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RSS로 구독하기2026년
2026년 9월

How to Fish, 8월에 5달러로 630만 장 판매…Steam 출시작의 87%는 여전히 리뷰 50개도 넘지 못해 (2026-09-04) GameDiscoverCo의 8월 집계에 따르면, 스웨덴의 소규모 팀이 만든 7.99달러짜리 협동 낚시 게임이 판매량 기준 Steam 1위에 올랐습니다. 11일 만에 630만 장이 판매됐고 총매출은 약 2,600만 달러였습니다. 같은 보고서에 따르면 Steam에는 매주 700개 이상의 게임이 출시되지만, 리뷰 50개를 모으는 게임은 13.1%에 불과합니다. 더 읽기 →

World Labs의 Atlas, 3D 월드를 생성·재구성·시뮬레이션하는 단일 모델 (2026-09-01) World Labs는 9월 1일 Atlas를 공개했습니다. 텍스트, 이미지, 동영상, 3D 데이터로 처음부터 학습한 단일 멀티모달 모델로, 카메라를 제어할 수 있는 최대 1분 길이의 1440p 동영상을 생성하고, 사진 몇 장만으로 실제 장면을 가우시안 스플랫으로 재구성하며, 로보틱스 시뮬레이터로도 활용할 수 있습니다. 차기 Marble에는 Atlas가 적용될 예정입니다. 현재는 얼리 액세스로만 제공됩니다. 더 읽기 →

Unity 6.6, WebGPU를 실험 단계에서 정식 지원으로 전환했지만 기본값은 비활성화 (2026-09-01) Unity 6.6은 6.7 LTS 이전의 마지막 지원 릴리스로 9월 1일 출시됐습니다. 이제 WebGPU는 웹 빌드에서 정식 지원되는 그래픽 API로, 브라우저 탭에서도 컴퓨트 셰이더, GPU 스키닝, GPU 기반 렌더링, VFX Graph 파티클을 사용할 수 있습니다. 다만 기본적으로 활성화되지 않으며 HTTPS가 필요합니다. 또한 지원한다고 표시되는 모든 브라우저에서 실제로 제대로 작동하는 것은 아니기 때문에 Unity는 기기 필터를 마련했습니다. 더 읽기 →
2026년 8월

수치로 보는 Gamescom 2026: 방문객 36만 8천 명, 전시장 매진, 개발자 콘퍼런스 15% 성장 (2026-08-30) Gamescom은 131개국에서 온 방문객 36만 8천 명, 참가사 1,743곳을 기록하며 8월 30일 폐막했습니다. 23만 3천 제곱미터 규모의 전시 공간도 사상 처음으로 모두 매진됐습니다. gamescom dev에는 개발자 6,200명이 참석했고 AI 트랙 2개가 신설됐습니다. Opening Night Live의 최고 동시 시청자 수는 13% 감소했지만 총 시청 시간은 27% 증가했으며, 인디 어워드는 대중에게 거의 알려지지 않았던 팀들이 수상했습니다. 더 읽기 →

Tencent, Gamescom에서 Motus 공개: 리깅·스키닝·모션을 위한 단일 모델 제품군 (2026-08-27) Tencent Games는 Gamescom에서 엔드투엔드 AI 애니메이션 파이프라인 Motus를 공개했습니다. 몇 초 만에 메시에 리그를 생성하고, 텍스트·동영상·키프레임으로 모션을 만든 뒤, 클립을 게임에 넘기기 전에 발 미끄러짐과 메시 관통 문제까지 정리합니다. 이미 Honor of Kings와 PUBG Mobile에 적용돼 있습니다. 아직 Tencent 외부에서는 사용할 수 없습니다. 더 읽기 →

Tencent, W4 Games의 1,800만 달러 투자 라운드 주도…Godot는 아시아 시장 진출 파트너 확보 (2026-08-25) Godot의 핵심 개발자들이 설립한 W4 Games는 8월 25일 Tencent가 주도한 1,800만 달러 규모의 시리즈 B 투자를 유치했습니다. 또한 중국을 포함한 아시아 전역에서 Godot의 현지화, 마케팅, 지원을 담당하는 다년 계약도 체결했습니다. 엔진은 계속 MIT 라이선스로 유지됩니다. 다만 엔진을 뒷받침하는 유통 역량은 달라졌습니다. 더 읽기 →

