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Tokyo Game Show 2026: um pavilhão de IA, 85,8% dos desenvolvedores japoneses usando IA generativa e uma China ausente

A Tokyo Game Show completou 30 anos nesta edição e marcou a ocasião com cinco dias de evento, em vez de quatro, de 17 a 21 de setembro no Makuhari Messe. A CESA registrou o recorde de 1.138 expositores, sendo 540 do Japão e 598 do exterior, distribuídos por 3.999 estandes e representando 53 países e regiões. Então chegou o tufão nº 25, e os organizadores cancelaram o último dia. Comunicado da CESA, Inven Global sobre o número de expositores.

Arte principal da Tokyo Game Show 2026 com as cinco datas do evento, incluindo o dia 21 de setembro, que foi cancelado

A arte principal oficial, ainda prometendo cinco dias. Imagem: CESA / Tokyo Game Show.

Três aspectos do evento merecem mais atenção do que os números das manchetes: o que a pesquisa da própria CESA diz sobre a adoção de IA, o que o pavilhão de IA realmente mostrou e quem não compareceu.

85,8% é o número para lembrar

A CESA divulgou uma prévia de seu Relatório da Indústria de Games 2026 no primeiro dia dedicado aos negócios. Dos 1.349 desenvolvedores que responderam à pesquisa entre maio e agosto, 63,0% disseram usar IA generativa rotineiramente no trabalho e 22,8% disseram usá-la ocasionalmente, totalizando 85,8%. Outros 8,6% estão avaliando a tecnologia. Apenas 4,8% nunca a usaram, e 0,7% experimentaram e pararam. A pesquisa abrangeu produtores, diretores, engenheiros, artistas, designers de som, game designers, profissionais de QA e executivos, portanto não se trata de uma enquete limitada a uma única área particularmente entusiasmada. Inven Global sobre a pesquisa, Automaton.

O relatório da CESA do ano passado apontou uma adoção de 51%, embora esse número tenha vindo de empresas associadas, e não de desenvolvedores individuais, então os dois dados não são diretamente comparáveis. A pesquisa no nível das empresas foi realizada novamente neste ano, e 48 dos 220 membros responderam. Quando questionados sobre o que esperavam da tecnologia, 38 citaram eficiência e produtividade, 30 citaram ciclos de desenvolvimento mais curtos e 29 citaram custos menores de desenvolvimento e operação. A forma mais comum de gerenciá-la foi a mais sensata: humanos verificam, corrigem e supervisionam, e o conteúdo gerado não é publicado sem revisão.

Uso de IA generativa por desenvolvedores japonesesPrévia do relatório da CESA de 2026, 1.349 respostas, de maio a agosto de 2026.63,0% rotineiramente22,8% às vezes■ Rotineiramente 63,0%■ Ocasionalmente 22,8%■ Avaliando 8,6%■ Nunca ou pararam 5,5%85,8% usam IA generativa no trabalhoO índice de 51% do ano passado veio de outra base de pesquisa, no nível das empresas

O que o pavilhão de IA mostrou

O evento deu à IA uma área própria neste ano, um Pavilhão de Tecnologia de IA com 14 empresas, incluindo Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz e ZEAL. A demonstração que mais chamou atenção foi a da Meshy. Um visitante digitava a descrição de um personagem, o estande gerava um conceito em 2D e depois o transformava em um modelo 3D. O representante da Meshy disse ao Seoul Economic Daily que um processo que antes levava cerca de um mês de trabalho manual agora termina em aproximadamente três minutos. Seoul Economic Daily.

A demonstração rodava no Meshy 7.1, lançado uma semana antes do evento. A atualização é mais específica do que o Meshy 7 lançado em agosto: ela adiciona um modo Ultra 4K que gera geometria em 4096³, em vez de 2048³, com malhas brutas de até 80 milhões de triângulos antes da simplificação. O benchmark Detail Richness da própria Meshy, que mede quanto da superfície visível de um modelo ainda apresenta pequenas variações de orientação dentro de um único pixel renderizado, coloca a versão 7.1 em 23,1% na resolução 4096, contra 21,9% do Hi3D 3.0, 21,1% do Rodin 2.5, 17,3% do Tripo 3.1 e 14,7% do Hunyuan3D 3.1. Benchmarks de fornecedores devem ser vistos com a cautela habitual, e este mede exatamente aquilo para o qual o lançamento foi desenvolvido. Duas limitações práticas: o Ultra 4K aceita apenas uma única imagem, e baixar qualquer resultado da versão 7.1 exige um plano pago. Anúncio do Meshy 7.1.

