A mente intuitiva na era da IA
Por Mariana Muntean, CEO da Cinevva
Com colegas de turma durante uma game jam de 48 horas em Houston, em 2018A IA basicamente transformou a lógica pura e a capacidade computacional em commodities. As habilidades que costumávamos venerar — o cálculo mental, o reconhecimento de padrões, a capacidade de enfrentar algoritmos complexos —, a IA agora faz tudo isso. Mais rápido. Melhor. Sem se cansar. Ainda precisamos conhecer essas coisas? Sem dúvida, mas as percepções mudam. Agora todos precisam se adaptar à nova era — uma era de interação intuitiva e resultados.
Segundo Jensen Huang, CEO da NVIDIA, o que importa agora é a capacidade de captar uma "vibe" e enxergar além antes que os dados apareçam. A interseção entre conhecimento técnico e empatia profunda. A compreensão intuitiva que o silício não consegue alcançar.
Nunca ouvi ninguém com a credibilidade dele dizer algo que validasse toda a trajetória da minha vida de forma tão direta.
O SAT e o sistema que não foi feito para mim
Há alguns anos, fiz o SAT e fui reprovada. Não me orgulho disso, mas também não tentei de novo. Algo parecia fundamentalmente errado em tudo aquilo, e eu não conseguia me livrar dessa sensação, por mais que as pessoas dissessem que eu só precisava estudar mais e tentar novamente.
Olhando para trás, acho que eu estava certa.
O SAT foi criado para o sistema educacional americano. Isso parece óbvio, mas as implicações são profundas. As escolas de ensino médio americanas ensinam padrões específicos, tipos de pergunta e maneiras de formular problemas. Desde o ensino fundamental, os alunos crescem imersos nesse estilo de prova padronizada. Quando chegam ao SAT, já internalizaram o ritmo.
Estudantes internacionais não têm essa vantagem. Viemos de sistemas com filosofias educacionais diferentes. As escolas europeias muitas vezes enfatizam a profundidade em vez da abrangência, provas discursivas em vez de múltipla escolha, defesas orais em vez de folhas de respostas. Os sistemas asiáticos têm suas próprias provas padronizadas, mas medem coisas diferentes de maneiras diferentes. As tradições educacionais da América do Sul, da África e do Oriente Médio também têm, cada uma, sua própria lógica.
Quando você coloca um estudante internacional diante do SAT, não está testando apenas o conhecimento dele. Está testando a rapidez com que consegue se adaptar a uma cultura de avaliação estrangeira e, ao mesmo tempo, demonstrar domínio do conteúdo. Está testando tanto sua fluência cultural quanto sua capacidade acadêmica.
Esperavam que eu me preparasse durante um verão e tirasse uma nota excelente. Que aprendesse toda uma cultura de avaliação, desaprendesse meus próprios instintos educacionais e tivesse um desempenho capaz de impressionar os responsáveis pelas admissões nas universidades americanas. Tudo em poucos meses.
Escolhi não fazer isso.
Quando somos jovens, somos inteligentes de maneiras diferentes. Maneiras intuitivas. Eu estava abrindo meu próprio caminho, mesmo que, naquela época, não conseguisse explicar exatamente o motivo. Algo dentro de mim sabia que aquele sistema não era para mim.
Seguindo o fio criativo
Estudei desenvolvimento e design de jogos porque adorava a ideia de usar criatividade e efeitos visuais para criar mundos virtuais nos quais as pessoas pudessem jogar e interagir. Eu adorava a interseção entre arte e tecnologia, narrativa e interatividade.
O que encontrei me chocou.
Jogos exigem uma profundidade técnica considerável. Simulações de física, detecção de colisões, matemática vetorial, cálculos de iluminação, otimização. Eu sabia disso quando entrei. A matemática e a engenharia não são obstáculos ao desenvolvimento de jogos. Elas fazem parte do que permite que os jogos funcionem.
O problema era a distância entre a visão criativa e a implementação. As engines e ferramentas que dominavam o setor haviam sido criadas por engenheiros para engenheiros. Tudo funcionava com "ses", "entãos" e blueprints baseados em nós. Queria um efeito de vórtice? Aprenda programação de shaders. Uma atmosfera de iluminação específica? Mergulhe nos grafos de materiais. Um movimento de personagem que pareça natural? Passe horas depurando o controlador do personagem ou os parâmetros de física.
Se você é uma pessoa visual, se pensa em cores vivas e imagens em movimento, se as ideias surgem como cenas completas, com som, textura e peso emocional, precisa traduzir tudo isso para uma linguagem técnica antes de conseguir criar qualquer coisa. Você enxerga um mundo na mente, completo, com iluminação, atmosfera e a maneira como os personagens se movem pelo espaço. Então se senta diante do computador e passa as seis horas seguintes tentando descobrir por que seu personagem atravessa o chão.
A base técnica é importante. Mas as ferramentas obrigavam os criadores a viver nos detalhes da implementação, em vez de abstrair toda essa complexidade. Criar um jogo deveria ser como contar uma história ou dirigir um filme do qual as pessoas podem participar. Essa é a magia do meio. Em vez disso, parecia que era preciso fazer uma prova de engenharia antes mesmo de começar.
