Skip to content

Um mundo vazio é um mundo triste: o que toda plataforma de criação que sobreviveu ou morreu pode nos ensinar

Por Oleg Sidorkin, CTO e cofundador da Cinevva

O AI Builder da Cinevva construindo uma casa de dois andares a partir de um comando no chat
Nosso AI Builder. Alguém digitou "construa um segundo andar", e a IA montou a laje, ergueu as paredes e, em seguida, ofereceu escadas e um telhado — tudo dentro de um mundo no qual outras pessoas podem entrar.

Agora podemos gerar mundos, e não estou falando de um vídeo de demonstração. A imagem acima mostra nosso editor. Alguém digitou "construa um segundo andar" em uma caixa de chat e viu a IA montar a laje, erguer as paredes frontal, laterais e traseira e oferecer a continuação com escadas e um telhado. Não são objetos decorativos nem texturas, mas estruturas inteiras, inseridas em um mundo no qual outras pessoas podem entrar. Nosso pipeline também já cria os componentes: modelos 3D, músicas, sons e materiais.

Então estamos perto de abrir o Cinevva World ao público. E, antes de fazer isso, fui ler os obituários.

Porque esta é a verdade incômoda sobre o que estamos construindo. Há quinze anos, equipes muito inteligentes e muito bem financiadas tentam fazer mundos criativos compartilhados funcionarem. Alguns se tornaram algumas das maiores criações que a humanidade já construiu. A maioria está morta. A diferença entre os dois resultados não é talento nem dinheiro, porque alguns dos mortos tinham mais de ambos do que jamais teremos. A diferença está em um pequeno conjunto de decisões que quase ninguém acerta na primeira tentativa. Foi isto que descobri.

O cemitério

Comecemos pelos fracassos, porque eles são mais honestos do que as histórias de sucesso. Os vencedores reescrevem a própria história como uma narrativa impecável. Dos perdedores, vazam memorandos.

Meta Horizon Worlds: a sala vazia mais cara já construída

A Meta gastou dezenas de bilhões em sua aposta no metaverso. A Reality Labs registrou um prejuízo operacional de US$ 6,02 bilhões em um único trimestre, divulgado no início de 2026, e vinha perdendo vários bilhões por trimestre havia anos. O carro-chefe era o Horizon Worlds. Veja o que esse dinheiro comprou.

Horizon Worlds, da Meta, trailer oficial. A plataforma na qual a Meta gastou bilhões deixará de oferecer suporte a VR em junho de 2026 para sobreviver como um aplicativo móvel.

Um memorando interno vazado, noticiado pela Fortune e por Ryan Schultz, revelou que apenas cerca de 9% dos mundos construídos pelos criadores chegaram a ser visitados por 50 pessoas ou mais. A grande maioria não recebeu nenhuma visita além da do próprio criador. Um memorando resumiu o problema de engajamento em uma frase que deveria ser tatuada em todo fundador desse setor: "um mundo vazio é um mundo triste". Pesquisadores que queriam entrevistar usuários ativos só conseguiram encontrar 514 deles, porque a base de jogadores era pequena assim.

Os números de retenção eram piores. Dados vazados mostraram que apenas cerca de 1 em cada 10 usuários retornava após o primeiro mês. A Meta reduziu discretamente sua própria meta para 2022, de 500 mil usuários mensais para 200 mil, e, mesmo assim, a plataforma tinha menos usuários simultâneos do que o VRChat e menos do que o Second Life, um jogo de 2003. Painéis internos de dogfooding mostravam que nem os próprios funcionários da Meta usavam o produto, o que levou a direção a começar a responsabilizar os gerentes pelos logins semanais. Um vice-presidente colocou a equipe em um "confinamento de qualidade" durante o restante do ano e admitiu, por escrito, que estavam trabalhando em um produto que ainda não havia encontrado adequação ao mercado.

Em março de 2026, a Meta anunciou que encerraria totalmente o suporte a VR e transformaria o Horizon Worlds em um aplicativo quase exclusivamente móvel, um ponto de entrada para pessoas sem headsets, funcionando, segundo a própria descrição da empresa, como o Roblox. O metaverso mais caro já construído terminou sua vida tentando se tornar aquilo que deveria ter sido desde o primeiro dia.