Twitch가 모든 스트리머의 AI 학습을 활성화한 뒤 옵트인 방식이 아닌 이유를 설명했다 (2026-08-15) 8월 12일, Twitch는 스트리밍, VOD, 클립, 채팅, 채널 아트를 포괄하는 ‘생성형 AI 학습’ 설정을 공개했다. 이 설정은 이미 켜져 있었다. 왜 옵트인 방식이 아니냐는 질문에 Twitch의 최고제품책임자는 3,000명의 크리에이터가 모인 자리에서 아무도 자발적으로 동의하지 않았을 것이기 때문이라고 답했다. 자세히 보기 →

Meshy 7에는 새 모델보다 더 보기 드문 기능이 담겼다. 결과를 검증하는 방법이다 (2026-08-14) Meshy는 8월 10일 새로운 이미지-3D 파운데이션 모델을 출시했다. 이 모델은 메시가 입력 이미지와 얼마나 일치하는지에 초점을 맞춰 조정됐다. 이번 출시에서는 사람의 선호도가 아니라 별도로 보류한 참조 모델을 기준으로 평가하는 지오메트리 벤치마크의 방법론도 함께 공개됐다. 자세히 보기 →
2026년 7월

Kimi K3가 오픈 웨이트로 출시되며 브라우저 게임을 성능의 증거로 내세웠다 (2026-07-31) Moonshot AI는 7월 27일 Kimi K3의 웨이트를 공개했다. 파라미터 2조 8천억 개, 100만 토큰 컨텍스트, 대부분의 순위에서 역대 가장 강력한 오픈 모델이라는 평가, 그리고 Frontend Code Arena 1위라는 성과를 갖췄다. Moonshot이 대표 사례로 내세운 것은 모델이 Three.js와 WebGPU로 제작해 브라우저 탭에서 실행되는 절차적 3D 탐험 게임이었다. 자세히 보기 →

FLUX 3가 이미지, 동영상, 오디오, 로봇 동작을 하나의 모델로 통합했다 (2026-07-24) Photoshop, Canva, Cinevva를 구동하는 FLUX 이미지 모델을 만든 연구소 Black Forest Labs가 7월 23일 FLUX 3를 출시했다. 하나의 공유 아키텍처로 네이티브 오디오가 포함된 20초짜리 동영상을 생성하고, 이미지를 편집하며, 로봇 동작을 예측하는 멀티모달 파운데이션 모델이다. 동영상 기능의 얼리 액세스는 지금 신청할 수 있다. 자세히 보기 →

Roblox가 모든 휴대전화에 프롬프트 기반 게임 제작 기능을 도입하면서 폐쇄형 생태계에 AI 공장이 생겼다 (2026-07-20) Roblox는 7월 16일 텍스트 프롬프트를 Roblox 앱 안에서 플레이 가능한 게임 프로토타입으로 바꾸는 모바일 기능 Build를 발표했다. 공개 알파는 7월 28일 뉴질랜드에서 시작된다. 최대 규모의 UGC 플랫폼이 월간 사용자 3억 8천만 명에게 문장 하나를 입력하는 것도 게임을 만드는 유효한 방법이라고 선언한 셈이다. 자세히 보기 →

이제 신규 Steam 게임 3개 중 1개가 AI 사용을 공개하며 매출은 더 냉혹한 현실을 보여준다 (2026-07-20) Sulka Haro가 Steam 출시작 53,597개를 조사한 결과, AI 사용을 공개한 게임은 월 13개에서 약 530개로 증가했으며 플랫폼 출시작 증가분의 60~90%를 차지했다. 하지만 이들이 차지하는 매출은 극히 일부에 불과하며, 성공작은 쏟아지는 여타 게임과 매우 다른 방식으로 AI를 활용한다. 자세히 보기 →

Cinevva Game Creator에 WeChat 미니게임 모드가 추가된다 (2026-07-19) AI 생성 게임을 WeChat 미니게임으로 깔끔하게 이식할 수 있는 웹 플랫폼의 하위 기능 범위 안에 유지하는 실험적 빌드 모드를 선보인다. 캔버스 전용 UI, 터치 우선 조작, 작은 에셋, 동적 코드 미사용이 핵심이다. 여기에 중국에서 게임을 출시할 때 적용되는 규정도 솔직하게 살펴본다. 자세히 보기 →

