Quatro apostas que fiz sobre games em 2022. Como elas envelheceram.
Por Mariana Muntean, CEO da Cinevva

Em maio de 2022, sentei para uma entrevista com Ted Harrington no podcast Tech Done Different. O texto original ainda está disponível no Medium. Eu administrava a Cinevva havia cerca de dois anos. Éramos cinco pessoas, tínhamos captado US$ 200 mil, um prêmio Mozilla Builders na parede e muitas opiniões sobre os rumos do desenvolvimento de jogos.
A maioria dessas opiniões não estava em alta em 2022. A Web3 fazia muito barulho, os estúdios AAA dominavam a conversa, o GPT-3 era um brinquedo de pesquisa e WebGL era algo que entusiastas usavam para criar jogos em game jams. Dizer em voz alta que “qualquer pessoa criativa será desenvolvedora de jogos” rendia acenos educados e nenhum cheque.
Na semana passada, voltei a ler aquela entrevista. Algumas coisas que eu disse parecem pensamento positivo. Outras fazem parecer que eu tinha uma máquina do tempo. Estas são as quatro apostas que melhor envelheceram, acompanhadas do que realmente existe em 2026 em cada uma dessas áreas.
Aposta 1: engines de jogos devem estar no navegador
O que eu disse em 2022:
A tecnologia WebGL pode ser usada em várias plataformas, incluindo dispositivos móveis, ao contrário de outras APIs que podem estar restritas apenas a PCs. Assim, esteja você no conforto da sua casa ou em movimento, ainda pode criar e publicar. Jogos WebGL usam apenas uma fração do poder de CPU e GPU que um jogo tradicional para PC exigiria.
Em 2022, essa era uma aposta que ia contra o consenso. Todas as grandes engines pressupunham downloads, instalações e ciclos de atualizações. Jogos de navegador remetiam à nostalgia do Flash e ao Friv.
Em 2026, nossa engine de mundo aberto roda a 120 FPS em uma aba do navegador. Terreno, árvores, física e sincronização multiplayer, tudo em uma única URL. Sem download, sem loja de aplicativos, sem instalação.

O navegador alcançou esse nível porque três coisas chegaram ao mesmo tempo. O WebGPU foi disponibilizado em todos os principais navegadores. SharedArrayBuffer e o isolamento entre origens se tornaram confiáveis. O WebAssembly ficou rápido o bastante para executar engines de física reais compiladas a partir de Rust. Nossa equipe publicou um diário de campo em 12 partes sobre o custo real de cada uma dessas etapas. Em resumo, o navegador agora é um verdadeiro ambiente de execução para jogos, não um lugar onde você coloca a demonstração do jogo de verdade.
O que não previ dentro dessa aposta: subestimei quanto do trabalho estaria relacionado à cultura de engenharia. As engines de jogos para navegador não são mais limitadas pelos navegadores. Elas são limitadas pela suposição de que um jogo de verdade precisa ter um launcher.
Aposta 2: a IA faz parte do pipeline, não é um recurso secundário
O que eu disse em 2022:
Para que nossa plataforma funcione perfeitamente, usamos ferramentas de jogos de código aberto, mas também desenvolvemos nossa própria tecnologia usando Processamento de Linguagem Natural, Visão Computacional e soluções da OpenAI, como GPT3 para diálogos e DALL:E para geração de imagens a partir de texto.
Em maio de 2022, o GPT-3 era uma API paga que a maioria das pessoas nunca havia usado. O DALL·E mal tinha completado um ano e possuía uma lista de espera. Dizer que iríamos usá-los como ferramentas de produção para desenvolvimento de jogos era, na melhor das hipóteses, um cosplay ambicioso.
Em 2026, todo pipeline criativo sério inclui modelos de linguagem e geração de imagens, inclusive o nosso. Hoje, dentro da Cinevva, temos ElevenLabs Music para trilhas sonoras, ElevenLabs SFX para efeitos, Hunyuan3D e SAM3D para assets, Flux para elementos visuais, Mubert para áudio adaptativo e AceStep para instrumentação. Prompts entram, assets utilizáveis saem, e tudo acontece dentro do editor.

As provas dessa aposta estão no relatório State of the Game Industry da GDC 2026. 52% das empresas de jogos afirmam que a IA generativa está sendo usada em produção. Os mesmos 52% dos desenvolvedores afirmam que o uso da IA está causando um impacto negativo no setor. Os dois números são verdadeiros. A questão é que a tecnologia subjacente se tornou um requisito básico mais rápido do que qualquer um queria admitir.
Onde errei: achei que a resistência viria de engenheiros preocupados com a qualidade. A maior parte veio de artistas preocupados com seus empregos. Essa conversa é muito mais complicada do que eu esperava, e quem trata isso como uma vitória incontestável não está prestando atenção.
Aposta 3: o desenvolvimento de jogos precisa de colaboração ao estilo Google Docs
O que eu disse em 2022:
O controle de código-fonte e o trabalho com versões de aplicativos costumam estar ligados à colaboração remota. Hoje, para fazer isso, você precisa saber onde ir, qual versão do aplicativo precisa baixar, estar em sincronia com todos — e Deus nos livre se um membro da equipe estiver usando a versão errada do aplicativo, pois isso vira um problema. Buscamos uma experiência quase em tempo real, como a de um documento do Google: simples, sem esforço, mas divertida.
A colaboração em tempo real em ferramentas de programação era uma ideia de nicho em 2022. O Replit oferecia isso. O VS Code Live Share existia. A maioria das engines profissionais exigia Perforce, uma VPN e um engenheiro sênior tomando conta da sua branch.
Em 2026, a colaboração em tempo real é o padrão para qualquer ferramenta criativa que queira ser levada a sério. O Figma tornou isso normal para design. Cursor e Bolt tornaram isso normal para código. Lovable tornou isso normal para prototipagem de aplicativos. As engines de jogos ficaram para trás, em vez de liderarem.