A lição não é que "era cedo demais para a VR", embora fosse. A lição é que nenhuma quantidade de capital preenche um mundo vazio. Densidade de conteúdo não é algo que se possa comprar com um orçamento de marketing. Se os mundos estão vazios, as pessoas vão embora; e, quando as pessoas vão embora, os mundos continuam vazios. Esse ciclo devorou a Meta.

Decentraland e The Sandbox: as cidades-fantasma de um bilhão de dólares

Em outubro de 2022, um único dado incendiou o mundo das criptomoedas. A DappRadar informou que a Decentraland tinha 38 usuários ativos diários. A The Sandbox tinha 522. Na época, cada um desses projetos tinha uma capitalização de mercado de aproximadamente US$ 1,3 bilhão.

The Sandbox, teaser oficial. Ela e a Decentraland tinham avaliações de aproximadamente US$ 1,3 bilhão cada, enquanto seus usuários diários somavam de algumas centenas a poucos milhares.

Os projetos contestaram, e as nuances importam mais do que a provocação. O número 38 contabilizava apenas carteiras únicas que faziam transações on-chain em um dia — o que a DappRadar chama de "pagantes" —, não pessoas que entravam e circulavam pelo mundo sem interagir com a blockchain. A Decentraland respondeu que tinha 56.697 usuários conectados por mês e, segundo outras estimativas, cerca de 8 mil por dia. A The Sandbox alegou ter 39 mil usuários diários durante uma temporada alfa, com retenção de 40% no 14º dia.

Mas pare um instante para refletir sobre essa diferença, porque ela é o número mais importante de todo este ensaio. Mesmo considerando os números mais favoráveis, temos avaliações bilionárias sustentadas, na melhor das hipóteses, por alguns milhares de usuários diários. Para comparar, a pesquisa mostrou que o Roblox, que não usa blockchain, tinha 52 milhões de usuários ativos diários, mas apenas 11,3 milhões de usuários pagantes mensais no mesmo período. A maioria das pessoas em mundos virtuais gratuitos faz transações raramente ou nunca. Isso vale para os dois lados. Significa que a provocação dos 38 usuários ativos diários foi injusta e que a avaliação de um bilhão de dólares era uma fantasia. Ambas mediam o número errado. A avaliação media especulação com tokens. A provocação media transações de carteiras. Nenhuma delas media se alguém estava se divertindo.

Essa é a armadilha das métricas de vaidade em sua forma mais pura. Contas cadastradas, capitalização de mercado do token, mercado total endereçável, repercussão na imprensa: nada disso diz se o seu mundo está vivo. Os únicos números que dizem são quantas pessoas voltam e se quem cria coisas continua criando.

Dreams: a ferramenta mais bonita na qual ninguém conseguia permanecer

A Media Molecule, estúdio responsável por LittleBigPlanet, passou a maior parte de uma década desenvolvendo Dreams, uma ferramenta de criação tão profunda que as pessoas produziram dentro dela jogos completos, curtas-metragens de animação e álbuns musicais. A crítica adorou. E, em setembro de 2023, o estúdio encerrou o serviço ao vivo, afirmando claramente que não havia conseguido encontrar um modelo de negócio sustentável.

Dreams, da Media Molecule. Uma ferramenta de criação adorada pelas pessoas, cujo serviço ao vivo terminou em 2023 sem nenhuma forma de os criadores ganharem um centavo.

A análise póstuma é uma lista de erros autoinfligidos, e digo isso com enorme respeito, porque poderíamos cometer todos eles. Dreams nunca permitiu que os criadores monetizassem seu trabalho. A loja interna prometida nunca foi lançada. Não havia itens cosméticos, passe de batalha, nada. Criadores sérios, do tipo que transforma uma ferramenta em uma plataforma, não tinham motivo para investir anos quando não havia possibilidade de retorno. O lançamento foi exclusivo para PS4, sem versão para PC nem versão nativa para PS5, o que limitou drasticamente seu público possível. E o cofundador Mark Healey disse mais tarde que seu maior arrependimento foi não ter priorizado o modo multijogador e que a equipe passou a entender que sua criação funcionava melhor como jogo do que como ferramenta criativa.