MIRA가 게임 엔진 없이 플레이 가능한 2대2 Rocket League 경기를 구동한다 (2026-07-14) General Intuition, Kyutai, Epic Games가 단일 GPU에서 4인 Rocket League 경기 전체를 초당 20프레임으로 시뮬레이션하는 50억 파라미터 오픈 소스 월드 모델 MIRA를 공개했다. 코드, 10,000시간 분량의 데이터셋, 실시간 브라우저 데모가 모두 공개돼 있다. 자세히 보기 →

Godot가 AI 작성 기여를 금지했으며 이 구분은 중요하다 (2026-07-14) Godot Foundation은 사람이 작성한 코드만 허용하도록 기여 정책을 업데이트했다. AI는 코드 완성이나 정규식 같은 단순 작업에만 사용할 수 있으며, 사용 사실을 공개해야 한다. 유지관리자들이 저품질 AI PR 때문에 지치고 의욕을 잃는다고 밝힌 지 4개월 만에, 가장 널리 쓰이는 오픈 소스 인디 게임 엔진이 명확한 선을 그었다. 자세히 보기 →

Tencent가 Hunyuan Hy3를 오픈 소스로 공개했으며 이미 Path of Exile에서 사용되고 있다 (2026-07-14) Tencent는 7월 6일 Apache 2.0 라이선스로 Hunyuan Hy3를 공개했다. 전체 파라미터 2,950억 개 중 210억 개가 활성화되는 MoE 모델로, 256K 컨텍스트를 지원하며 API 입력 가격은 토큰 100만 개당 1위안으로 인하됐다. WeGame의 Path of Exile AI 어시스턴트가 이미 이 모델로 구동되고 있어 출시 첫날부터 실제 게임에 배포된 사례가 됐다. 자세히 보기 →

한국 게임 산업이 단 일주일 만에 AI 네이티브로 전환했다 (2026-07-14) ICML 2026이 서울에서 열리자 한국 게임 산업은 이를 홈경기처럼 맞이했다. Krafton은 공식 AI for Games 행사를 공동 주최하고 월드 모델이 게임 엔진에 도전할 수 있다고 주장했으며, 메인 트랙에 역대 최다인 논문 10편을 올렸다. 이틀 뒤에는 중소 게임사 네 곳이 인디 개발자를 위한 무료 AI 콘퍼런스를 개최했다. 자세히 보기 →

2억 6천만 다운로드에도 자국 흥행작은 드물다. AI가 인도 게임 산업의 경제성을 다시 쓰고 있다 (2026-07-14) Business Standard는 생성형 AI로 인해 인도 게임 스튜디오의 프리프로덕션 비용이 급감하고 있다고 보도했다. BGMI는 2억 6천만 다운로드를 기록하며 출시 5주년을 맞았고, 현금성 게임 금지 조치로 업계는 콘텐츠 중심으로 방향을 전환하고 있다. 하나의 흥행작을 만들기 위해 50번 시도해야 해 인도의 자체 IP 개발을 가로막았던 경제 구조도 마침내 변하고 있다. 자세히 보기 →

Phantom Blade Zero와 Black Myth가 시작한 중국 AAA 게임의 물결 (2026-07-08) S-GAME의 Unreal 5 무협 RPG는 10월 29일 출시를 확정했고 15일 만에 위시리스트 100만 건을 돌파했다. Black Myth 출시 2년 뒤에도 중국의 싱글플레이 AAA 진출은 우연한 성공이 아니라 지속적인 흐름으로 이어지고 있으며, 이제 누구나 사용할 수 있는 도구가 그 기반을 이루고 있다. 자세히 보기 →

Microsoft의 회계연도가 막 끝났고 Xbox의 재정비가 지금 시작된다 (2026-07-01) Xbox 신임 CEO Asha Sharma는 직원들에게 향후 100일이 재정비 기간이 될 것이라고 밝혔다. 5년 동안 매출은 약 5억 달러 감소했고 수익률은 3%에 그쳤으며, 6월 30일 회계연도 종료 직후 대규모 해고가 예정돼 있다. Destiny 2 개발을 끝낸 대규모 투자 특유의 취약성이 한 단계 위에서도 반복되고 있다. 자세히 보기 →
2026년 6월

ByteDance의 Seedance 2.5가 AI 동영상을 제어 가능한 도구로 만든다: 네이티브 4K 30초, 참조 50개, 부분 편집 (2026-06-23) 오디오가 동기화된 네이티브 4K의 연속 30초 클립, 최대 50개의 멀티모달 참조, 클립 내 특정 부분 편집, 3D 화이트 모델 프리비즈를 지원한다. 최전선의 질문은 “생성할 수 있는가”에서 “연출할 수 있는가”로 바뀌었다. 자세히 보기 →

