Skip to content

Tokyo Game Show 2026: paviliun AI, 85,8% developer Jepang menggunakan AI generatif, dan absennya Tiongkok

Tokyo Game Show berusia 30 tahun tahun ini dan menandainya dengan berlangsung selama lima hari, bukan empat, dari 17 hingga 21 September di Makuhari Messe. CESA mencatat rekor 1.138 peserta pameran, 540 dari Jepang dan 598 dari luar negeri, yang tersebar di 3.999 stan serta berasal dari 53 negara dan wilayah. Kemudian Topan No. 25 tiba dan penyelenggara membatalkan hari terakhir. Pengumuman CESA, Inven Global tentang jumlah peserta pameran.

Visual utama Tokyo Game Show 2026 dengan lima tanggal penyelenggaraan, termasuk 21 September yang dibatalkan

Visual utama resmi yang masih menjanjikan penyelenggaraan selama lima hari. Gambar: CESA / Tokyo Game Show.

Ada tiga hal dari acara ini yang lebih penting daripada angka-angka utamanya: apa yang dikatakan survei CESA sendiri tentang adopsi AI, apa yang benar-benar ditampilkan paviliun AI, dan siapa yang tidak datang.

85,8% adalah angka yang perlu diingat

CESA merilis pratinjau Game Industry Report 2026 pada hari bisnis pertama. Dari 1.349 developer yang menjawab surveinya antara Mei dan Agustus, 63,0% mengatakan bahwa mereka rutin menggunakan AI generatif dalam pekerjaan dan 22,8% menggunakannya sesekali, sehingga totalnya mencapai 85,8%. Sebanyak 8,6% lainnya sedang mengevaluasinya. Hanya 4,8% yang belum pernah menggunakannya, sementara 0,7% pernah mencoba lalu berhenti. Survei ini mencakup produser, sutradara, engineer, seniman, desainer suara, desainer game, QA, dan eksekutif, jadi ini bukan jajak pendapat terhadap satu bidang yang sangat antusias saja. Inven Global tentang survei tersebut, Automaton.

Laporan CESA tahun lalu mencatat tingkat adopsi sebesar 51%, meskipun angka itu berasal dari perusahaan anggota, bukan developer individu, sehingga keduanya tidak bisa dibandingkan secara langsung. Survei tingkat perusahaan kembali dilakukan tahun ini dan dijawab oleh 48 dari 220 anggota. Ketika ditanya tentang manfaat yang mereka harapkan dari teknologi tersebut, 38 menyebut efisiensi dan produktivitas, 30 menyebut siklus pengembangan yang lebih singkat, dan 29 menyebut biaya pengembangan serta operasional yang lebih rendah. Cara pengelolaan yang paling umum juga merupakan pendekatan yang masuk akal: manusia memeriksa, mengoreksi, dan mengawasi, sementara hasil generatif tidak langsung dirilis tanpa penyuntingan.

Penggunaan AI generatif di kalangan developer game JepangPratinjau CESA Game Industry Report 2026, 1.349 respons, Mei hingga Agustus 2026.63,0% rutin22,8% sesekali■ Rutin 63,0%■ Sesekali 22,8%■ Mengevaluasi 8,6%■ Belum pernah atau berhenti 5,5%85,8% menggunakan AI generatif dalam pekerjaannyaAngka tingkat perusahaan tahun lalu sebesar 51%, dengan basis survei berbeda

Apa yang ditampilkan paviliun AI

Acara ini memberikan zona tersendiri untuk AI tahun ini, yaitu AI Technology Pavilion yang diikuti 14 perusahaan, termasuk Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz, dan ZEAL. Demo yang paling menarik perhatian adalah milik Meshy. Seorang pengunjung mengetik deskripsi karakter, stan tersebut menghasilkan konsep 2D, lalu mengubahnya menjadi model 3D. Perwakilan Meshy mengatakan kepada Seoul Economic Daily bahwa proses yang sebelumnya membutuhkan waktu sekitar satu bulan jika dikerjakan secara manual kini dapat diselesaikan dalam waktu sekitar tiga menit. Seoul Economic Daily.

Demo tersebut dijalankan dengan Meshy 7.1, yang dirilis seminggu sebelum acara. Cakupan pembaruannya lebih sempit daripada Meshy 7 pada Agustus: versi ini menambahkan mode Ultra 4K yang menghasilkan geometri pada resolusi 4096³ alih-alih 2048³, dengan mesh mentah hingga 80 juta segitiga sebelum penyederhanaan. Benchmark Detail Richness milik Meshy sendiri, yang mengukur seberapa banyak permukaan model yang terlihat masih mempertahankan perubahan orientasi halus dalam satu piksel hasil render, menempatkan versi 7.1 pada 23,1% di resolusi 4096, dibandingkan 21,9% untuk Hi3D 3.0, 21,1% untuk Rodin 2.5, 17,3% untuk Tripo 3.1, dan 14,7% untuk Hunyuan3D 3.1. Benchmark dari vendor perlu disikapi dengan skeptisisme seperti biasa, dan benchmark ini mengukur tepat aspek yang menjadi sasaran rilis tersebut. Ada dua batasan praktis: Ultra 4K hanya menerima satu gambar, dan pengunduhan hasil apa pun dari versi 7.1 memerlukan paket berbayar. Pengumuman Meshy 7.1.