Leia essa última parte novamente. O estúdio de UGC mais talentoso do mundo concluiu, depois do fato, que aquilo deveria ter sido primeiro um jogo e depois uma ferramenta. Essa é a frase mais importante de todo este estudo, e voltaremos a ela.

O restante do cemitério

O padrão se repete com uma consistência sombria.

A Crayta, uma plataforma colaborativa de criação de UGC, encerrou as atividades em março de 2023, e os usuários perderam tudo o que haviam criado. Sua desenvolvedora foi adquirida pela Meta em 2021, e mesmo assim a plataforma foi encerrada. A causa imediata: ela foi lançada no Google Stadia e, quando o Stadia morreu, a Crayta morreu junto. Depender de uma plataforma é como apontar uma arma carregada para a própria cabeça.

Crayta, a plataforma colaborativa de criação de jogos
A Crayta foi lançada no Google Stadia. Quando o Stadia foi encerrado em 2023, a Crayta foi junto, e os criadores perderam tudo o que haviam feito. Imagem do trailer.

Project Spark, o criador de jogos UGC da Microsoft, foi encerrado anos antes seguindo a mesma trajetória: uma ferramenta poderosa, mas sem pessoas suficientes que permanecessem. Sansar, o sucessor em VR do Second Life criado pela Linden Lab, foi vendido depois de não conseguir encontrar público. High Fidelity, a segunda empresa de metaverso de Philip Rosedale, o próprio fundador do Second Life, abandonou completamente os mundos virtuais.

Second Life, o mundo virtual criado por usuários da Linden Lab
Second Life, o mundo lançado pela Linden Lab em 2003, continua funcionando depois de mais de duas décadas. Seus próprios sucessores em VR, Sansar e High Fidelity, de Philip Rosedale, fracassaram. Imagem do trailer.

E, em um sinal impossível de ignorar porque está acontecendo agora, a Rec Room anunciou que encerrará as atividades em 1º de junho de 2026, afirmando que nunca alcançou lucratividade sustentada.

Fundadores de empresas de metaverso, construindo metaversos, não conseguiam permanecer nos próprios metaversos. Isso deveria aterrorizar qualquer pessoa que pense que a renderização é a parte difícil.

Rec Room, o mundo social de UGC multiplataforma
Rec Room, um dos maiores mundos sociais de criação, alcançou mais de 150 milhões de jogadores ao longo de sua existência e, ainda assim, encerrou as atividades em 1º de junho de 2026, sem jamais transformar esse alcance em um negócio sustentável. Imagem do trailer.

Os sobreviventes e o que realmente os salvou

Agora, os vivos. O mais instrutivo é que nenhum deles venceu da maneira que você esperaria, e vários venceram apesar de quebrarem regras que os fracassos seguiram.

Roblox: o sucesso repentino que levou doze anos

Todo mundo cita o Roblox como modelo. Quase ninguém copia o que realmente aconteceu, porque o que realmente aconteceu foram doze anos parecendo um fracasso.

Roblox. Atraiu cerca de 100 pessoas em 2006 e levou doze anos para alcançar um crescimento exponencial, tudo graças à possibilidade de a comunidade criar os jogos.

O beta do Roblox em 2006 atraiu cerca de 100 entusiastas de tecnologia, com um pico de 30 a 40 pessoas simultâneas. Depois disso, avançou com dificuldade por mais de uma década. Passou de 9 milhões de usuários no início de 2016 para 90 milhões em 2019 e 214 milhões em 2023. O fundador David Baszucki se recusou a abandonar a visão de conteúdo gerado por usuários, mesmo quando o Minecraft disparou à sua frente em 2009. Ele tratou o projeto como algo que precisava amadurecer lentamente, de propósito, e a decisão que fez a diferença foi permitir que a comunidade criasse todos os jogos, em vez de produzi-los internamente. Isso eliminou o custo de conteúdo e transformou cada criador em um motor de crescimento.

