뉴스
RSS로 구독하기2026
2026년 6월

Godot 4.7이 RC2에 도달, 정식 버전이 며칠 앞으로 (2026-06-12) 6월 8일 RC1은 수정 사항이 16건뿐이었고, RC2는 WorkerThreadPool 데드락과 몇 가지 에디터 회귀 문제를 정리했습니다. 기능 세트는 고정되었습니다. 진짜 HDR 출력, AreaLight3D, C# 핫 리로드, 그리고 플래그 뒤에 숨겨진 WebGPU 웹 익스포트입니다. 더 읽기 →
Avataar의 Varya, AI 영상을 10배 저렴하게 만들다, 그리고 그게 진짜 이야기 (2026-06-12) Avataar.ai가 뉴델리에서 Varya를 출시하며, 디퓨전을 50단계에서 4단계로 줄여 영상 1초를 ₹0.48에 생성합니다. 2026년 영상 이야기는 더 이상 성능이 아니라 비용입니다. 더 읽기 →

Summer Game Fest 2026: 위에는 속편의 벽, 진짜 이야기는 그 아래 (2026-06-05) Final Fantasy VII Revelation, Resident Evil Code Veronica 리메이크, Guild Wars 3가 쇼를 이끌었습니다. 하지만 Day of the Devs, 스무 자리를 두고 들어온 1,700건의 신청, 그리고 한 스튜디오의 노 AI 입장이 진짜 신호였습니다. 더 읽기 →
2026년 5월

Bungie, Destiny 2 개발을 종료하고 세 번째 정리해고를 준비 중 (2026-05-30) Bloomberg는 Bungie가 Destiny 2의 활발한 개발을 종료한다고 보도했습니다. 6월 9일 업데이트인 Monument of Triumph가 마지막입니다. 승인된 후속작도, Destiny 3도 없고, 자원이 부진한 Marathon으로 옮겨가면서 대규모 정리해고가 다가오고 있습니다. 더 읽기 →

Godot 4.7 베타, 진짜 HDR 출력과 AreaLight3D, 그리고 1,265건의 수정 (2026-05-22) 모든 데스크톱 플랫폼의 HDR 출력, 새로운 AreaLight3D 노드, 레이트레이싱 다듬기, C# 핫 리로드, 그리고 플래그 뒤의 WebGPU 웹 익스포트. 정식 버전은 6월 말로 예상됩니다. 더 읽기 →

Google I/O 2026: Gemini Omni가 Veo 4를 대체하고 어디서나 출시되다 (2026-05-19) Google이 Veo와 Imagen을 어떤 입력이든 받는 통합 창작 모델로 합쳤습니다. Gemini Omni Flash는 첫날부터 Gemini 앱, Google Flow, YouTube Shorts에 도착합니다. 더 읽기 →

Unity AI, 에디터 내 에이전트와 AI Gateway, MCP 서버를 갖추고 오픈 베타로 출시 (2026-05-04) 모든 Unity 6 개발자를 위한 Ask, Agent, Plan 모드. Gemini를 비롯한 프런티어 모델로 구동됩니다. 14일 무료 체험, Personal은 월 $10. 더 읽기 →
2026년 4월

Pika Agents, 얼굴과 목소리, 기억을 갖춘 실시간 영상 대화를 출시 (2026-04-28) PikaStream 1.0은 H100 한 장으로 1.5초 지연에 24 FPS 개인화 영상을 스트리밍합니다. 에이전트는 Slack, Discord, Notion, Google Meet 등에서 기억을 유지합니다. 더 읽기 →

Sora가 사라지다: 하루 100만 달러짜리 종료가 AI 영상 경제에 대해 알려주는 것 (2026-04-26) OpenAI는 누적 매출 210만 달러에 맞서 하루 약 100만 달러를 태운 끝에 Sora를 종료했습니다. API는 9월에 뒤따릅니다. 디즈니의 10억 달러 캐릭터 라이선스 계약도 함께 무너졌습니다. 더 읽기 →
2026년 3월

Three.js r184, HTMLTexture 도입: 살아있는 DOM을 3D 표면으로 (2026-03-28) HTMLTexture는 Chrome의 HTML-in-Canvas API를 감싸서, 상호작용 가능한 HTML 요소를 WebGL이나 WebGPU 메시 위의 텍스처로 렌더링합니다. 더불어 프레임별 할당 문제 수정과 더 이상 쓰지 않는 인스턴싱 정리도 포함됩니다. 더 읽기 →