Godot 4.7 출시: HDR 출력, AreaLight3D, 새로운 Asset Store, wasm64 웹 내보내기 (2026-06-19) RC2 이후 일주일 만에 안정화 빌드가 나왔다. 5개 플랫폼의 실제 HDR 출력, 새로운 AreaLight3D 노드, 새롭게 구축된 Asset Store, C# 핫 리로드, 기존 4GB 메모리 한계를 없애는 wasm64 웹 내보내기를 제공한다. 기여자 309명이 1,265건이 넘는 문제를 수정했다. 자세히 보기 →

Godot 4.7이 RC2에 도달하며 안정화 버전 출시가 며칠 앞으로 다가왔다 (2026-06-12) 6월 8일 출시된 RC1에는 수정 사항이 16개뿐이었으며, RC2에서는 WorkerThreadPool 교착 상태와 몇 가지 에디터 회귀 문제가 해결됐다. 기능 구성은 확정됐다. 실제 HDR 출력, AreaLight3D, C# 핫 리로드, wasm64 웹 내보내기가 포함된다. 자세히 보기 →

Avataar의 Varya가 AI 동영상 비용을 10분의 1로 낮췄으며 이것이 진짜 핵심이다 (2026-06-12) Avataar.ai는 뉴델리에서 Varya를 출시했다. 디퓨전 단계를 50회에서 4회로 줄여 동영상 1초를 ₹0.48에 생성한다. 2026년 동영상 분야의 화두는 더 이상 성능이 아니라 비용이다. 자세히 보기 →

Summer Game Fest 2026: 전면에는 속편의 장벽, 그 아래에는 진짜 이야기가 있었다 (2026-06-05) Final Fantasy VII Revelation, Resident Evil Code Veronica 리메이크, Guild Wars 3가 행사의 선두를 장식했다. 하지만 진짜 신호는 Day of the Devs, 20개 참가 자리를 두고 몰린 1,700개의 출품작, 그리고 한 스튜디오가 밝힌 AI 미사용 방침이었다. 자세히 보기 →
2026년 5월

Bungie가 Destiny 2 개발을 종료하고 세 번째 감원에 나선다 (2026-05-30) Bloomberg는 Bungie가 Destiny 2의 활성 개발을 종료한다고 보도했다. 6월 9일 업데이트인 Monument of Triumph가 마지막이다. 승인된 후속작도, Destiny 3도 없으며, 자원은 난항을 겪는 Marathon으로 이동하고 대규모 감원이 뒤따를 예정이다. 자세히 보기 →

Godot 4.7 베타에 실제 HDR 출력, AreaLight3D, 수정 사항 1,265건이 추가됐다 (2026-05-22) 모든 데스크톱 플랫폼의 HDR 출력, 새로운 AreaLight3D 노드, 개선된 레이 트레이싱, C# 핫 리로드, wasm64 웹 내보내기를 제공한다. 안정화 버전은 6월 말 출시될 예정이다. 자세히 보기 →

Google I/O 2026: Gemini Omni가 Veo 4를 대체하고 모든 서비스에 출시된다 (2026-05-19) Google은 Veo와 Imagen을 모든 종류의 입력을 지원하는 통합 제작 모델로 합쳤다. Gemini Omni Flash는 출시 첫날부터 Gemini 앱, Google Flow, YouTube Shorts에 적용된다. 자세히 보기 →

Unity AI가 에디터 내 에이전트, AI Gateway, MCP 서버와 함께 오픈 베타로 출시됐다 (2026-05-04) 모든 Unity 6 개발자에게 Ask, Agent, Plan 모드를 제공한다. Gemini를 비롯한 최첨단 모델로 구동된다. 14일 무료 체험을 제공하며 Personal 요금제는 월 10달러다. 자세히 보기 →
2026년 4월
**Pika Agents, 얼굴·음성·기억을 갖춘 실시간 영상 채팅 출시 (2026-04-28)** PikaStream 1.0은 단일 H100에서 1.5초의 지연 시간으로 개인화된 24 FPS 영상을 스트리밍합니다. 에이전트는 Slack, Discord, Notion, Google Meet 등 여러 플랫폼에서 지속적으로 유지됩니다. [자세히 보기 →](/ko/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video) 
Sora 서비스 종료: 하루 100만 달러 규모의 폐쇄가 보여주는 AI 영상의 경제성 (2026-04-26) OpenAI는 평생 매출 210만 달러에 비해 하루 약 100만 달러를 소진하던 Sora의 서비스를 종료했습니다. API도 9월에 종료됩니다. Disney와의 10억 달러 규모 캐릭터 라이선스 계약도 함께 무산됐습니다. 자세히 보기 →
2026년 3월

