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Uma breve lista de técnicas de renderização usadas em jogos AAA modernos

Por Oleg Sidorkin, CTO e cofundador da Cinevva

Cena composta mostrando materiais PBR, geometria virtualizada e iluminação com ray tracing em um jogo AAA moderno

Se você abrir o pipeline de renderização de um jogo AAA de 2026, verá que a maior parte do que há ali deriva de um pequeno conjunto de técnicas adotadas por diferentes estúdios. Os nomes mudam entre as engines, mas as ideias são as mesmas. Aqui está uma breve lista do que realmente faz o trabalho na tela, com uma figura e algumas referências técnicas detalhadas para cada item.

1. Renderização baseada em física (PBR)

Os materiais são descritos por texturas de albedo, rugosidade, metalicidade, normais e oclusão de ambiente, e iluminados por shaders que conservam energia (especular Cook-Torrance e difuso Lambertiano ou Disney). Essa é a base pressuposta por toda engine AAA moderna. Se uma superfície parece consistente sob a luz do sol, de uma lâmpada e de uma lanterna, é graças ao PBR.

Capacete de ferro renderizado com materiais PBR, com amostras flutuantes de texturas mostrando mapas de albedo, rugosidade, metalicidade e normais

Aprofundamentos:

2. Sombreamento diferido e com buffer de visibilidade

Primeiro, a geometria grava atributos (normais, IDs de materiais e profundidade) em um G-buffer ou buffer de visibilidade. A iluminação é executada como um passe em tela cheia que lê esses buffers e sombreia cada pixel uma única vez. Os buffers de visibilidade (usados pelo Nanite e por sistemas semelhantes) levam isso ainda mais longe ao armazenar apenas IDs de triângulos e resolver posteriormente os parâmetros de material por pixel, o que mantém baixo o custo de overdraw em geometrias densas.

G-buffer de sombreamento diferido dividido em painéis de cor final, normais no espaço do mundo, profundidade e ID de material

Aprofundamentos:

3. Geometria virtualizada (ao estilo Nanite)

As malhas são pré-processadas em uma hierarquia de clusters. Em tempo de execução, a GPU transmite e seleciona clusters na resolução correspondente a cada pixel, oferecendo detalhes precisos em escala subpixel sem LODs manuais. O Nanite da Unreal é o exemplo mais conhecido. Outras engines agora incluem suas próprias variantes. O resultado prático são assets com qualidade cinematográfica em tempo real, sem a necessidade de criar LODs.

Renderização suave à esquerda e clusters de meshlets em escala subpixel, com cores vivas, à direita

Aprofundamentos:

4. Ray tracing em tempo real para sombras, reflexos e AO

O ray tracing por hardware (DXR, Vulkan RT) traça raios de sombra, raios de reflexos espelhados e brilhantes e raios de oclusão de ambiente contra uma BVH construída a cada quadro. Mesmo poucos raios por pixel superam o que as técnicas em espaço de tela conseguem fazer, especialmente para reflexos de elementos fora da tela e sombras de contato. A maioria dos jogos o utiliza de forma cirúrgica, não para tudo.

Carro esportivo vermelho e brilhante em um showroom de luxo, com reflexos precisos gerados por ray tracing e sombras de contato

Aprofundamentos:

5. Ray tracing por software (ao estilo Lumen)

Nem todo jogador tem uma placa RTX, então as engines também oferecem alternativas baseadas em campos de distância ou caches de superfície. O Lumen da Unreal, por exemplo, traça raios contra campos de distância com sinal e caches de superfície para obter GI difusa com baixo custo, recorrendo a raios por hardware apenas quando necessário. É assim que jogos AAA conseguem um "visual de ray tracing" nos consoles.