Mas aqui está a parte que os imitadores superficiais ignoram, e é por isso que mantenho uma segunda fonte aberta. A análise de 2024 de Matthew Ball mostra o Roblox operando com um prejuízo brutal mesmo em escala gigantesca, com uma margem operacional de aproximadamente 38% negativos, apenas 6% dos usuários comprando sua moeda em um determinado mês e uma receita por usuário que representa uma fração da obtida pelas plataformas de console. O Roblox é o maior jogo do mundo e ainda tem dificuldades para ganhar dinheiro. O ciclo de crescimento é real, e a economia é difícil. Quem disser que uma plataforma de criação é uma licença para imprimir dinheiro está tentando vender alguma coisa para você.

A lição mais profunda, porém, está escancarada nesses números de usuários. A esmagadora maioria das centenas de milhões de usuários do Roblox nunca cria nada. Eles aparecem para jogar um catálogo de dezenas de milhões de jogos feitos por outras pessoas. Esse catálogo levou uma década e uma economia de pagamentos a desenvolvedores para crescer. O Roblox não é uma ferramenta de criação que as pessoas por acaso jogam. É um lugar para jogar no qual uma pequena parcela das pessoas por acaso cria. Essa ordem é tudo.

Minecraft: o mundo que não podia estar vazio

O Minecraft nunca teve o problema do mundo vazio, e entender o motivo é o ponto central de tudo.

Minecraft, trailer oficial. A sobrevivência procedural significava que o mundo nunca estava vazio e nunca precisava de conteúdo de usuários para valer a pena jogar.

O Minecraft foi lançado como um jogo de sobrevivência com geração procedural. O mundo se constrói sozinho, infinitamente, e logo no primeiro minuto você não está encarando uma tela em branco e se perguntando o que fazer. A noite está caindo e alguma coisa vai matar você, então você cava. O jogo é divertido para uma pessoa, sem nenhum outro usuário e sem nenhum conteúdo gerado por usuários, para sempre, porque o gerador procedural é uma máquina inesgotável de conteúdo. Os mods, os servidores, os mapas personalizados, todo o ecossistema criativo — tudo isso cresceu sobre um jogo que já se vendia sozinho. O modo criativo veio depois que milhões de pessoas já estavam viciadas na sobrevivência. O boca a boca e o YouTube fizeram o resto.

O Minecraft resolveu o problema do arranque a frio ao nunca ter esse problema. Esse é o truque, e vamos roubá-lo.

Jogos de navegador: a distribuição como toda a vantagem competitiva

Depois há o gênero mais próximo do nosso verdadeiro mecanismo de entrega: o jogo de navegador sem download.

Krunker, um FPS de navegador na tradição dos jogos .io. Toda a vantagem competitiva do gênero é a distribuição: um link que carrega um jogo completo sem download.

Agar.io alcançou cerca de 5 milhões de jogadores diários em poucas semanas após seu lançamento em 2015. Slither.io acumulou 68 milhões de downloads em dispositivos móveis e 67 milhões de partidas no navegador. A pesquisa é direta sobre o motivo: “a vantagem competitiva do gênero .io é a própria distribuição, não a mecânica do jogo.” Você clica em um link e já está jogando. Sem instalação, sem conta, sem loja de aplicativos. A entrada no Agar.io exigia um único clique: digite um nome, aperte jogar e pronto. Ele se espalhou por aplicativos de conversa da mesma forma que vídeos se espalham no TikTok.

Mas há uma lâmina escondida nesse presente, e ela também nos atinge. Nenhum download significa nenhum compromisso. A mesma ausência de atrito que faz alguém entrar também facilita sua saída, porque fechar uma aba não custa nada. A viralidade no navegador é real e, por padrão, também é superficial. Os jogos .io sobreviveram a isso sendo imediata e obviamente divertidos nos primeiros dez segundos. Os mundos de navegador que morreram eram fáceis de acessar e não davam motivo algum para você ficar depois de chegar.