Three.js r184에 HTMLTexture 도입: 실시간 DOM을 3D 표면으로 (2026-03-28) HTMLTexture는 Chrome의 HTML-in-Canvas API를 래핑해 대화형 HTML 요소를 WebGL 또는 WebGPU 메시의 텍스처로 렌더링합니다. 프레임별 할당 문제 수정과 더 이상 권장되지 않는 인스턴싱 기능 정리도 포함됐습니다. 자세히 보기 →

클러스터드 라이팅과 가우시안 스플래팅을 탑재한 Babylon.js 9.0 출시 (2026-03-26) 수천 개의 동적 조명을 위한 클러스터드 라이팅, 시각적 Node Particle Editor, 볼류메트릭 라이팅, 텍스처 기반 영역 조명, 가우시안 스플래팅의 전면 개편이 포함됐습니다. 자세히 보기 →

4K 영상과 모션 제어를 갖춘 Kling 3.0 글로벌 출시 (2026-03-25) Kuaishou의 Kling 3.0이 4K/HDR 출력, 내장 오디오 동기화, 멀티숏 서사 생성, 참조 영상의 모션 전송 기능과 함께 전 세계에 출시됐습니다. 자세히 보기 →

AI 도구로 완성된 게임을 출시하는 1인 개발자들 (2026-03-22) 여러 1인 및 소규모 팀 개발자가 3월에 Claude Code, Flux 등의 AI 도구를 활용해 탄막 플랫포머부터 Steam 앞서 해보기 타이틀까지 완성된 게임을 출시했습니다. 자세히 보기 →

Cyberpunk TCG가 830만 달러를 모금하며 크라우드펀딩 기록 경신 (2026-03-21) Cyberpunk TCG는 Kickstarter에서 24시간 만에 830만 달러를 모금했고, AdventureQuest Worlds는 펀딩 달성률 100,000,000%를 기록했으며, 레트로 게임과 보드게임 프로젝트도 호황을 누리고 있습니다. 자세히 보기 →

PBR 머티리얼을 지원하는 오픈 소스 이미지-투-3D TRELLIS.2 (2026-03-20) Microsoft의 40억 파라미터 MIT 라이선스 모델은 이미지에서 완전한 PBR 3D 에셋을 3~60초 만에 생성합니다. 열린 표면과 비다양체 지오메트리도 처리합니다. 자세히 보기 →

2026년 3월에도 계속되는 게임 업계 해고 (2026-03-19) Ubisoft, nDreams, EA 모두 3월에 인력을 감축했으며, GDC 설문조사에 따르면 개발자의 28%가 지난 2년 동안 해고를 경험했습니다. 자세히 보기 →

Three.js r183, PostProcessing을 RenderPipeline으로 변경 (2026-03-18) PostProcessing은 RenderPipeline으로 변경됐고, Clock 대신 Timer 사용이 권장되며, BatchedMesh에는 인스턴스별 불투명도 기능이 추가됐습니다. 자세히 보기 →

itch.io, Apple Silicon 지원과 함께 대대적인 앱 현대화 버전 출시 (2026-03-15) 네이티브 Apple Silicon 지원, 브라우저 기반 OAuth 로그인, Electron 25 업그레이드, 32비트 빌드 지원 종료를 포함한 수년 만의 첫 주요 안정화 버전입니다. 자세히 보기 →

한국과 Steam, 게임의 AI 콘텐츠 표시 규정 강화 (2026-03-14) 한국의 AI 기본법은 역외 적용을 통해 게임 내 모든 AI 생성 콘텐츠에 표시를 의무화합니다. Steam은 공개 범위를 플레이어에게 노출되는 콘텐츠로만 축소했습니다. 자세히 보기 →

수치로 보는 GDC 2026: 참석자 감소, AI를 둘러싼 분열 심화 (2026-03-13) 참석자 수는 20,000명으로 감소했습니다. Unreal은 Unity를 제치고 주요 엔진으로 올라섰습니다. 스튜디오의 절반 이상이 생성형 AI를 사용하지만, 대다수 개발자는 생성형 AI가 업계에 해를 끼친다고 답했습니다. 자세히 보기 →