Em nossa própria engine, agora temos a sincronização multiplayer funcionando como um experimento de primeira classe, com streaming de chunks, presença e estado compartilhado no navegador. A experiência está mais próxima de “abra o link e entre” do que de “configure o Perforce, peça no Slack a versão correta e instale o launcher”.
O que subestimei: a parte mais difícil da colaboração em tempo real em jogos não é a rede. É resolver conflitos de intenção criativa. Duas pessoas editando a mesma fase ao mesmo tempo é um problema de UX antes de ser um problema de sincronização, e a maioria das ferramentas ainda não resolveu isso.
Aposta 4: o futuro é indie
O que eu disse em 2022:
Pessoas criativas que não conseguiam produzir conteúdo para jogos agora poderão fazer isso. Descobriremos muitas novas formas de como as pessoas percebem e expressam a criatividade. Desta vez, o processo não será controlado apenas por corporações ou grandes estúdios AAA. O futuro é indie.
Essa foi a frase mais romântica da entrevista e a mais fácil de descartar em 2022. Os orçamentos AAA nunca tinham sido tão altos. Projetos indies nunca haviam enfrentado tanta dificuldade para conseguir visibilidade. Os números pareciam apontar na direção oposta.
Em 2026, os números se inverteram. Criamos A Breaker Belt em três dias, com duas pessoas, para web, dispositivos móveis e PC a partir de uma única base de código. Antes, isso levaria um trimestre para uma equipe pequena. Desenvolvedores solo estão lançando jogos de verdade, não apenas fazendo “vibe coding”, e o Steam Next Fest 2026 teve um número recorde de inscrições de equipes formadas por uma única pessoa.

O custo de descobrir se uma ideia estranha funciona despencou. Essa é a verdadeira mudança, e todo o resto — a IA no pipeline, o navegador como ambiente de execução e a colaboração em tempo real — está a serviço dela. Um desenvolvedor solo com as ferramentas certas agora tem a capacidade de produção que um estúdio de 20 pessoas tinha em 2018.
O que eu não enxerguei com clareza suficiente em 2022: o gargalo passa da produção para a descoberta. Quando todos conseguem lançar, ser encontrado se torna o problema mais difícil. É aí que está nosso próximo conjunto de apostas, e estamos no meio do processo de fazê-las.
Onde errei de propósito
Algumas das apostas de 2022 ainda estão pendentes ou precisam ser revistas.
O tema da Web3 ganhou mais destaque naquela entrevista do que deveria. A parte de criptografia e provas de conhecimento zero continua válida como uma infraestrutura básica para direitos sobre conteúdo. O enquadramento em torno de tokens e marketplaces envelheceu mal, e boa parte da energia que dediquei a isso em 2022 teria sido mais bem empregada em ferramentas de IA, onde estava o verdadeiro potencial.
Também subestimei quanto da ideia de que “qualquer pessoa pode criar um jogo” é um problema de descoberta e distribuição, não de ferramentas. Criar agora é fácil. Ser encontrado e receber pelo trabalho ainda são tarefas difíceis, e é nelas que concentramos a maior parte do nosso trabalho atualmente.
Essa é a aposta que estamos fazendo agora. Acabamos de lançar um feed de reels no estilo TikTok em cinevva.com/play. Clipes de gameplay real com navegação vertical, quinze segundos cada, sem trailers e sem imagens de marketing. Se algo chamar sua atenção, basta um toque para jogar no navegador. Sem download, sem instalação, sem tutorial entre você e o jogo.
O motivo de isso ser importante para desenvolvedores indies é uma matemática brutal. O Steam Next Fest 2026 teve um número recorde de inscrições, o que parece ótimo até você calcular o orçamento de atenção disponível por jogo. A maioria das demos recebeu menos de mil impressões. O funil das páginas da loja já estava quebrado antes de a IA piorar a situação. Uma interface de rolagem em que a própria gameplay é o anúncio reduz o ciclo de descoberta a um único gesto. Ela coloca desenvolvedores solo diante dos jogadores da mesma maneira que o TikTok apresenta músicos desconhecidos aos ouvintes. Essa é a peça que faltava entre “qualquer pessoa pode lançar” e “qualquer pessoa pode ter sucesso”.
Se quiser ler a entrevista original na íntegra, ela está aqui. Reler tudo foi útil. A maior parte do que dissemos em voz alta em 2022 acabou se tornando um roteiro viável, apenas em um ritmo mais acelerado do que imaginávamos.