Among Us, Figma, Townscaper, VRChat: mais quatro formas de vencer

Quatro exemplos rápidos, porque cada um isola uma alavanca diferente.

Among Us foi lançado em 2018 e não teve nenhum resultado comercial durante dois anos. Os desenvolvedores quase o abandonaram. Então, em setembro de 2020, uma sequência de streamers cada vez maiores o descobriu, culminando em uma transmissão de várias horas de Sodapoppin, e ele se tornou um fenômeno global. O impulso inicial veio de um destaque na página principal do itch.io e de um público coreano que passou a representar metade de suas vendas. Lição: o grande salto pode acontecer anos após o lançamento, vindo de um canal que você não planejou, se você sobreviver tempo suficiente para ser descoberto.

Among Us. Passou dois anos praticamente despercebido antes que uma sequência de streamers o transformasse em um fenômeno global em 2020.

O Figma permaneceu em desenvolvimento secreto por cerca de três anos, foi lançado gratuitamente e esperou mais dois anos antes de começar a cobrar. Seu momento de ativação era o modo multijogador: o instante em que um designer percebia outra pessoa editando o mesmo arquivo. E aqui está a parte importante. O plano gratuito do Figma originalmente limitava você a 2 colaboradores, sufocando justamente o momento mágico que vendia o produto, e a empresa corrigiu isso tornando o número de colaboradores ilimitado, para que as pessoas realmente pudessem vivenciar aquilo. Eles deram o impulso inicial à comunidade abordando diretamente influenciadores de design no Twitter. Lição: encontre seu momento “ahá” e, então, remova todos os obstáculos entre um novo usuário e esse momento.

Figma. Seu momento de ativação era o modo multijogador, então eliminou o limite de colaboradores do plano gratuito que bloqueava justamente a magia que vendia o produto.

Townscaper era um pequeno brinquedo criativo que se tornou um sucesso graças às capturas de tela. Seu desenvolvedor viu o número de seguidores no Twitter saltar de cerca de 20.000 para 90.000 apenas publicando clipes durante o desenvolvimento e interpretou isso como um sinal inicial de que o jogo teria um bom desempenho. Lição: se o que você criou é bonito e as pessoas o compartilham espontaneamente antes mesmo do lançamento, essa é a validação mais verdadeira que existe.

Townscaper, trailer de lançamento. Um brinquedo criativo sem objetivos que se espalhou graças às capturas de tela compartilhadas espontaneamente pelas pessoas.

E o VRChat, nos mesmos meses em que tanto os bilhões da Meta quanto o Rec Room fracassaram, atingiu um recorde de quase 160.000 usuários simultâneos. Ele é movido pela comunidade, movido por criadores e não chega nem perto de ter o mesmo financiamento das iniciativas que morreram ao seu redor. O VRChat atribui sua sobrevivência à lealdade e à criatividade da comunidade, não ao capital. Lição, nas palavras do próprio sobrevivente: a paixão de criadores engajados dura mais que o dinheiro.

O que realmente separa os vivos dos mortos

Coloque as histórias lado a lado e o padrão fica evidente.