NVIDIA DLSS 5, GDC에서 출시 직후 거센 반발 (2026-03-12) DLSS 5의 뉴럴 렌더링은 캐릭터 얼굴을 변경하고 예술적 의도를 무시한다는 비판을 받으며 GDC 2026 최대 논쟁거리로 떠올랐습니다. 자세히 보기 →

Xbox, 모든 개발자에게 크로스 플랫폼 도구 무료 제공 (2026-03-11) PlayFab Foundation Mode는 모든 Xbox 개발자에게 크로스 플랫폼 플레이어 계정, 저장, 매치메이킹, 라이브 서비스 도구를 무료로 제공합니다. 자세히 보기 →

Chrome 146, 구형 GPU용 WebGPU 호환성 모드 추가 (2026-03-10) 호환성 모드는 OpenGL ES 3.1과 Direct3D 11에서 WebGPU를 실행해 구형 하드웨어에서도 API를 사용할 수 있게 합니다. W3C도 WebGPU를 후보 권고안 초안으로 발표했습니다. 자세히 보기 →

Meshy Labs, GDC에서 AI 생성 게임플레이 메커니즘 공개 (2026-03-09) Black Box: Infinite Arsenal은 텍스트 프롬프트로 무기 메커니즘을 실시간 생성합니다. Meshy는 연간 반복 매출 3,000만 달러와 사용자 1,000만 명을 달성했습니다. 자세히 보기 →

네이티브 오디오를 지원하는 오픈 소스 4K 영상 생성 모델 LTX 2.3 출시 (2026-03-07) 220억 파라미터 오픈 소스 모델로, 한 번의 패스로 동기화된 스테레오 오디오와 함께 최대 50 FPS의 네이티브 4K 영상을 생성합니다. 자세히 보기 →

PlayCanvas v2.17, WebGPU에 GPU 기반 가우시안 스플래팅 추가 (2026-03-06) WebGPU 기반 가우시안 스플래팅을 위한 f16 구면 조화 함수, GPU 기반 정렬 및 절두체 컬링, 전역 스플랫 예산 기능이 추가됐습니다. 자세히 보기 →

Steam Next Fest 2026년 2월 행사에서 나타난 뚜렷한 발견 패턴 (2026-03-05) 2,200개가 넘는 게임이 참가했습니다. 협동 게임은 기대 이상의 성과를 냈고, 서사형 게임은 고전했으며, 행사 전부터 쌓은 모멘텀이 성공을 가장 잘 예측하는 지표였습니다. 자세히 보기 →

강력한 인디 게임 라인업과 함께 출시된 Nintendo Switch 2 (2026-03-03) Indie World 쇼케이스에서 Blue Prince, Rotwood, Kena: Bridge of Spirits를 비롯한 Switch 2 출시일 동시 발매 타이틀이 공개됐습니다. 자세히 보기 →

AI 생성 풀 리퀘스트에 압도된 Godot 관리자들 (2026-03-03) Rémi Verschelde는 AI로 생성된 코드 기여가 쏟아지면서 기력을 소진시키고 의욕을 꺾고 있다고 밝혔습니다. 이 프로젝트에는 4,681개의 열린 PR이 있습니다. 자세히 보기 →

Roblox, AI 기반 4D 모델 제작 기능 출시 (2026-03-01) 오픈 베타 4D 제작 도구는 자연어로 상호작용이 가능하고 물리 효과가 적용된 3D 오브젝트를 생성합니다. 플레이어들은 앞서 해보기 기간에 160,000개의 오브젝트를 만들었습니다. 자세히 보기 →
2026년 2월

Unity, GDC에 앞서 AI 게임 제작 기능 예고 (2026-02-28) Unity CEO는 GDC 2026에서 공개될 새로운 AI 베타를 통해 개발자가 자연어 프롬프트만으로 완전한 캐주얼 게임을 만들 수 있게 된다고 밝혔습니다. 자세히 보기 →

Jolt Physics와 새로운 에디터를 탑재한 Godot 4.6 출시 (2026-02-27) 기본 3D 엔진으로 채택된 Jolt Physics, 현대적인 에디터 테마, 통합 도킹, SSR 전면 개편, 임베딩용 LibGodot이 포함됐습니다. 자세히 보기 →
2026년 1월
Cinevva, 릴 우선 게임 탐색 서비스 출시 (2026-01-18) 인디 게임을 탐색하고 브라우저에서 즉시 플레이할 수 있는 릴 우선 플랫폼입니다. 자세히 보기 →