Interior de uma catedral com vazamento das cores dos vitrais e uma sobreposição em wireframe de SDF revelando a geometria aproximada

Aprofundamentos:

6. ReSTIR e amostragem por reservatórios

Para iluminação direta e indireta com milhares de fontes de luz, o ReSTIR (reamostragem de importância espaço-temporal por reservatórios) reutiliza amostras de luz entre pixels e quadros. É assim que jogos como Cyberpunk 2077 com Path Tracing mantêm baixo o nível de ruído usando um ou dois raios por pixel. A tendência é que apareça em mais engines à medida que o path tracing se torna o objetivo para sistemas de alto desempenho.

Rua cyberpunk com reflexos gerados por ray tracing no pavimento molhado e trajetórias visíveis de luz rebatida

Aprofundamentos:

7. Nuvens volumétricas, neblina e atmosfera

Os céus são percorridos por ray marching através de ruído 3D e volumes de densidade. A atmosfera usa tabelas de espalhamento pré-calculadas (ao estilo Bruneton) para as transições do sol e da lua. A neblina usa uma grade de froxels — imagine uma textura 3D alinhada ao frustum de visão — que captura a iluminação local. Juntas, essas técnicas proporcionam um "clima como sistema" em vez de uma skybox.

Vale montanhoso ao pôr do sol, com nuvens volumétricas e raios crepusculares atravessando o ar enevoado

Aprofundamentos:

8. Mapas de sombras em cascata e mapas de sombras virtuais

Para as sombras do sol, mapas de sombras em cascata dividem o frustum em intervalos e renderizam cada um na resolução apropriada. Mapas de sombras virtuais vão além: um único mapa de sombras enorme é dividido em páginas, e apenas as páginas visíveis pela câmera são renderizadas. É assim que jogos AAA mantêm sombras nítidas perto do jogador sem um consumo gigantesco de memória.

Cena externa com três frustums coloridos de cascata sobrepostos, mostrando os detalhes das sombras perto da câmera

Aprofundamentos:

9. Efeitos em espaço de tela (SSAO, SSR, SSGI, SSSSS)

Ler os buffers de profundidade e normais com baixo custo permite obter oclusão de ambiente (SSAO), reflexos (SSR), iluminação global com um rebatimento (SSGI) e espalhamento subsuperficial para a pele (SSSSS). Essas técnicas não capturam detalhes fora da tela, motivo pelo qual o ray tracing vem ganhando espaço, mas continuam presentes em toda parte como uma base rápida.

Cena de cozinha lado a lado comparando iluminação plana à esquerda com SSAO, SSR e SSGI à direita

Aprofundamentos:

10. Antisserrilhamento temporal e upscaling por ML (DLSS, FSR, XeSS)

O quadro é renderizado em uma resolução interna mais baixa e reconstruído usando vetores de movimento, profundidade e histórico. Os upscalers baseados em ML (DLSS 3/4, FSR 3, XeSS) também acrescentam geração de quadros, interpolando quadros intermediários a partir do fluxo óptico. Hoje, a maioria dos títulos AAA é lançada pressupondo que algum upscaler estará ativado, o que muda a forma de distribuir o orçamento de processamento do restante do quadro.

Comparação lado a lado entre uma entrada de baixa resolução e uma saída nítida do mesmo personagem, reconstruída por ML Leituras aprofundadas: - Karis, [Superamostragem temporal de alta qualidade](http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html#_HIGH-QUALITY_TEMPORAL_SUPERSAMPLING) (SIGGRAPH 2014, a palestra de referência sobre TAA). - Salvi, [Uma incursão pela superamostragem temporal](https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2016-03_An-Excursion-in/dlss_DTAA-2-2.pdf) (NVIDIA, no caminho até o DLSS). - Edelsten, [Verdadeiramente de nova geração: adicionando aprendizado profundo a jogos e gráficos](https://www.gdcvault.com/play/1026184/) (GDC 2019, arquitetura do DLSS). - AMD, [Detalhes técnicos do FidelityFX Super Resolution 3](https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/) e Intel, [Artigo técnico do XeSS](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/intel-xess-technical-paper.html).

