A controvérsia da IA, a confiança e a economia pós-IA nos jogos
Por Oleg Sidorkin, CTO da Cinevva
A IA nos jogos se transformou em um verdadeiro campo minado por volta de meados de 2024. Empregos desaparecendo. Pessoas convencidas de que serão as próximas. Questões de direitos autorais que nem os advogados conseguem resolver. Debates estéticos intermináveis que sempre voltam ao ponto de partida. A Steam se afogando em coisas que ninguém pediu. E, por trás de tudo, aquela preocupação persistente que todo criador tem agora: "será que estou realmente criando alguma coisa aqui ou apenas... digitando prompts?"
Nós administramos uma plataforma. E, ao fazer isso, há uma coisa que se aprende rápido.
Ninguém gosta de se sentir enganado.
Estes números nos surpreenderam
Imaginávamos que a adoção da IA cresceria. Mas não desse jeito. Este era o cenário no fim de 2025:
| O que acompanhamos | 2024 | 2025 | A mudança |
|---|---|---|---|
| Jogos na Steam que declaram uso de IA | ~1.000 | 7.818 | Aumento de 7 vezes |
| Novos lançamentos na Steam que usam IA | ~3% | ~20% | Um em cada cinco |
| Devs que acham que a IA prejudica a qualidade | 34% | 47% | Treze pontos a mais |
| Devs que acham que a IA melhora a qualidade | — | 11% | Poucos |
| Receita de jogos que declaram uso de IA | — | US$ 660 mi | Doze jogos superaram oito dígitos |
Fontes: análise da Tom's Hardware / Totally Human Media, GDC 2025 Developer Survey, Unity 2025 Gaming Report
O que realmente aconteceu para deixar os jogadores tão desconfiados
Isso não surgiu do nada. Problemas reais aconteceram. E as pessoas se lembram.
Atores de voz descobriram que haviam sido clonados — no dia do lançamento
Tomb Raider 4-6 Remastered foi lançado com versões geradas por IA das interpretações de voz originais. Os atores ficaram sabendo no mesmo momento que todo mundo. No dia do lançamento. A distribuidora acabou removendo as vozes em uma atualização depois que a pressão jurídica aumentou. Aquela greve de onze meses da SAG-AFTRA? Esse exato cenário foi um dos motivos.
“Lixo de IA” virou uma expressão comum
Call of Duty: Black Ops 6 adicionou discretamente uma declaração de uso de IA à sua página na Steam. Depois de já ter sido lançado. Os jogadores haviam percebido algo estranho — falhas visuais espalhadas por toda parte. Em uma tela de carregamento, um personagem tinha seis dedos. “Lixo de IA” virou uma forma rápida de descrever qualquer coisa que pareça... errada. Vazia. Como se ninguém tivesse se importado o suficiente para conferir.
Uma indicação a prêmio desapareceu
Clair Obscur: Expedition 33 perdeu sua indicação a Jogo do Ano no Indie Game Awards. Mas o jogo lançado não usava IA. O problema foram elementos temporários gerados por IA durante o desenvolvimento — materiais internos que nunca chegaram aos jogadores. Os recursos finais foram criados inteiramente por pessoas. Não importou. Foram semanas discutindo onde exatamente deveria estar o limite.
Equipes que nunca usaram IA tiveram que provar isso
Chessplus e Peak foram acusados de usar IA. Nenhum dos dois usou. Ambos haviam sido indicados a prêmios. As duas equipes de desenvolvimento acabaram vasculhando capturas de tela antigas e arquivos com camadas apenas para demonstrar que seu trabalho havia sido feito à mão. A equipe de Peak resumiu melhor: “Podemos até ser lixo, mas somos um lixo artesanal, produzido localmente e feito por humanos.”
Os estúdios seguiram direções completamente opostas
SNK — moderadores do Discord abandonaram seus postos depois que visuais com aparência de IA surgiram em um trailer de Fatal Fury: City of the Wolves. Games Workshop — baniu completamente a IA de todas as propriedades de Warhammer. Larian Studios — afirmou ter usado IA apenas nos primeiros rascunhos conceituais de Baldur's Gate 3, sem nada disso no jogo final. Tim Sweeney — declarou que os rótulos de IA da Steam não servem para nada e deveriam ser eliminados. Valve — rebateu dizendo que os devs que reclamam dos rótulos de IA geralmente temem que seu trabalho pareça “feito sem esforço”.