Um guerreiro orc gerado no modo Ultra 4K do Meshy 7.1, mostrando detalhes minuciosos na armadura e na pele

Um resultado em Ultra 4K publicado no anúncio do Meshy 7.1. Imagem: Meshy.

A aplicação de IA mais interessante no evento nem sequer estava no pavilhão. A Nexon Games levou uma versão jogável de Fareidolia, de seu RX Studio, com um recurso de voz que permite conversar com personagens e chamar companheiros pelo nome. Segundo o Seoul Economic Daily, o reconhecimento é executado no dispositivo, e não em um servidor, com o processamento otimizado para controlar o aquecimento e o consumo de bateria do celular. É um estúdio comercial incorporando entradas conversacionais a um jogo como mecânica, não uma mera demonstração de tecnologia. Inven Global sobre Fareidolia.

O estande de Fareidolia na Tokyo Game Show 2026, com uma multidão na fila sob a placa do jogo

O estande de Fareidolia no pavilhão do evento. Foto: Seoul Economic Daily.

Quem não compareceu

O número recorde de expositores esconde uma grande ausência. A Niko Partners contabilizou 72 expositores da China continental, contra 112 no ano passado, e dois de Hong Kong, contra 18. A Nikkei Asia estimou a queda combinada em mais de 40% e a relacionou à deterioração das relações entre Tóquio e Pequim. Level Infinite, da Tencent, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong e Hero Games não participaram da área aberta ao público, e a miHoYo ficou de fora pelo segundo ano. Algumas dessas empresas montaram grandes estandes públicos na Gamescom apenas três semanas antes. Niko Partners, Nikkei Asia.

As publishers coreanas ocuparam esse espaço. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate e Shift Up levaram novos títulos ou versões jogáveis. Para um evento que passou uma década se tornando o lugar onde publishers chinesas encontram o mercado japonês, essa é uma mudança significativa — e aconteceu em um único ano.

O último dia foi cancelado em 20 de setembro, quando a CESA decidiu que os ventos e as chuvas previstos para a tarde por causa do tufão tornavam arriscado demais realizar um dia aberto ao público para visitantes, expositores e funcionários. A programação dos palcos passou para o formato online, com a Capcom e outras empresas transmitindo o que planejavam apresentar no pavilhão.

Por que isso importa para nós

Estamos acompanhando a mesma curva de adoção por diferentes ângulos ao longo do ano. A GDC em março mostrou desenvolvedores divididos em relação à IA. Os dados de divulgação da Steam em julho mostraram que um em cada três jogos novos declara seu uso. A Coreia adotou a IA como base em uma semana naquele mesmo mês. Os 85,8% da CESA são o dado do Japão, justamente o mercado que supostamente resistiria por mais tempo. Os estúdios dessa pesquisa incluem aqueles cuja direção de arte é o motivo pelo qual as pessoas compram seus jogos, e ainda assim eles estão usando essas ferramentas, com humanos verificando o resultado. É o mesmo modelo que usamos no Game Creator: a IA faz o trabalho, e você decide o que será publicado.

A demonstração de três minutos da Meshy também representa o argumento que usaríamos para a conversão de imagem em 3D, então vale esclarecer exatamente o que esses três minutos entregam. Você recebe uma malha com detalhes. Não recebe um personagem com rig, animações e pronto para uso em uma engine — justamente a parte que costumava levar um mês. É por isso que nosso pipeline 3D trata a geração como a primeira etapa, com rigging e animação como as etapas que transformam uma malha em algo utilizável em um jogo, e por isso ainda recomendamos ler como os geradores atuais se comparam antes de escolher um.

Os números da China importam para nós por um motivo mais simples. Uma grande parcela dos nossos leitores chega pela edição chinesa deste site, e os estúdios chineses que não foram a Tóquio não deixaram de criar jogos. Apenas deixaram de exibi-los lá. O próximo lugar onde aparecerem mostrará onde o mercado acredita que seu público está.

Referências