Babylon.js 9.0 출시, 클러스터드 라이팅과 가우시안 스플래팅 (2026-03-26) 수천 개의 동적 광원을 위한 클러스터드 라이팅, 비주얼 Node Particle Editor, 볼류메트릭 라이팅, 텍스처가 입혀진 면광원, 그리고 가우시안 스플래팅의 전면 개편. 더 읽기 →

Kling 3.0, 4K 영상과 모션 컨트롤로 글로벌 출시 (2026-03-25) 콰이쇼우의 Kling 3.0이 4K/HDR 출력, 내장 오디오 동기화, 다중 샷 내러티브 생성, 그리고 참조 영상에서의 모션 전이를 갖추고 전 세계에 출시됩니다. 더 읽기 →

1인 개발자들이 AI 도구로 완성된 게임을 출시하고 있다 (2026-03-22) 여러 1인 및 소규모 팀 개발자들이 3월에 Claude Code, Flux를 비롯한 AI 도구를 사용해 완성된 게임을 출시했습니다. 탄막 플랫포머부터 Steam 앞서 해보기 타이틀까지 다양합니다. 더 읽기 →

크라우드펀딩 기록이 무너지다, Cyberpunk TCG가 830만 달러 모금 (2026-03-21) Cyberpunk TCG가 Kickstarter에서 24시간 만에 830만 달러를 모았고, AdventureQuest Worlds는 100,000,000% 펀딩을 달성했으며, 레트로와 보드게임 프로젝트도 활기를 띠고 있습니다. 더 읽기 →

TRELLIS.2, PBR 재질을 갖춘 오픈소스 이미지-투-3D를 선보이다 (2026-03-20) Microsoft의 40억 파라미터 MIT 라이선스 모델이 이미지로부터 완전한 PBR 3D 에셋을 3초에서 60초 만에 생성합니다. 열린 표면과 비매니폴드 지오메트리도 처리합니다. 더 읽기 →

게임 업계 정리해고가 2026년 3월까지 이어지다 (2026-03-19) Ubisoft, nDreams, EA 모두 3월에 인력을 줄였고, GDC 설문은 개발자의 28%가 지난 2년간 정리해고를 겪었다고 밝혔습니다. 더 읽기 →

Three.js r183, PostProcessing을 RenderPipeline으로 이름 변경 (2026-03-18) PostProcessing이 RenderPipeline이 되고, Clock은 Timer로 대체되며 더 이상 쓰지 않게 되고, BatchedMesh는 인스턴스별 불투명도를 얻습니다. 더 읽기 →

itch.io, Apple Silicon 지원과 함께 대규모 앱 현대화를 출시 (2026-03-15) 수년 만의 첫 주요 안정 릴리스로, 네이티브 Apple Silicon 지원, 브라우저 기반 OAuth 로그인, Electron 25 업그레이드, 그리고 32비트 빌드 폐지를 담았습니다. 더 읽기 →

한국과 Steam, 게임의 AI 콘텐츠 표시 규정을 강화하다 (2026-03-14) 한국의 AI 기본법은 게임 내 모든 AI 생성 콘텐츠에 역외 적용까지 포함해 표시를 의무화합니다. Steam은 공개 범위를 플레이어에게 보이는 콘텐츠로만 좁힙니다. 더 읽기 →

숫자로 보는 GDC 2026: 참가자 감소, AI를 둘러싼 분열 심화 (2026-03-13) 참가자가 2만 명으로 줄었습니다. Unreal이 Unity를 제치고 주력 엔진이 되었습니다. 절반이 넘는 스튜디오가 생성형 AI를 쓰지만, 대다수 개발자는 그것이 업계에 해롭다고 말합니다. 더 읽기 →

NVIDIA DLSS 5, GDC에서 출시되자마자 반발에 부딪히다 (2026-03-12) DLSS 5의 뉴럴 렌더링은 캐릭터 얼굴을 바꾸고 작가의 의도를 덮어쓴다는 비판을 받으며 GDC 2026 최대의 논쟁거리가 되었습니다. 더 읽기 →

Xbox, 모든 개발자에게 무료 크로스 플랫폼 도구를 제공 (2026-03-11) PlayFab Foundation Mode는 모든 Xbox 개발자에게 크로스 플랫폼 플레이어 계정, 세이브, 매치메이킹, 라이브 서비스 도구를 무료로 제공합니다. 더 읽기 →

