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RSS로 구독하기업계의 변화에 대한 짧고 관점이 분명한 이야기. 무슨 일이 있었는지, 왜 우리 눈에 띄었는지, 그리고 게임을 만드는 사람들에게 어떤 의미인지.
2026
고정비의 함정 (2026-05-30)
Bungie가 Destiny 2를 접고, OpenAI가 Sora를 닫고, 정리해고가 줄을 잇는다. 공통된 원인은 AI도 불운도 아니다. 충격을 흡수할 장치가 전혀 없을 만큼 큰 베팅이었고, 진짜 방어책은 값싸게 실패하는 것뿐이다.거인들의 잔해 (2026-05-29)
죽어가는 라이브 서비스 게임이 자기 관객을 풀어준다. 떠밀려 나온 플레이어들은 동기가 있고, 어디에도 묶여 있지 않으며, 무리 지어 온다. 작은 팀이 만날 수 있는 가장 값싼 관객이고, 거인들은 그들을 쫓아갈 수 없다.이제 브라우저는 출시 플랫폼이다 (2026-05-24)
클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, HDR, WebGPU 호환 모드가 모두 8주 만에 들어왔다. "브라우저에서는 진짜 게임을 못 만든다"는 반박은 죽었다. 살아남은 건 습관뿐이다.52/52로 갈린 판 (2026-03-28)
기업의 도입과 개발자의 반발이 둘 다 절반 가까이에 걸려 있다. AI를 건너뛰는 사람들 중 다수는 모델보다 파이프라인과 스토어 규칙을 더 믿는다. 그 베팅은 절반만 안전하다.브라우저 렌더링이 역대 최고의 한 달을 보냈다 (2026-03-27)
다들 GDC에서 AI를 놓고 다투는 동안, 브라우저 렌더링은 4주 만에 5년치 진전을 냈다. 클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, WebGPU 표준화가 모두 3월에 들어왔다.AI 네이티브 엔진이 출시되고 있고, Unity와는 전혀 닮지 않았다 (2026-03-24)
3월에 출시된 세 개의 새 게임 엔진은 사람이 아니라 AI 에이전트를 위해 만들어졌다. 비주얼 에디터가 없다. YAML 장면. MCP 프로토콜. Unity에 AI 탭 하나 붙인 것과는 다르다.1인 개발자들이 프로토타입이 아니라 진짜 게임을 출시하고 있다 (2026-03-23)
vibe coding이 새로운 게임 잼이 된 지 2주 만에, 1인 개발자들은 프로토타이핑에서 판매로 넘어갔다. 29K 줄의 C#, 8개의 병렬 Claude 에이전트, 그리고 Steam에 올라온 진짜 게임들.AI가 아티스트를 덮어쓸 때 (2026-03-16)
DLSS 5의 논란은 업스케일링에 관한 게 아니다. 당신의 작업물과 플레이어의 화면 사이에 있는 렌더링 파이프라인에 AI가 들어와 당신의 창작 결정을 다시 쓸 때 무슨 일이 벌어지는가에 관한 것이다.Vibe coding은 새로운 게임 잼이다 (2026-03-13)
콜린스 사전이 vibe coding을 2025 올해의 단어로 뽑았다. 게임 개발자에게 이는 이상한 아이디어와 플레이 가능한 프로토타입 사이의 장벽이 무너졌다는 뜻이다.Steam 넥스트 페스트의 게임 2,200개가 발견에 대해 알려주는 것 (2026-03-11)
넥스트 페스트는 이미 관객을 가진 게임에게 보상을 준다. 제로에서 시작한다면 다른 길이 필요하다.오픈소스에 AI 오염 문제가 생겼다 (2026-03-06)
Godot 메인테이너들이 AI가 만든 풀 리퀘스트에 파묻히고 있다. 개발자를 더 생산적으로 만들겠다던 도구들이 오픈소스 프로젝트를 덜 생산적으로 만들고 있다.이제 모두가 AI 게임 엔진이 되고 싶어 한다 (2026-03-04)
Unity, Roblox, Moonlake, Phaser, 그리고 십여 개의 스타트업이 같은 달에 모두 AI 우선 게임 창작 도구를 발표했다. 2년 전 VC들은 이 시장이 존재하지 않는다고 말했다.