웹 기능이 더욱 개선된 Godot 4.6, 2026년 1분기 출시 예정 (2026-01-10) Godot 4.6은 2026년 1분기 출시를 목표로 순조롭게 개발 중이며, 엔진의 웹 내보내기 기능에 대한 투자를 이어갑니다. 자세히 보기 →
중국, 2025년에 2018년 이후 가장 많은 게임 1,771개 승인하며 수입 게임도 회복 (2026-01-06) 중국 NPPA는 2025년에 게임 1,771개를 허가했습니다. 이는 2024년보다 약 25% 증가한 수치이자 2018년 승인 동결 이후 가장 많은 규모입니다. 월별 승인이 정상화됐고 해외 타이틀도 다시 유입되고 있습니다. 지난 사이클을 규정했던 규제 부담이 완화됐습니다. 자세히 보기 →

WebGPU 시대에 진입한 웹 게임 개발 (2026-01-05) 이제 WebGPU를 모든 주요 브라우저에서 사용할 수 있게 되면서 2026년은 웹 게임 개발의 전환점이 됐습니다. 자세히 보기 →
2025년
2025년 11월
Tencent의 Hunyuan 3D 엔진, 글로벌 출시: 몇 분 만에 텍스트를 에셋으로, 무료 요금제까지 (2025-11-26) 텍스트, 이미지 또는 스케치를 몇 분 만에 게임용 3D 에셋으로 변환하며, 하루 20회 생성이 가능한 무료 요금제를 제공하고 이미 150개 이상의 기업이 도입했습니다. 생성형 에셋 파이프라인은 연구용 데모를 넘어 인프라로 자리 잡았습니다. 자세히 보기 →

이제 모든 주요 브라우저에서 지원되는 WebGPU (2025-11-15) WebGPU가 Chrome, Firefox, Safari, Edge에 도입되면서 웹에서 현대적인 그래픽과 컴퓨팅 기능을 사용할 수 있게 됐습니다. 자세히 보기 →
2025년 10월
Cinevva, 상하이 최고 성과 스타트업으로 선정 (2025-10-18) 상하이 투자자 생태계가 선정한 디지털 과학 부문 '세계 최고 성과 스타트업'에 이름을 올렸습니다. 자세히 보기 →
2025년 9월
**Godot 4.5, WASM SIMD를 기본으로 활성화 (2025-09-18)** 웹 내보내기 성능 향상을 위해 WebAssembly SIMD가 기본으로 활성화되었습니다. [더 보기 →](/ko/news/2025-09-18-godot-4-5-release) 
Safari 26, WebGPU 지원을 기본으로 제공 (2025-09-15) Apple의 Safari 26은 macOS, iOS, iPadOS, visionOS에서 WebGPU를 기본으로 활성화합니다. 더 보기 →
2025년 8월

Three.js r170, WebGPU 모듈을 애드온으로 이동 (2025-08-14) WebGPU 지원을 재구성하고 GLTFLoader 호환성을 개선했습니다. 더 보기 →
2025년 6월

Firefox 145, macOS ARM에서 WebGPU 지원 추가 (2025-06-10) Firefox가 macOS ARM64로 WebGPU 지원을 확대하면서 브라우저 간 지원의 또 다른 격차를 해소했습니다. 더 보기 →
2025년 4월

Unity 6.1, WebGPU 지원 추가 (2025-04-22) Unity 6.1은 브라우저 빌드용 지원 백엔드로 WebGPU를 도입했습니다. 더 보기 →

GeoGuessr, Steam 앞서 해보기로 출시 (2025-04-15) 인기 브라우저 기반 지리 게임이 Steam에 출시되며 브라우저 게임도 기존 게임 플랫폼으로 진출할 수 있음을 보여주었습니다. 더 보기 →
2025년 3월

Babylon.js 8.0, 네이티브 WGSL 셰이더와 함께 출시 (2025-03-27) WGSL 우선 셰이더를 통해 WebGPU 빌드에서 GLSL 변환이 필요 없어졌습니다. 더 보기 →

Cinevva, SXSW에서 Dell for Startups 피치 수상 (2025-03-12) SXSW 2025에서 열린 Dell for Startups 피치 대회에서 2위를 차지했습니다. 더 보기 →