PlataformaEm que apostouOnde chegouA lição
MinecraftSobrevivência procedural, divertida para um jogadorJogo mais vendido de todos os tempos, mais de 350 milhões de cópiasNunca tenha um mundo vazio
RobloxJogos criados pela comunidade mais pagamentos a criadoresMais de 80 milhões de usuários diários ao longo de doze anosSeja primeiro um lugar para jogar, depois uma ferramenta
Jogos .ioJogo de navegador com um clique e sem downloadMilhões de jogadores em semanasA distribuição é a vantagem competitiva, o compromisso é superficial
FigmaPlano gratuito, modo multijogador em tempo realUma oferta de aquisição de cerca de US$ 20 bilhõesElimine todas as barreiras até o momento “ahá”
Among UsUm jogo social barato e paciência3,8 milhões de usuários simultâneos, dois anos depoisSobreviva tempo suficiente para ser encontrado
TownscaperUm brinquedo bonito que valia uma captura de telaCerca de 380 mil vendas, disseminação orgânicaO compartilhamento espontâneo é o sinal mais verdadeiro
VRChatEnergia da comunidade e dos criadoresCerca de 160 mil usuários simultâneos em 2026A paixão dura mais que o capital
Horizon WorldsBilhões em capital, foco inicial em RVRV encerrada em 2026, cerca de 1 em cada 10 retornavaDinheiro não consegue preencher um mundo vazio
Decentraland / SandboxUma economia de tokens antes de um jogoAvaliações de cerca de US$ 1,3 bilhão, centenas de usuários diáriosUma avaliação de mercado não é um público
DreamsUma ferramenta profunda, sem economia nem modo multijogadorServiço contínuo encerrado em 2023Pague os criadores, lance o modo multijogador, seja um jogo
CraytaUma plataforma de CGU hospedada no StadiaEncerrada com o Stadia, em 2023Nunca construa sobre uma plataforma que pode expulsar você
Project Spark / SansarFerramentas poderosas, nenhum motivo para voltarEncerrados ou redirecionadosUma ferramenta sem jogo não cria um hábito diário

O que mata mundos criativos é a sala vazia. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, Project Spark e Sansar morreram todos da mesma forma: poucas pessoas, pouco conteúdo, poucos motivos para voltar, em um ciclo que se retroalimenta. O problema do arranque a frio é a batalha contra o chefão. Todo o resto é uma fase de tutorial.

O que os salva é ter um motivo para existir antes que a multidão apareça. O Minecraft tinha a sobrevivência procedural. O Roblox tinha uma década de jogos cultivados pacientemente. Os jogos .io tinham diversão em dez segundos. Todo sobrevivente já valia seu tempo com um catálogo vazio. Toda vítima era um belo recipiente esperando que outras pessoas fizessem dele um lugar que valesse a visita. Esta é a confissão do Dreams transformada em princípio geral: crie primeiro um jogo e depois uma plataforma. A plataforma é o segundo ato. Você conquista esse direito sendo primeiro algo que as pessoas usam por seu próprio valor. As métricas que realmente preveem a sobrevivência não são as que aparecem no comunicado à imprensa. As pesquisas são consistentes quanto a isso. O sinal definitivo de adequação do produto ao mercado é que sua curva de retenção se estabiliza: algum grupo de pessoas continua voltando para sempre. Uma curva que cai até zero significa que não há adequação, por maior que seja o topo do funil. As referências gerais do setor são 40% de retenção no dia 1, 20% no dia 7 e 10% no dia 30, sendo o dia 30 o indicador que prevê a saúde no longo prazo. E, para qualquer produto com um lado voltado aos criadores, é no lado da oferta que você morre: cerca de 67% dos marketplaces que fracassam entram em colapso por falta de oferta, não de demanda. A retenção de criadores é o sinal vital. Contas registradas e avaliações de mercado são métricas de vaidade.

Há mais algumas conclusões que emergem dessas histórias. Monetize seus criadores ou perca-os, porque Dreams provou que pessoas talentosas não investirão anos sem perspectiva de retorno. O multiplayer costuma ser o ponto central, não um recurso, segundo o próprio arrependimento da Media Molecule. Nunca construa sua casa em uma plataforma que possa despejá-lo, como mostrou Crayta. E não exigir download é uma faca de dois gumes: é o melhor canal de aquisição que existe e o mecanismo de compromisso mais fraco, então toda a responsabilidade recai sobre a qualidade dos primeiros sessenta segundos.

A armadilha por trás de tudo isso

Há mais uma camada, específica do momento em que vivemos, porque temos uma ferramenta que os mortos nunca tiveram. Podemos gerar mundos com IA. O que levanta um paradoxo sobre o qual mudei de opinião várias vezes nas últimas semanas.

Se é IA, cada mundo não deveria ser único, gerado do zero para cada pessoa e adaptado a ela? Mas, se o mundo de cada pessoa é único, como alguém vai esbarrar em outra pessoa, já que um momento compartilhado exige um lugar compartilhado? E, se o mundo precisa ser compartilhado de qualquer forma, por que usar IA, em vez de criar artesanalmente um lugar lindo como faria um estúdio de verdade?

