Devlog
Este é o registro contínuo da criação de um mundo aberto que roda em um navegador: sem instalação, sem download, apenas uma URL.
A história é contada em 29 partes escritas, apoiadas por 60 spikes. Um spike é um experimento curto e focado que testa uma questão arriscada, mede o que importa e determina o próximo passo. A maioria dos spikes está em páginas independentes sob /spikes/*, que você pode executar ao vivo no navegador, e a maioria das partes traz links diretos para a demo e seu código-fonte.
Chegou agora? Comece pela Parte 1: Começamos tentando quebrar tudo ou leia o guia da série para ver a ordem completa de leitura e um glossário em linguagem simples.
Novas partes são publicadas em nosso Discord no mesmo dia em que ficam prontas. Venha tirar dúvidas ou discutir orçamentos de frame com a gente.
A série em ordem
- Parte 1: Começamos tentando quebrar tudo
- Parte 2: Física em worker e o medo da latência de entrada
- Parte 3: Os spikes nada chamativos que nos salvaram
- Parte 4: Streaming antes de terrenos sofisticados
- Parte 5: Definindo o orçamento dos efeitos visuais
- Parte 6: Clipmaps mudaram o rumo da história
- Parte 7: Marching cubes e as primeiras cavernas de verdade
- Parte 8: Integração sem perder nossa referência
- Parte 9: O Transvoxel começou com uma estrutura básica
- Parte 10: Caos nas emendas e a batalha contra o chefão dos cantos
- Parte 11: Modo definido por política, não por código fixo
- Parte 12: Anéis, neblina no céu e o que faríamos de novo
- Parte 13: Escultura de terreno e a morte da função matemática
- Parte 14: O mundo ganha vida
- Parte 15: Substitua a referência e depois sincronize
- Parte 16: Estrutura para um mundo que não para de crescer
- Parte 17: Animações que não precisaram de retargeting e uma busca de assets ao vivo
- Parte 18: Um pincel de dispersão que parece usar posicionamento por IA
- Parte 19: O impostor que precisa sobreviver a uma floresta
- Parte 20: Simulando profundidade em um plano
- Parte 21: Um renderizador mais rápido que não era mais rápido
- Parte 22: Nuvens que podem ser iluminadas e um culling que precisa ser alimentado
- Parte 23: Cinquenta avatares e uma voz na sala
- Parte 24: Salvando um mundo e um vento que você pode ver
- Parte 25: Um esqueleto, qualquer traje
- Parte 26: Três maneiras de criar água
- Parte 27: Uma ilha feita de ruído e um solo que parece solo
- Parte 28: Grama até o horizonte e um terreno que se esconde
- Parte 29: Um controlador, qualquer corpo
Mapa dos spikes ao vivo
Comece por aqui se quiser explorar diretamente a linha do tempo técnica. Cada spike traz links para a demo ao vivo e seu código-fonte — que abre o spike dentro do nosso Criador de Jogos, onde você pode explorar toda a árvore de arquivos, ler o código, jogar diretamente na página e remixá-lo para criar seu próprio jogo editável.
Spike 1 terreno e instanciamento · código-fonte
Spike 2 física em worker · código-fonte
O Spike 3, um teste de carga de transmissão com Durable Objects, foi executado como script de serviço, não como página independente
Spike 4: restrições de qualidade em dispositivos móveis, testadas por meio de um parâmetro de consulta do Spike 1
Spike 5: confiabilidade do comportamento de LLM, executado como script, não como página independente
Spike 6 carregamento e troca de chunks · código-fonte
Spike 7 vegetação a partir de mapas de densidade · código-fonte
Spike 8 custo do material do terreno · código-fonte
Spike 9 orçamento para sombras em cascata · código-fonte
Spike 10 clipmaps e geomorphing · código-fonte
Spike 11 streaming de chunks de mapa de altura · código-fonte
Spike 12 marching cubes com WebGPU · código-fonte
Spike 13 referência de integração com WebGPU · código-fonte
Spike 14 robustecimento incremental · código-fonte
Spike 15 estrutura básica de emendas · código-fonte
Spike 16 primeira face Transvoxel · código-fonte
Spike 17 LOD duplo de MC · código-fonte
Spike 18 emenda de mapa de altura · código-fonte
Spike 19 canto com resoluções mistas · código-fonte
Spike 20 emenda de canto na GPU · código-fonte
Spike 21 emenda de canto de MC na GPU · código-fonte
Spike 22 fallback de MC para HM · código-fonte
Spike 23 modos de chunk baseados em políticas · código-fonte
Spike 24 anéis de clipmap e neblina no céu · código-fonte
Spike 25 pincel de mapa de altura em dados amostrados · código-fonte
Spike 26 pincel SDF via computação na GPU · código-fonte
Spike 27 integração de HM + MC + pincel · código-fonte
Spike 28 texturização com múltiplos materiais · código-fonte
Spike 29 vegetação e grama em shader · código-fonte
Spike 30 física de terreno e controlador de personagem · código-fonte
Spike 31 sincronização de terreno multijogador · código-fonte
Spike 32 água e natação · código-fonte
Spike 33 refatoração da estrutura do código · código-fonte
Spike 34 criação dentro do mundo · código-fonte
Spike 35 animações de combate e retargeting · código-fonte
Spike 36 busca de assets do Poly Haven ao vivo · código-fonte
Spike 37 dispersão de objetos assistida por IA · código-fonte
Spike 38 impostores octaédricos · código-fonte
Spike 39 mapeamento de oclusão por paralaxe · código-fonte
Spike 40 renderizador com buffer de visibilidade · código-fonte
Spike 41 impostores em uma floresta · código-fonte
Spike 42 correção da cintilação dos impostores · código-fonte
Spike 43 atmosfera e nuvens volumétricas · código-fonte
Spike 44 culling Hi-Z de meshlets · código-fonte
Spike 45 skinning de avatares em lote e sincronização de rede · código-fonte
Spike 46 bate-papo por voz com proximidade · código-fonte
Spike 47 persistência do mundo com autoridade do servidor · código-fonte
Spike 48: integração do rig de avatar, reutilizada como código compartilhado por spikes posteriores (sem página independente)
Spike 49 vento na GPU aplicado a objetos e folhagem · código-fonte
Spike 50 personagens universais e itens vestíveis · código-fonte
Spike 51 água com reflexos em espaço de tela · código-fonte
Spike 52 água com espelho planar · código-fonte
Spike 53 biblioteca de água pronta para produção · código-fonte
Spike 54 geração procedural de ilha · código-fonte
Spike 55 sombreamento de terreno e redução da repetição de texturas · código-fonte
Spike 56 grama de quads cruzados na GPU · código-fonte
Spike 57 culling de oclusão do terreno · código-fonte
Spike 58 controlador de personagem conectável · código-fonte
Spike 59 controlador com um avatar de verdade · código-fonteSpike 60 Animações de polígonos Synty · código-fonte