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东京电玩展 2026:AI 展区、85.8% 的日本开发者使用生成式 AI,以及缺席的中国

东京电玩展今年迎来 30 周年,并首次从四天延长至五天,于 9 月 17 日至 21 日在幕张展览馆举行。CESA 统计,本届展会共有创纪录的 1,138 家参展商,其中 540 家来自日本、598 家来自海外,覆盖 53 个国家和地区,共设 3,999 个展位。随后,第 25 号台风来袭,主办方取消了最后一天的活动。CESA 的通知Inven Global 关于参展商数量的报道

东京电玩展 2026 主视觉图,列出了五天展期,其中包括被取消的 9 月 21 日

官方主视觉图仍显示展会将举办五天。图片:CESA / 东京电玩展。

相比那些醒目的数字,这届展会更值得关注的是三件事:CESA 自己的调查如何描述 AI 的采用情况、AI 展区究竟展示了什么,以及谁没有来。

85.8% 是最值得记住的数字

CESA 在首个商务日发布了《2026 游戏产业报告》的预览版。在 5 月至 8 月参与调查的 1,349 名开发者中,63.0% 表示会在工作中经常使用生成式 AI,22.8% 表示偶尔使用,合计达到 85.8%。另有 8.6% 正在评估这项技术。只有 4.8% 从未使用过,0.7% 尝试后停止使用。调查对象涵盖制作人、导演、工程师、美术师、声音设计师、游戏设计师、QA 和高管,因此这并不是针对某个热衷 AI 的单一工种所做的调查。Inven Global 关于该调查的报道Automaton

去年的 CESA 报告显示采用率为 51%,但该数字来自会员企业,而不是开发者个人,因此两者不能直接比较。今年再次开展了企业层面的调查,220 家会员企业中有 48 家作答。在被问及对这项技术有何期待时,38 家提到了效率和生产力,30 家提到了缩短开发周期,29 家提到了降低开发和运营成本。最常见的管理方式也很合理:由人类检查、修正和监督,生成的内容不会未经处理就直接发布。

日本游戏开发者使用生成式 AI 的情况CESA《2026 游戏产业报告》预览,1,349 份回复,2026 年 5 月至 8 月。63.0% 经常使用22.8% 偶尔使用■ 经常使用 63.0%■ 偶尔使用 22.8%■ 正在评估 8.6%■ 从未使用或已停用 5.5%85.8% 的开发者在工作中使用生成式 AI去年企业层面的数据为 51%,但调查对象不同

AI 展区展示了什么

今年,展会为 AI 设置了独立区域——AI 技术展区,共有 14 家企业参展,包括 Adobe、腾讯云、Meshy AI、Studio51、Heroz 和 ZEAL。其中最受关注的是 Meshy 的演示。参观者输入角色描述后,展位系统会先生成一张 2D 概念图,再将其转化为 3D 模型。Meshy 的代表告诉《首尔经济日报》,过去手工制作大约需要一个月的流程,现在约三分钟即可完成。《首尔经济日报》

该演示使用的是展会前一周发布的 Meshy 7.1。相比今年 8 月发布的 Meshy 7,这次更新的范围更集中:新增 Ultra 4K 模式,将几何体生成分辨率从 2048³ 提升至 4096³,简化前的原始网格最多可包含 8,000 万个三角形。Meshy 自家的 Detail Richness 基准用于衡量模型可见表面在单个渲染像素内保留细微方向变化的程度;在 4096 分辨率下,7.1 的得分为 23.1%,而 Hi3D 3.0 为 21.9%、Rodin 2.5 为 21.1%、Tripo 3.1 为 17.3%、Hunyuan3D 3.1 为 14.7%。厂商自测数据照例需要谨慎看待,而且这项基准测量的正是该版本重点优化的能力。它还有两个实际限制:Ultra 4K 仅支持单张图像输入,下载任何 7.1 生成结果都需要付费套餐。Meshy 7.1 发布公告

使用 Meshy 7.1 Ultra 4K 模式生成的兽人战士,展示了精细的盔甲和皮肤细节

Meshy 7.1 发布文章中的 Ultra 4K 生成结果。图片:Meshy。

现场更有意思的 AI 其实完全不在 AI 展区。Nexon Games 带来了旗下 RX Studio 开发的 Fareidolia 可玩版本,其中包含一项语音功能,允许玩家与角色交谈,并通过名字呼唤同伴。据《首尔经济日报》报道,语音识别在设备端而非服务器上运行,同时对处理流程进行了精简,以控制手机的发热和耗电。这是一家准备正式发布游戏的工作室,将对话式输入作为游戏机制,而不是技术演示。Inven Global 关于 Fareidolia 的报道

东京电玩展 2026 的 Fareidolia 展位,人群在游戏招牌下排队等候

展会现场的 Fareidolia 展位。照片:《首尔经济日报》。

谁没有来

创纪录的参展商数量掩盖了一个巨大的空缺。Niko Partners 统计,今年来自中国大陆的参展商为 72 家,去年则有 112 家;香港参展商从 18 家降至 2 家。《日经亚洲》称,两地合计降幅超过 40%,并将其归因于东京与北京之间日益恶化的关系。腾讯的 Level Infinite、网易、完美世界、西山居、叠纸游戏、鹰角网络、哔哩哔哩、蛮啾网络、世纪华通和英雄游戏均未参加面向公众的展区,米哈游则连续第二年缺席。其中一些公司仅在三周前的科隆游戏展上还设置了完整的公众展位。Niko Partners《日经亚洲》

韩国发行商填补了这些空间。Nexon、Netmarble、NCSoft、Smilegate 和 Shift Up 都带来了新作或可玩版本。过去十年间,东京电玩展逐渐成为中国发行商接触日本市场的重要场所,因此这是一次真正的转变,而且只用了一年就发生了。

9 月 20 日,CESA 判断台风在下午带来的强风和降雨会给参观者、参展商和工作人员造成过高风险,因此取消了最后一天的活动。舞台节目转至线上,Capcom 等公司通过直播展示了原计划在展馆内公布的内容。

这与我们有什么关系

今年以来,我们一直从不同角度追踪同一条采用曲线。3 月的 GDC 显示,开发者对 AI 的态度存在分歧。7 月的 Steam 披露数据显示,每三款新游戏中就有一款声明使用了 AI。同月,韩国在一周内全面转向 AI 原生游戏开发。CESA 的 85.8% 补上了日本的数据点,而日本原本被认为会是抵制这股趋势最久的市场。参与调查的工作室中,有许多正是凭借独特的美术方向吸引玩家购买游戏,但它们依然在使用这些工具,只是由人类检查生成结果。这与我们在 Game Creator 中采用的模式相同:AI 负责执行工作,由你决定最终发布什么。

Meshy 的三分钟演示,也是我们会用来介绍图像转 3D 的卖点,因此必须准确说明这三分钟究竟能带来什么。你会得到一个带有细节的网格,但不会直接得到已经完成绑定、动画制作并可在引擎中使用的角色,而后面这些环节才是过去真正需要耗费一个月的部分。因此,我们的 3D 流水线将生成视为第一步,再通过骨骼绑定动画制作,把网格变成游戏真正可以使用的内容。也正因为如此,我们仍建议在选择工具前先阅读当前各款生成器的对比

中国参展商的数据对我们而言还有一个更直接的意义。我们有很大一部分读者通过本站中文版访问内容,而那些缺席东京电玩展的中国工作室并没有停止制作游戏,只是不再选择在那里展示。它们下一次出现在哪里,将说明市场认为自己的受众在哪里。

参考资料