Encontrar jogos virou uma questão de confiança
Agora, as coisas são produzidas mais rápido do que qualquer pessoa consegue avaliá-las adequadamente. As perguntas mudaram:
O que é que estou vendo aqui? Quem fez isso? Vou me arrepender do tempo que gastar com isso? Alguma parte disso corresponde ao que o trailer prometeu?
Provavelmente não haverá uma grande resolução. Nenhuma decisão definitiva sobre IA versus criação humana.
O mais provável é: filtros, transparência verdadeira e estruturas de incentivo que favoreçam a honestidade.
Pequenos estúdios presos no meio de tudo isso
Desenvolvedores independentes acabaram em uma posição estranha.
É realmente difícil ignorar as vantagens: Você itera mais rápido. Os custos caem quando quatro pessoas estão fazendo tudo. Desenvolvedores solo agora conseguem realmente terminar seus projetos. A localização deixa de consumir todo o orçamento.
As desvantagens são igualmente reais: Resultados que parecem genéricos. Preocupações com dados de treinamento e propriedade intelectual que os advogados ainda não querem abordar. Lançar sistemas que você não entende por completo — algo que algumas pessoas chamam de dívida de compreensão. Ser colocado no mesmo grupo que a enxurrada de lançamentos feitos sem esforço. Quase metade dos desenvolvedores entrevistados acha que, no geral, a IA piora os jogos.
O relatório de 2025 da Unity diz que 79% dos desenvolvedores veem as ferramentas de IA de forma positiva. Parece bastante conclusivo. A realidade é mais complicada. As equipes que fazem isso bem costumam usar IA nas partes tediosas — trabalho braçal, versões preliminares e tarefas repetitivas de controle de qualidade. Direção criativa? Isso continua nas mãos de pessoas.
A posição da Cinevva: neutra em relação à IA, rigorosa quanto à honestidade
Não rejeitamos jogos por usarem IA. Também não damos tratamento especial a eles.
A regra é simples: se houve participação de IA, informe isso. Os jogadores decidem com o que se importam. Assim, os filtros realmente funcionam.
Filtros funcionam melhor do que discussões
O debate sobre IA nos jogos não chegará a um consenso tão cedo. Talvez nunca chegue. Mas preferências individuais? Essas são suficientemente claras.
Alguns jogadores procuram especificamente arte com direção humana. Textos escritos por uma pessoa. Um trabalho artesanal visível.
Outros realmente não se importam. Diversão é diversão.
Os filtros permitem que os dois grupos encontrem o que procuram. Ninguém precisa vencer.
Modelos de pagamento importam mais do que a opinião de qualquer pessoa
Quando a receita está vinculada ao tempo de jogo, em vez de vendas unitárias, você ganha dinheiro ao:
Prender rapidamente a atenção dos jogadores. Mantê-los interessados. Entregar o que seu marketing prometeu.
A qualidade se torna o caminho óbvio. A forma como você produziu o jogo importa menos.
Prometeu demais no trailer? Os jogadores vão embora imediatamente. A retenção despenca. Mostrou exatamente o que eles vão receber? Eles continuam jogando. O tempo de jogo aumenta. A receita chega. A própria economia resolve a questão.
O que 2026 provavelmente trará
Mais regras — o Regulamento de IA da UE continua se expandindo. As proteções de voz e imagem estão crescendo nos EUA, especialmente depois da SAG-AFTRA.
Ferramentas especializadas — IA criada especificamente para equipes pequenas. Projetada para manter as pessoas no controle.
Rótulos mais inteligentes — “Feito com IA” é uma classificação simplista demais. Devem surgir distinções entre fluxos de trabalho assistidos por IA e recursos finais gerados por IA.
Divisão do público — alguns jogadores buscarão deliberadamente jogos produzidos de forma tradicional. Outros nem pensarão no assunto. Ambos os grupos são grandes o suficiente para justificar a criação de jogos para eles.
Concorrência entre plataformas — a forma como as lojas lidam com transparência e descoberta se tornará um verdadeiro diferencial.
O que realmente faz as coisas avançarem
Discutir não resolverá a questão da IA. O que resolve:
- Jogadores escolhendo com base no que realmente importa para eles
- Criadores sendo honestos sobre como trabalham
- Plataformas criando ferramentas que ajudem os dois grupos a se encontrar
Essa é a economia pós-IA. Não são grupos em guerra. É a confiança mantendo tudo unido.
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