Cada um desses impulsos, levado até as últimas consequências, termina em algo que não funciona. Um mundo gerado só para você é um mundo sem ninguém dentro. O Genie, do Google, pode criar um ambiente jogável a partir de uma frase, e ele desaparece um minuto depois: é para um jogador, sem memória, sem vizinhos. Esse é o beco sem saída solitário. Mas criar artesanalmente um único mundo fixo também é um beco sem saída: exige cem pessoas e vários anos de trabalho para preencher dois quilômetros quadrados à mão e, quando você termina, o mundo fica congelado, igual na centésima visita e na primeira, incapaz de crescer à medida que as pessoas chegam.

A saída é parar de tratar “o mundo” como uma coisa só. Ele tem três camadas, e a singularidade e o compartilhamento podem existir em camadas diferentes sem entrar em conflito. O chão onde todos pisam é um único mundo compartilhado, cuidadosamente selecionado segundo um padrão elevado, o ponto de encontro. O que você leva até ele — os recursos gerados por IA, o edifício que criou — é radicalmente único, e você deposita tudo isso no mundo compartilhado, de modo que sua singularidade se torna a descoberta de todos os outros. E seu percurso por ele — as missões que recebe, aquilo para onde ele direciona você — é personalizado sem custo, porque um percurso não é um lugar. A falsa escolha era entre “um mundo personalizado”, que mata o multiplayer, e “um percurso personalizado por um mundo compartilhado”, que o aprofunda. Queremos a segunda opção.

Portanto, o trabalho da IA nunca foi dar a cada pessoa um mundo privado. Seu trabalho é fazer com que um único mundo compartilhado pareça infinito, vivo e pessoal de explorar. A singularidade vem de tudo o que se acumula nele ao longo do tempo, de cada contribuição única dos criadores. Cada servidor de Minecraft é único. Todos em um determinado servidor o compartilham. Isso não é uma contradição. Esse é o grande truque, e a captura de tela no topo deste post — a IA construindo uma casa que permanece em um mundo no qual outras pessoas podem entrar — é esse truque concretizado.

Como vamos lançar o Cinevva World

Então, é nisto que tudo isso se transforma para nós. Não é um plano de marketing. São cinco apostas, feitas deliberadamente contra as cinco coisas que mataram todos na primeira metade deste texto. E vou avaliar cada uma de acordo com o quanto as evidências realmente a sustentam, porque um plano que você não pode avaliar é apenas um desejo com boa iluminação.

Aposta número um, aquela em que eu colocaria a empresa em jogo: vamos lançar um jogo, não uma plataforma. Isso não é uma preferência, mas a conclusão mais consistente de todo o estudo. Minecraft, Roblox e Fortnite começaram com algo divertido para fazer e desenvolveram a camada de criação em torno disso. A Media Molecule, o estúdio de criação mais talentoso em atividade, concluiu depois dos fatos que Dreams deveria ter sido um jogo primeiro. Portanto, a primeira coisa que uma pessoa nova fará no Cinevva World não será olhar para um terreno vazio. Será participar de um ciclo de jogo com um objetivo, uma razão para estar lá numa terça-feira em que quase ninguém mais está online. A maioria das pessoas que chegar jogarão sem nunca construir, e isso faz parte do design, não é um fracasso. Esse é o verdadeiro formato do Roblox: centenas de milhões de pessoas que jogam, sustentadas por uma fina camada de pessoas que criam. O ciclo virtuoso é o segundo ato, e precisamos conquistá-lo. Tenho certeza dessa aposta porque o cemitério já realizou o experimento.