Diretores de cinema não passam anos aprendendo engines de física antes de poder expressar sua visão. Eles recebem um orçamento e uma equipe que cuida da execução técnica. Mas, no desenvolvimento independente de jogos, raramente há orçamento. O que existe é tempo e acesso a ferramentas. E, se você for uma pessoa técnica, pode criar um jogo incrível. Mas só nesse caso.
Foi assim que surgiram títulos como Limbo, criado por uma equipe pequena com uma visão artística singular e o domínio técnico necessário para executá-la. Ou Undertale, criado em grande parte por uma única pessoa que, por acaso, tinha a combinação certa de instinto criativo e habilidade de programação. Ou Stardew Valley, para o qual Eric Barone passou anos aprendendo sozinho de tudo, desde pixel art e composição musical até programação em C#.
Esses jogos alcançaram o sucesso apesar de enormes adversidades. Mas, para cada Limbo, existem milhões de visões criativas que morreram porque as ferramentas exigiam uma fluência técnica que seus criadores não tinham. Menos de 3% dos desenvolvedores independentes de jogos chegam a alcançar algum sucesso significativo. Quantos jogos brilhantes nunca foram criados porque seus autores se depararam com uma barreira de "ses" e "entãos" e desistiram?
A barreira de entrada não era a criatividade. Era o controle de acesso técnico incorporado às próprias ferramentas.
Criando o que já deveria existir
Então, há cinco anos, comecei a criar algo diferente.
A proposta era simples: o desenvolvimento de jogos deveria ser acessível a qualquer pessoa com uma visão criativa. Você não deveria precisar de um diploma em ciência da computação para se expressar por meio de mídias interativas. As ferramentas deveriam se adaptar à maneira como as pessoas criativas realmente pensam, e não o contrário.
Investidores de capital de risco da Sequoia, Pear, Draper e de dezenas de outras empresas me disseram que não funcionaria. É B2C. Esse mercado não existe. Desenvolvedores independentes não pagam por nada. Não é possível simplificar o desenvolvimento de jogos sem sacrificar recursos. Jogadores querem jogos complexos, e jogos complexos exigem ferramentas complexas. Milhões de desculpas disfarçadas de análise de mercado.
As pessoas diziam que eu era louca. Talvez eu fosse. Mas sempre voltava à mesma pergunta: por que orçamentos multimilionários deveriam ser um pré-requisito para a expressão criativa? Diretores de cinema e produtores famosos de jogos têm equipes e recursos. Todo o restante recebe um editor de código e uma oração. Eu queria criar algo que eliminasse essa distância. Você descreve o que quer, e aquilo acontece diante dos seus olhos. Tudo em mim sabia que isso era o certo. Eu conseguia sentir isso em cada célula do meu corpo.
Hoje, milhares de pessoas usam a Cinevva diariamente para criar assets 3D de jogos, jogos, músicas, fases e experiências. Os projetos criados até agora acumulam milhões de visualizações. E esse número cresce todos os dias. Uma apresentação de dois minutos em Sand Hill Road não é exatamente o formato ideal para dizer: "Fui reprovada no SAT, mas confiem na minha intuição."
O que a intuição realmente significa
Huang não estava apenas apresentando uma reflexão filosófica. Ele descrevia uma mudança real no que constitui uma inteligência valiosa.
Durante décadas, otimizamos as coisas erradas. Construímos sistemas educacionais que recompensavam a memorização e o cálculo. Criamos provas padronizadas que mediam a capacidade de identificar padrões em problemas já vistos. Contratamos pessoas com base em credenciais que comprovavam que elas haviam sobrevivido a quatro anos de barreiras acadêmicas. A IA simplesmente tornou tudo isso menos especial.
O que a IA não consegue fazer, pelo menos por enquanto, é perceber o que está faltando. Sentir quando algo não está certo. Intuir o que as pessoas precisam antes mesmo que consigam expressar isso. Captar o clima de um ambiente. Compreender um contexto que não está registrado em nenhum conjunto de dados.
Investi meu tempo, minha experiência de vida internacional, meu dinheiro e meu conhecimento intuitivo na criação da Cinevva. Essa é uma combinação difícil de obter na faculdade. Difícil de avaliar no SAT. Difícil de capturar em qualquer sistema de credenciais criado antes que a IA tornasse abundante o poder cognitivo bruto.
Dezesseis ou vinte anos atrás, cientistas da computação decidiam como as ferramentas deveriam ser e como deveriam funcionar. Eles criavam para si mesmos, para pessoas que pensavam como eles. Esperava-se que todos os demais se adaptassem. Essa era está chegando ao fim. As pessoas que moldarão o que vem a seguir são aquelas que entendem o que os seres humanos realmente querem. Que conseguem sentir quando algo está errado e quando está certo. Que criam para pessoas, em vez de priorizar a elegância técnica.
Confiei em algo dentro de mim que o sistema dizia não ter valor. E eu estava certa.
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