Prajurit orc yang dihasilkan dalam mode Ultra 4K Meshy 7.1, memperlihatkan detail halus pada zirah dan kulit

Hasil Ultra 4K dari artikel peluncuran Meshy 7.1. Gambar: Meshy.

Penerapan AI yang lebih menarik di lokasi acara justru sama sekali tidak berada di paviliun. Nexon Games membawa versi Fareidolia yang dapat dimainkan dari RX Studio, dengan fitur suara yang memungkinkan Anda berbicara kepada karakter dan memanggil rekan berdasarkan nama. Menurut Seoul Economic Daily, pengenalan suara berjalan di perangkat, bukan di server, dengan pemrosesan yang dioptimalkan untuk mengendalikan suhu dan penggunaan baterai ponsel. Ini adalah studio yang benar-benar akan merilis fitur input percakapan sebagai mekanik game, bukan sekadar demo teknologi. Inven Global tentang Fareidolia.

Stan Fareidolia di Tokyo Game Show 2026 dengan kerumunan yang mengantre di bawah papan nama game tersebut

Stan Fareidolia di area pameran. Foto: Seoul Economic Daily.

Siapa yang tidak datang

Rekor jumlah peserta pameran menyembunyikan kekosongan besar. Niko Partners mencatat 72 peserta pameran dari Tiongkok daratan, dibandingkan 112 tahun lalu, serta dua dari Hong Kong, dibandingkan 18 tahun lalu. Nikkei Asia menyebut penurunan gabungannya lebih dari 40% dan mengaitkannya dengan memburuknya hubungan antara Tokyo dan Beijing. Level Infinite milik Tencent, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong, dan Hero Games semuanya melewatkan area konsumen, sedangkan miHoYo tidak hadir untuk tahun kedua. Beberapa perusahaan tersebut membuka stan publik lengkap di Gamescom tiga minggu sebelumnya. Niko Partners, Nikkei Asia.

Penerbit Korea mengisi ruang tersebut. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate, dan Shift Up semuanya membawa judul baru atau versi yang dapat dimainkan. Bagi acara yang selama satu dekade telah menjadi tempat penerbit Tiongkok bertemu pasar Jepang, ini adalah perubahan nyata—dan terjadi hanya dalam satu tahun.

Hari terakhir dibatalkan pada 20 September, ketika CESA memutuskan bahwa angin dan hujan akibat topan pada sore hari membuat hari publik terlalu berisiko bagi pengunjung, peserta pameran, dan staf. Program panggung dipindahkan ke ranah daring, dengan Capcom dan pihak lainnya menyiarkan materi yang semula mereka rencanakan untuk ditampilkan di aula.

Mengapa hal ini relevan bagi kami

Kami telah mengikuti kurva adopsi yang sama dari berbagai sudut sepanjang tahun. GDC pada Maret menemukan bahwa para developer terbelah soal AI. Data pengungkapan Steam pada Juli menunjukkan bahwa satu dari tiga game baru menyatakan penggunaannya. Korea beralih ke pendekatan AI-native dalam waktu seminggu pada bulan yang sama. Angka 85,8% dari CESA adalah titik data dari Jepang, pasar yang diperkirakan paling lama menolak teknologi ini. Studio-studio dalam survei tersebut mencakup perusahaan yang arah artistiknya menjadi alasan orang membeli game mereka, dan mereka tetap menggunakan alat-alat ini dengan manusia yang memeriksa hasilnya. Itulah model yang sama dengan yang kami jalankan di Game Creator: AI mengerjakan tugasnya, Anda menentukan apa yang dirilis.

Demo tiga menit Meshy juga merupakan tawaran yang akan kami sampaikan tentang konversi gambar ke 3D, jadi penting untuk menjelaskan dengan tepat apa yang Anda dapatkan dalam tiga menit tersebut. Anda memperoleh mesh yang memiliki detail. Anda tidak memperoleh karakter yang sudah di-rig, dianimasikan, dan siap digunakan di engine—padahal bagian itulah yang dahulu membutuhkan waktu satu bulan. Itulah sebabnya pipeline 3D kami memperlakukan pembuatan model sebagai langkah pertama, dengan rigging dan animasi sebagai tahap yang mengubah mesh menjadi sesuatu yang dapat digunakan dalam game. Itu pula sebabnya kami tetap menyarankan Anda membaca perbandingan generator yang tersedia saat ini sebelum memilih salah satunya.

Angka dari Tiongkok penting bagi kami karena alasan yang lebih sederhana. Sebagian besar pembaca kami datang melalui edisi berbahasa Mandarin dari situs ini, dan studio Tiongkok yang melewatkan Tokyo tidak berhenti membuat game. Mereka hanya berhenti memamerkannya di sana. Tempat mereka tampil berikutnya menunjukkan di mana pasar memperkirakan audiensnya berada.

Referensi