11. Renderização orientada pela GPU e mesh shaders

O descarte, a seleção de LOD e o envio de chamadas de desenho são executados integralmente na GPU. Mesh shaders substituem o pipeline de vértices/geometria/tesselação por um estágio mais flexível, semelhante a computação, que emite meshlets. Em conjunto com multi-draw indirect, isso mantém a CPU completamente fora do loop crítico por objeto.

Cena de um espaçoporto alienígena com sobreposição colorida de clusters de meshlets mostrando a renderização orientada pela GPU

Leituras aprofundadas:

12. Renderização de cabelo, tecido e pele

O cabelo usa sombreamento anisotrópico no estilo Marschner com geometria baseada em fios (NVIDIA HairWorks, AMD TressFX ou sistemas nativos do motor). O tecido é simulado na GPU com dinâmica baseada em posições e renderizado com reflexão especular anisotrópica. A pele usa espalhamento subsuperficial em espaço de tela, além de iluminação envolvente pré-integrada. Normalmente, é nesses três elementos que se percebe a diferença de orçamento entre produções AAA e independentes.

Close de uma guerreira com cabelo baseado em fios, capa de tecido e pele com espalhamento subsuperficial

Leituras aprofundadas:

13. Decalques, texturização virtual e camadas de materiais

A variação das superfícies vem de decalques em camadas (marcas de bala, sujeira, sangue, encardido) projetados no buffer de profundidade, além de texturas virtuais que transmitem detalhes em alta resolução no momento exato em que são necessários. As camadas de materiais combinam vários conjuntos PBR por pixel usando máscaras e projeção triplanar, fazendo com que uma única rocha pareça cinco rochas diferentes.

Parede desgastada de um bunker de concreto com decalques de balas, grafite e um detalhe do atlas de páginas de uma textura virtual

Leituras aprofundadas:

14. Transparência independente de ordem

Cabelos, folhagens, partículas e vidros não podem ser ordenados de forma simples. Motores AAA usam técnicas como OIT com combinação ponderada, descascamento de profundidade ou listas encadeadas por pixel para renderizá-los corretamente sem uma etapa de ordenação na CPU. Discretamente, essa é uma das partes mais caras do quadro em cenas com muita folhagem.

Cena de floresta com folhagem translúcida sobreposta, fumaça, gotas de vidro e cabelo translúcido

Leituras aprofundadas:

15. Cache neural de radiância e removedores de ruído com ML

A camada mais recente. O cache neural de radiância da NVIDIA aprende a iluminação indireta de cada cena e a consulta em vez de traçar mais raios. Removedores de ruído com ML (OptiX, Intel Open Image Denoise e soluções internas personalizadas) limpam sinais esparsos de ray tracing em milissegundos. Esta categoria deve crescer rapidamente ao longo dos próximos dois anos.

Catedral renderizada por ray tracing com ruído a 1 amostra por pixel à esquerda e resultado limpo por um removedor de ruído com ML à direita

Leituras aprofundadas:

O que isso significa para o navegador

Já lançamos várias dessas técnicas em WebGPU no nosso motor de mundo aberto para navegadores. Mapas de sombras em cascata, instanciação orientada pela GPU, PBR triplanar, neblina em espaço de tela e terreno virtualizado baseado em clipmaps rodam a 120 FPS em uma aba. O restante (ray tracing por hardware, mesh shaders e aumento de resolução com ML) está chegando à web à medida que a especificação WebGPU avança. Para saber mais, consulte nossos guias sobre tecnologia de mundo aberto no navegador e geração de paisagens.

Leituras adicionais sobre toda a pilha

Se você quiser ler apenas um livro, Real-Time Rendering, 4ª edição é a referência padrão que aborda a maioria dos tópicos acima. Para acompanhar as pesquisas mais recentes, o arquivo do curso “Advances in Real-Time Rendering in Games” da SIGGRAPH (advances.realtimerendering.com) oferece PDFs gratuitos de análises aprofundadas de motores AAA desde 2006. Para análises de produção que detalham como jogos específicos renderizam cada quadro, os artigos de Adrian Courrèges sobre criação de perfis de GPU são leitura obrigatória.