Chrome 146, 구형 GPU를 위한 WebGPU 호환 모드를 추가 (2026-03-10) 호환 모드는 WebGPU를 OpenGL ES 3.1과 Direct3D 11에서 구동해 이 API를 구형 하드웨어로 가져옵니다. W3C도 WebGPU를 Candidate Recommendation Draft로 발표했습니다. 더 읽기 →

Meshy Labs, GDC에서 AI 생성 게임플레이 메커닉을 처음 공개 (2026-03-09) Black Box: Infinite Arsenal은 텍스트 프롬프트로부터 무기 메커닉을 실시간으로 생성합니다. Meshy는 ARR 3,000만 달러와 사용자 1,000만 명을 달성했습니다. 더 읽기 →

LTX 2.3, 네이티브 오디오를 갖춘 오픈소스 4K 영상 생성을 출시 (2026-03-07) 220억 파라미터 오픈소스 모델이 최대 50 FPS의 네이티브 4K 영상을 동기화된 스테레오 오디오와 함께 한 번에 생성합니다. 더 읽기 →

PlayCanvas v2.17, WebGPU에서 GPU 기반 가우시안 스플래팅을 추가 (2026-03-06) f16 구면 조화 함수, GPU 기반 정렬과 프러스텀 컬링, 그리고 WebGPU 가우시안 스플래팅을 위한 전역 스플랫 예산. 더 읽기 →

Steam Next Fest 2026년 2월, 뚜렷한 발견 패턴을 보여주다 (2026-03-05) 2,200개가 넘는 게임이 참여했습니다. 협동 게임은 기대 이상이었고, 내러티브 게임은 고전했으며, 기존의 화제성이 성공의 가장 강력한 예측 지표였습니다. 더 읽기 →

Nintendo Switch 2, 탄탄한 인디 라인업과 함께 출시 (2026-03-03) Indie World 쇼케이스가 Blue Prince, Rotwood, Kena: Bridge of Spirits를 비롯한 Switch 2 출시일 타이틀을 조명했습니다. 더 읽기 →

Godot 메인테이너들이 AI 생성 풀 리퀘스트에 압도되다 (2026-03-03) Rémi Verschelde는 쏟아지는 AI 생성 코드 기여가 진을 빼고 사기를 꺾는다고 말합니다. 프로젝트에는 열린 PR이 4,681개 있습니다. 더 읽기 →

Roblox, AI 기반 4D 모델 생성을 출시 (2026-03-01) 오픈 베타 4D 생성 도구는 자연어로부터 물리 기반의 상호작용 가능한 3D 오브젝트를 생성합니다. 앞서 해보기 기간 동안 플레이어들이 16만 개의 오브젝트를 만들었습니다. 더 읽기 →
2026년 2월

Unity, GDC를 앞두고 AI 게임 제작을 예고 (2026-02-28) Unity CEO는 GDC 2026의 새 AI 베타가 개발자들이 자연어로 완전한 캐주얼 게임을 프롬프트로 만들어낼 수 있게 해줄 것이라고 말합니다. 더 읽기 →

Godot 4.6 출시, Jolt Physics와 새로운 에디터 (2026-02-27) 기본 3D 엔진으로 채택된 Jolt Physics, 현대적인 에디터 테마, 통합 도킹, SSR 개편, 그리고 임베딩을 위한 LibGodot. 더 읽기 →
2026년 1월
Cinevva, 릴스 우선 게임 발견 서비스를 출시 (2026-01-18) 인디 게임을 브라우저에서 즉시 발견하고 플레이하는 릴스 우선 플랫폼. 더 읽기 →

Godot 4.6, 추가 웹 개선과 함께 2026년 1분기 예상 (2026-01-10) Godot 4.6은 2026년 1분기 출시 일정에 맞춰 가고 있으며, 엔진의 웹 익스포트 투자를 이어갑니다. 더 읽기 →

웹 게임 개발이 WebGPU 시대로 들어서다 (2026-01-05) 이제 모든 주요 브라우저에서 WebGPU를 쓸 수 있게 되면서, 2026년은 웹 게임 개발의 전환점이 됩니다. 더 읽기 →
2025
2025년 11월