Godot 4.4, 향상된 웹 내보내기와 함께 출시 (2025-03-03) 안정성과 호환성을 개선하며 웹 내보내기 기능을 지속적으로 향상했습니다. 더 보기 →
2025년 1월
DeepSeek R1, 지능의 비용 기준을 바꾸다—중국 스튜디오는 이미 이를 게임에 활용 중 (2025-01-20) DeepSeek는 OpenAI의 동급 모델보다 약 27배 저렴한 비용으로 R1을 출시했습니다. 불과 몇 주 뒤 NetEase CEO는 이를 통해 게임 R&D 기간과 인건비를 두 자릿수 비율로 줄였다고 밝혔습니다. 경쟁의 최전선은 누가 최고의 모델을 보유했는가에서 누가 모델을 감당할 수 있는가로 이동했습니다. 더 보기 →
2024년
2024년 12월

WebAssembly GC, 모든 주요 브라우저에서 지원 (2024-12-11) 가비지 컬렉션이 Chrome, Firefox, Safari 전반에서 Baseline 지원 수준에 도달했습니다. 더 보기 →

Marvel Rivals 출시: NetEase가 올해의 돌풍을 일으킨 히어로 슈터를 소유하고도 미국 팀을 해고하다 (2024-12-06) 몇 주 만에 4,000만 명의 플레이어를 모으며 Blizzard나 Valve가 아닌 중국 퍼블리셔가 그해 가장 돌풍을 일으킨 멀티플레이어 신작의 주인공이 되었습니다. 하지만 두 달 뒤 NetEase는 미국 디자인 팀을 감축했습니다. 흥행과 해고는 결국 같은 이야기입니다. 더 보기 →
2024년 11월

Three.js r171, 설정 없는 WebGPU 임포트 추가 (2024-11-29) 간단한 임포트 방식으로 WebGPU 도입 절차를 간소화했습니다. 더 보기 →
2024년 10월

Epic, 통합 마켓플레이스 Fab 출시 (2024-10-22) Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel, ArtStation을 하나의 플랫폼으로 통합했습니다. 더 보기 →
2024년 9월

Unity, 런타임 요금제 폐지 (2024-09-12) Unity는 논란이 된 런타임 요금제를 공식적으로 폐지하고 좌석 기반 요금제로 돌아갔습니다. 더 보기 →
2024년 8월

Black Myth: Wukong 출시: 사흘 만에 1,000만 장 판매, Steam 동시 접속자 220만 명 기록 (2024-08-20) Game Science의 Unreal 5 액션 RPG는 Steam 동시 접속자 220만 명을 기록했고, 2025년 1월까지 2,500만 장이 판매되었습니다. 중국 스튜디오가 세계 싱글플레이어 차트 정상에 단숨에 올랐고, 모두가 당연히 존재한다고 여겼던 한계는 사실 존재하지 않았음이 드러났습니다. 더 보기 →

Godot 4.3, 단일 스레드 웹 내보내기 추가 (2024-08-15) 단일 스레드 웹 내보내기 덕분에 COOP/COEP 헤더 없이도 브라우저 배포가 더욱 실용적으로 바뀌었습니다. 더 보기 →
2024년 7월

Three.js r167, WebGPU를 기본으로 활성화 (2024-07-15) WebGPU를 사용할 수 있을 때 기본 렌더러로 사용하며, 그렇지 않으면 WebGL로 대체됩니다. 더 보기 →

Zenless Zone Zero 출시: 72시간 만에 5,000만 다운로드, 그리고 완성도가 주는 교훈 (2024-07-04) HoYoverse는 ZZZ를 PC, PS5, 모바일에 동시에 출시해 사흘 만에 5,000만 다운로드, 한 달 만에 약 1억 달러의 매출을 기록했습니다. 중국 라이브 서비스 스튜디오들은 모든 플랫폼에 동시 출시하는 것을 기본적인 기대치로 만들었습니다. 더 보기 →
2024년 5월

PlayCanvas, Sketchfab 연동 추가 (2024-05-20) PlayCanvas Editor에서 Sketchfab 모델을 직접 탐색하고 가져올 수 있습니다. 더 보기 →
2024년 4월

Unreal Engine 5.4, Pixel Streaming 2와 함께 출시 (2024-04-23) Unreal 콘텐츠의 웹 스트리밍을 위한 실험적 Pixel Streaming 2 기능이 추가되었습니다. 더 보기 →
2024년 3월

Babylon.js 7.0 출시 (2024-03-28) 웹 3D를 위한 대대적인 성능 개선과 새로운 기능이 추가되었습니다. 더 보기 →