Aposta número dois, aquela que honestamente é um risco: a IA nos permite produzir a oferta pela qual todos os outros morreram esperando. Quero explicar com precisão por que isso é uma aposta, não uma garantia, porque nenhuma plataforma deste estudo começou com IA generativa. Tenho um mecanismo, não uma prova. O mecanismo: aproximadamente dois terços das plataformas de dois lados morrem por falta de oferta, não de demanda. A solução clássica é simular a oferta até que ela se torne real, como quando o próprio DoorDash entregava a comida, a equipe do Reddit publicava usando identidades falsas e os fundadores do Roblox criaram manualmente os primeiros jogos durante anos. Podemos fazer isso com geração, a um custo e em uma velocidade que nenhum deles teve. Mas aqui está a parte que me mantém com os pés no chão, representada pela lápide do Decentraland: o Decentraland estava cheio de conteúdo gerado e atraía cerca de trinta pessoas por dia, porque algo bonito não é necessariamente algo que merece seu tempo. Portanto, não estou apostando que a IA torna o mundo divertido. Ela não consegue. Estou apostando que a IA elimina o gargalo de recursos para que cada hora do nosso escasso esforço humano seja dedicada à única coisa que realmente retém as pessoas: o ciclo de jogo. A IA constrói a colina com baixo custo. Nós criamos artesanalmente o motivo para escalá-la. E limitamos o conteúdo sintético inicial a aproximadamente 30%, convertendo-o em conteúdo de criadores reais em cerca de 60 dias, porque uma oferta artificial que nunca se torna real destrói a confiança assim que alguém percebe.

Aposta número três: publicamos nossos próprios critérios de encerramento. Essa é a diferença entre um plano fundamentado e um plano baseado apenas em esperança. A métrica que previu a sobrevivência em todos os casos foi se a curva de retenção se estabiliza, se algum grupo continua voltando em vez de decair até zero. Portanto, esse é o teste ao qual nos submeteremos publicamente. Se a retenção no dia 7 da versão alfa não se estabilizar, se os jogadores que nunca constroem não voltarem, se o conteúdo inicial gerado por IA for ignorado enquanto as pessoas passam direto por ele, a tese estará errada, e nós a mudaremos ou encerraremos o projeto. Vamos acompanhar jogadores e criadores como dois funis separados, com dois momentos de descoberta de valor distintos, porque os dados deixam claro que não são a mesma pessoa. E não fingiremos que o dinheiro faz o trabalho inicial. Com cinquenta usuários, ou até mil, as gorjetas e os ganhos do marketplace são praticamente zero, portanto ainda não retêm ninguém. A retenção inicial vem do ciclo de jogo ou não vem de lugar nenhum. Dreams é o comprovante do que acontece quando se inverte essa ordem.

Aposta número quatro: começamos de propósito com um escopo reduzido. As pesquisas sobre produtos em rede são unânimes. Você não lança para um mercado; lança para uma “rede atômica”, o menor grupo denso o bastante para se manter vivo por conta própria. O Facebook começou em uma única universidade. A nossa já existe: os criadores da Cinevva que geraram recursos 3D, música e som e já têm um acervo para colocar no mundo. Cinquenta deles em um único mundo, no mesmo horário, com um objetivo e uma fronteira, formam algo mais denso e vivo do que cinquenta mil cadastros dispersos jamais formariam. As evidências sustentam fortemente essa aposta.

Aposta número cinco, a menos sólida, e vou admitir isso: contamos a verdade sobre o vazio em vez de escondê-lo. Um mundo refinado e silencioso parece morto, e todos os projetos fracassados tentaram disfarçar isso com efeitos de ambientação. Vamos tentar o oposto. Essa é a iniciativa menos comprovada das cinco, mais próxima de um palpite do que de uma conclusão. As primeiras pessoas a entrar não estarão visitando um produto inacabado. Serão os cidadãos fundadores de um lugar que está vazio porque chegaram cedo, e aquilo que construírem ainda estará de pé quando os próximos mil chegarem.

Esse é o plano, avaliado com honestidade. Quatro apostas fortemente sustentadas pelo cemitério e uma aposta de verdade em uma ferramenta que nenhum dos mortos possuía, delimitada exatamente pela disciplina que lhes faltou. Podemos gerar a colina. Não podemos gerar a sensação de ser o primeiro a subi-la, nem o estranho que acena do topo. Nosso trabalho é tornar esse aceno possível, comprová-lo na curva de retenção e parar de nos enganar assim que a curva disser não.