapa yang membuatnya? Apakah saya akan menyesali waktu yang saya habiskan untuk ini? Apakah semua ini sesuai dengan yang dijanjikan trailernya?

Kemungkinan besar tidak akan ada penyelesaian besar. Tidak ada keputusan definitif tentang AI versus karya manusia.

Yang lebih mungkin terjadi: filter, transparansi nyata, dan struktur insentif yang mendorong kejujuran.

Studio kecil terjebak di tengah semua ini

Pengembang indie berada dalam posisi yang aneh.

Keuntungannya memang sulit disangkal: Anda dapat melakukan iterasi lebih cepat. Biaya turun ketika empat orang harus membuat semuanya. Pengembang solo kini benar-benar bisa menyelesaikan proyek mereka. Pelokalan tidak lagi menghabiskan seluruh anggaran Anda.

Kerugiannya juga sama nyatanya: Hasil yang terasa generik. Kekhawatiran tentang data pelatihan dan kekayaan intelektual yang belum berani disentuh pengacara. Merilis sistem yang tidak sepenuhnya Anda pahami—sebagian orang menyebutnya utang pemahaman. Dianggap sebagai bagian dari banjir rilis minim upaya. Hampir separuh pengembang yang disurvei menganggap AI secara keseluruhan membuat game menjadi lebih buruk.

Laporan Unity tahun 2025 menyebutkan bahwa 79% pengembang bersikap positif terhadap alat AI. Kedengarannya cukup meyakinkan. Kenyataannya lebih rumit. Tim yang memanfaatkannya dengan baik cenderung menggunakan AI untuk bagian-bagian membosankan—pekerjaan kasar, draf awal, dan rutinitas QA yang menjemukan. Arahan kreatif? Itu tetap dipegang manusia.

Posisi Cinevva: netral terhadap AI, tegas soal kejujuran

Kami tidak menolak game karena menggunakan AI. Kami juga tidak memberi perlakuan khusus.

Aturannya sederhana: jika AI terlibat, katakan dengan jujur. Pemain menentukan sendiri apa yang penting bagi mereka. Dengan begitu, filter benar-benar berfungsi.

Filter bekerja lebih baik daripada perdebatan

Perdebatan AI dalam dunia game tidak akan mencapai konsensus dalam waktu dekat. Mungkin tidak akan pernah. Namun, preferensi setiap orang? Itu cukup jelas.

Sebagian pemain secara khusus menginginkan seni yang diarahkan manusia. Tulisan yang berasal dari seseorang. Keahlian yang tampak nyata.

Sebagian lainnya benar-benar tidak peduli. Yang seru tetaplah seru.

Filter memungkinkan kedua kelompok menemukan apa yang mereka cari. Tak seorang pun harus menang.

Model pembayaran lebih penting daripada pendapat siapa pun

Ketika pendapatan bergantung pada waktu bermain, bukan penjualan unit, Anda menghasilkan uang dengan cara:

Membuat pemain cepat tertarik. Mempertahankan perhatian mereka. Memberikan apa yang dijanjikan pemasaran Anda.

Kualitas menjadi jalan yang paling jelas. Cara Anda membuatnya menjadi kurang penting.

Trailer Anda menjanjikan terlalu banyak? Pemain langsung pergi. Retensi anjlok. Tunjukkan dengan tepat apa yang akan mereka dapatkan? Mereka akan bertahan. Waktu bermain bertambah. Pendapatan masuk. Mekanisme ekonominya akan menyeleksi dengan sendirinya.

Hal yang kemungkinan terjadi pada 2026

Lebih banyak aturan—cakupan EU AI Act terus meluas. Perlindungan suara dan kemiripan diri di AS semakin kuat, terutama setelah SAG-AFTRA.

Alat khusus—AI yang dibuat khusus untuk tim kecil. Dirancang agar manusia tetap memegang kendali.

Label yang lebih cerdas—"Dibuat dengan AI" terlalu sederhana. Akan muncul pembedaan antara alur kerja berbantuan AI dan aset final yang dihasilkan AI.

Audiens terpecah—sebagian pemain akan sengaja mencari game yang dibuat secara tradisional. Sebagian lainnya tidak akan memikirkannya sama sekali. Kedua kelompok cukup besar untuk dijadikan target.

Persaingan platform—cara etalase menangani transparansi dan penemuan game akan menjadi pembeda yang nyata.

Apa yang benar-benar mendorong kemajuan

Perdebatan tidak akan menyelesaikan persoalan AI. Hal-hal berikutlah yang akan melakukannya:

  1. Pemain memilih berdasarkan apa yang benar-benar penting bagi mereka
  2. Kreator bersikap jujur tentang cara mereka bekerja
  3. Platform membuat alat yang membantu kedua kelompok saling menemukan

Itulah ekonomi pasca-AI. Bukan kubu-kubu yang saling berperang. Kepercayaanlah yang menyatukan semuanya.


Terkait: