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도쿄 게임쇼 2026: AI 파빌리온, 생성형 AI를 사용하는 일본 개발자 85.8%, 그리고 사라진 중국

올해 30주년을 맞은 도쿄 게임쇼는 기존 4일 대신 5일로 늘어나 9월 17일부터 21일까지 마쿠하리 멧세에서 열렸다. CESA에 따르면 53개 국가 및 지역에서 일본 업체 540곳과 해외 업체 598곳을 합쳐 역대 최다인 1,138개 업체가 참가했으며, 부스 수는 3,999개였다. 그러나 제25호 태풍이 접근하면서 주최 측은 마지막 날 행사를 취소했다. CESA 공지, 참가 업체 수를 다룬 Inven Global 기사.

취소된 9월 21일을 포함해 5일간의 행사 일정이 표시된 도쿄 게임쇼 2026 키 비주얼

여전히 5일간의 행사를 예고하고 있는 공식 키 비주얼. 이미지: CESA / Tokyo Game Show.

이번 행사에서는 헤드라인을 장식한 숫자보다 세 가지가 더 주목할 만하다. AI 도입에 관한 CESA 자체 조사 결과, AI 파빌리온에서 실제로 선보인 것, 그리고 참가하지 않은 업체들이다.

기억해야 할 숫자, 85.8%

CESA는 비즈니스 데이 첫날에 게임 산업 보고서 2026의 미리보기를 공개했다. 5월부터 8월까지 조사에 응답한 개발자 1,349명 가운데 63.0%는 업무에서 생성형 AI를 일상적으로 사용한다고 답했고, 22.8%는 가끔 사용한다고 답했다. 이를 합하면 85.8%다. 그 밖에 8.6%는 도입을 검토하고 있었다. 한 번도 사용하지 않은 비율은 4.8%에 불과했으며, 0.7%는 사용해 본 뒤 중단했다. 조사 대상에는 프로듀서, 디렉터, 엔지니어, 아티스트, 사운드 디자이너, 게임 디자이너, QA 담당자, 경영진이 포함됐다. 따라서 특정 분야의 열성적인 종사자만을 대상으로 한 설문은 아니다. 설문을 다룬 Inven Global 기사, Automaton.

지난해 CESA 보고서의 도입률은 51%였지만, 그 수치는 개별 개발자가 아니라 회원사를 대상으로 한 조사에서 나온 것이므로 두 결과를 단순 비교할 수는 없다. 기업 단위 조사도 올해 다시 진행됐으며, 회원사 220곳 가운데 48곳이 응답했다. 이 기술에 기대하는 점을 묻자 38곳이 효율성과 생산성, 30곳이 개발 기간 단축, 29곳이 개발 및 운영 비용 절감을 꼽았다. 가장 일반적인 관리 방식은 상식적인 접근이었다. 사람이 결과물을 확인하고 수정하며 감독하고, 생성된 결과물을 그대로 출시하지 않는 것이다.

일본 게임 개발자의 생성형 AI 사용 현황CESA 게임 산업 보고서 2026 미리보기, 응답 1,349건, 2026년 5월~8월.63.0% 일상적 사용22.8% 가끔 사용■ 일상적 사용 63.0%■ 가끔 사용 22.8%■ 도입 검토 8.6%■ 미사용 또는 중단 5.5%85.8%가 업무에서 생성형 AI 사용지난해 기업 단위 수치는 51%였으며 조사 대상이 달랐다

AI 파빌리온에서 선보인 것

올해 행사에는 AI 전용 구역이 마련됐다. AI 기술 파빌리온에는 Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz, ZEAL을 포함한 14개 기업이 참가했다. 가장 많은 관심을 받은 시연은 Meshy의 것이었다. 관람객이 캐릭터 설명을 입력하면 부스에서 2D 콘셉트를 생성하고, 다시 이를 3D 모델로 변환했다. Meshy 관계자는 서울경제에 수작업으로 약 한 달이 걸리던 과정이 이제 약 3분이면 완료된다고 설명했다. 서울경제.

이 시연에는 행사 일주일 전에 출시된 Meshy 7.1이 사용됐다. 이번 업데이트의 범위는 8월의 Meshy 7보다 좁다. 2048³ 대신 4096³ 해상도로 지오메트리를 생성하는 Ultra 4K 모드가 추가됐으며, 단순화 전 원시 메시는 최대 8,000만 개의 삼각형으로 구성된다. 모델의 렌더링된 단일 픽셀 안에서 보이는 표면 중 미세한 방향 변화가 유지되는 비율을 측정하는 Meshy 자체 Detail Richness 벤치마크에 따르면, 4096 해상도에서 7.1은 23.1%를 기록했다. Hi3D 3.0은 21.9%, Rodin 2.5는 21.1%, Tripo 3.1은 17.3%, Hunyuan3D 3.1은 14.7%였다. 공급업체 자체 벤치마크에는 늘 그렇듯 어느 정도 할인이 필요하며, 이 벤치마크는 이번 릴리스가 개선하도록 설계된 바로 그 요소를 측정한다. 실무상 제약도 두 가지 있다. Ultra 4K에는 이미지 한 장만 입력할 수 있고, 7.1에서 생성한 결과물을 다운로드하려면 유료 요금제가 필요하다. Meshy 7.1 발표.

Meshy 7.1의 Ultra 4K 모드로 생성한 오크 전사로, 갑옷과 피부의 섬세한 디테일이 드러난다

Meshy 7.1 출시 게시물에 공개된 Ultra 4K 결과물. 이미지: Meshy.

행사장에서 더 흥미로웠던 AI는 파빌리온 밖에 있었다. Nexon Games는 RX Studio에서 개발한 Fareidolia의 플레이 가능한 빌드를 선보였다. 이 게임에는 캐릭터와 대화하고 동료의 이름을 불러 호출할 수 있는 음성 기능이 들어갔다. 서울경제에 따르면 인식 처리는 서버가 아닌 기기에서 실행되며, 스마트폰의 발열과 배터리 사용량을 억제하도록 처리 과정도 경량화됐다. 이는 기술 시연이 아니라 실제 게임을 출시하는 스튜디오가 대화형 입력을 게임 메커니즘으로 구현한 사례다. Fareidolia를 다룬 Inven Global 기사.

게임 간판 아래로 관람객들이 길게 줄을 선 도쿄 게임쇼 2026의 Fareidolia 부스

전시장에 마련된 Fareidolia 부스. 사진: 서울경제.

참가하지 않은 업체들

역대 최다 참가 업체라는 숫자 뒤에는 커다란 공백이 숨어 있다. Niko Partners의 집계에 따르면 중국 본토 참가 업체는 지난해 112곳에서 올해 72곳으로 줄었고, 홍콩 업체는 18곳에서 2곳으로 감소했다. Nikkei Asia는 두 지역을 합친 감소율이 40%를 넘는다고 보도하며, 이를 악화한 도쿄와 베이징의 관계와 연결 지었다. Tencent의 Level Infinite, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong, Hero Games는 모두 일반 관람객 전시장에 참가하지 않았고, miHoYo는 2년 연속 불참했다. 이들 가운데 일부는 불과 3주 전 Gamescom에서 대규모 공개 부스를 운영했다. Niko Partners, Nikkei Asia.

그 빈자리는 한국 퍼블리셔들이 채웠다. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate, Shift Up은 모두 신작이나 플레이 가능한 빌드를 선보였다. 지난 10년간 중국 퍼블리셔들이 일본 시장과 만나는 장소로 자리 잡아 온 행사라는 점을 생각하면 이는 실질적인 변화이며, 단 1년 만에 일어났다.

마지막 날은 9월 20일에 취소됐다. CESA는 태풍이 몰고 올 오후의 강풍과 비로 인해 관람객, 참가 업체, 스태프가 공개 행사에 참여하기에는 위험이 너무 크다고 판단했다. 무대 프로그램은 온라인으로 전환됐고, Capcom을 비롯한 업체들은 전시장에서 선보일 예정이었던 내용을 스트리밍했다.

이것이 우리와 관련 있는 이유

우리는 올해 내내 여러 각도에서 같은 도입 곡선을 추적해 왔다. 3월 GDC에서는 AI를 둘러싼 개발자들의 의견이 갈렸다. 7월 Steam의 AI 공개 데이터에서는 신작 게임 세 편 가운데 한 편이 AI 사용을 밝힌 것으로 나타났다. 같은 달에는 한국이 단 일주일 만에 AI 네이티브로 전환됐다. CESA의 85.8%는 일본에서 나온 데이터 포인트다. 일본은 이런 변화를 가장 오래 거부할 것으로 예상됐던 시장이다. 설문에 참여한 스튜디오 중에는 사람들이 아트 디렉션 때문에 그 게임을 구매하는 곳도 포함돼 있다. 그런데도 이들은 사람이 결과물을 확인하는 방식으로 해당 도구를 사용하고 있다. 이는 우리가 Game Creator에서 운영하는 방식과 같다. AI가 작업하고, 무엇을 출시할지는 사용자가 결정한다.

Meshy의 3분 시연은 이미지 기반 3D에 관해 우리도 내세울 법한 이야기이므로, 그 3분으로 정확히 무엇을 얻는지 분명히 할 필요가 있다. 디테일이 있는 메시를 얻을 수는 있다. 하지만 리깅과 애니메이션이 완료된 엔진용 캐릭터를 얻는 것은 아니다. 과거에 한 달이 걸리던 부분은 바로 이 후속 작업이었다. 이것이 우리 3D 파이프라인에서 생성을 첫 단계로 취급하고, 리깅애니메이션을 메시를 게임에서 사용할 수 있는 형태로 바꾸는 단계로 두는 이유다. 또한 생성기를 선택하기 전에 현재 생성기 비교 가이드를 읽어 보라고 여전히 권하는 이유이기도 하다.

중국 업체 수가 중요한 이유는 더 단순하다. 우리 독자의 상당수는 이 사이트의 중국어판을 통해 유입되며, 도쿄에 참가하지 않은 중국 스튜디오들이 게임 개발을 중단한 것은 아니다. 그저 도쿄에서 게임을 선보이기를 중단했을 뿐이다. 이들이 다음에는 어디에 등장하는지를 보면 시장이 자사의 관객이 어디에 있다고 판단하는지 알 수 있다.

참고 자료