WebGPU가 이제 모든 주요 브라우저에서 지원되다 (2025-11-15) WebGPU가 Chrome, Firefox, Safari, Edge에 걸쳐 출시되어, 웹에서 현대적인 그래픽과 컴퓨트를 가능하게 합니다. 더 읽기 →
2025년 10월
Cinevva, 상하이에서 최고 성과 스타트업으로 인정받다 (2025-10-18) 상하이 투자자 생태계가 선정한 디지털 과학 부문 세계 최고 성과 스타트업에 선정되었습니다. 더 읽기 →
2025년 9월

Godot 4.5, WASM SIMD를 기본으로 추가 (2025-09-18) 웹 익스포트 성능 향상을 위해 WebAssembly SIMD가 기본으로 활성화되었습니다. 더 읽기 →

Safari 26, WebGPU 지원을 기본으로 출시 (2025-09-15) Apple의 Safari 26이 macOS, iOS, iPadOS, visionOS에서 WebGPU를 기본으로 활성화합니다. 더 읽기 →
2025년 8월

Three.js r170, WebGPU 모듈을 addons로 이동 (2025-08-14) WebGPU 지원을 재정비하고 GLTFLoader 호환성을 개선합니다. 더 읽기 →
2025년 6월

Firefox 145, macOS ARM에서 WebGPU 지원을 추가 (2025-06-10) Firefox가 WebGPU 지원을 macOS ARM64로 확장하며, 크로스 브라우저 커버리지의 또 다른 빈틈을 메웁니다. 더 읽기 →
2025년 4월

Unity 6.1, WebGPU 지원을 추가 (2025-04-22) Unity 6.1이 브라우저 빌드를 위한 지원 백엔드로 WebGPU를 도입합니다. 더 읽기 →

GeoGuessr, Steam 앞서 해보기로 출시 (2025-04-15) 인기 브라우저 기반 지리 게임이 Steam에 출시되며, 브라우저 게임이 전통적인 플랫폼으로 넘어갈 수 있음을 보여줍니다. 더 읽기 →
2025년 3월

Babylon.js 8.0 출시, 네이티브 WGSL 셰이더 (2025-03-27) WGSL 우선 셰이더로 WebGPU 빌드에서 GLSL 변환이 필요 없어집니다. 더 읽기 →

Cinevva, SXSW에서 Dell for Startups 피치 수상 (2025-03-12) SXSW 2025 Dell for Startups 피치 대회 2위. 더 읽기 →

Godot 4.4 출시, 개선된 웹 익스포트 (2025-03-03) 더 나은 안정성과 호환성으로 웹 익스포트 개선을 이어갑니다. 더 읽기 →
2024
2024년 12월

WebAssembly GC가 모든 주요 브라우저에 출시 (2024-12-11) 가비지 컬렉션이 Chrome, Firefox, Safari에 걸쳐 기본 지원에 도달합니다. 더 읽기 →
2024년 11월

Three.js r171, 설정이 필요 없는 WebGPU 임포트를 추가 (2024-11-29) 간단한 임포트로 WebGPU 도입을 더 쉽게 만듭니다. 더 읽기 →
2024년 10월

Epic, 통합 마켓플레이스 Fab을 출시 (2024-10-22) Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel, ArtStation을 하나의 플랫폼으로 통합합니다. 더 읽기 →
2024년 9월

Unity, 런타임 수수료를 철회 (2024-09-12) Unity가 논란이 됐던 런타임 수수료를 공식 철회하고 좌석 기반 가격 정책으로 돌아갔습니다. 더 읽기 →
2024년 8월

Godot 4.3, 싱글 스레드 웹 익스포트를 추가 (2024-08-15) 싱글 스레드 웹 익스포트로 COOP/COEP 헤더 없이도 브라우저 배포가 더 현실적이 됩니다. 더 읽기 →
2024년 7월

Three.js r167, WebGPU를 기본으로 활성화 (2024-07-15) 가능한 경우 WebGPU가 기본 렌더러가 되고, WebGL로 폴백합니다. 더 읽기 →
2024년 5월

PlayCanvas, Sketchfab 연동을 추가 (2024-05-20) PlayCanvas Editor에서 바로 Sketchfab 모델을 둘러보고 가져옵니다. 더 읽기 →
2024년 4월

Unreal Engine 5.4 출시, Pixel Streaming 2 (2024-04-23) Unreal 콘텐츠를 웹으로 스트리밍하는 실험적 Pixel Streaming 2 기능. 더 읽기 →
2024년 3월

Babylon.js 7.0 출시 (2024-03-28) 웹 3D를 위한 대규모 성능 개선과 새로운 기능. 더 읽기 →