시그널
RSS로 구독하기업계의 변화에 대한 짧고 뚜렷한 관점의 이야기입니다. 무슨 일이 일어났고, 왜 우리의 주목을 끌었으며, 게임을 만드는 사람들에게 어떤 의미가 있는지 살펴봅니다.
2026
검색 트래픽 대부분은 애초에 사람이 아니었다 (2026-07-27) 아무 이유 없이 트래픽이 급증한 한 주를 조사해 보니, Google 리퍼러로 위장한 헤드리스 Chrome 봇 군단이 발견됐습니다. 세션 5건 중 4건이 자동화 트래픽이었고, Google 자연 검색의 89%가 봇이었지만 유료 클릭은 거의 전부 실제 사용자였습니다. 더 읽기 →

AI라는 주홍 글씨 (2026-07-02) Tim Sweeney는 자사 엔진의 에디터에 LLM을 통합한 지 8일 만에 Steam의 AI 공개 태그를 두고 “정말 무책임하다”고 비판했습니다. 도구 계층에서는 AI를 환영하면서도 상점에서는 불이익을 주고 있지만, 해법은 라벨을 없애는 것이 아닙니다. 더 읽기 →

고정 비용의 함정 (2026-05-30) Bungie의 Destiny 2 종료 수순, OpenAI의 Sora 중단, 끊이지 않는 정리 해고. 이 모든 일의 공통 원인은 AI도 불운도 아닙니다. 충격을 흡수할 여지조차 없을 만큼 거대한 베팅이 문제이며, 유일하게 실질적인 방어책은 실패 비용을 낮추는 것입니다. 더 읽기 →

거인들이 남긴 폐허 (2026-05-29) 죽어가는 라이브 서비스 게임은 이용자들을 시장에 풀어놓습니다. 갈 곳을 잃은 플레이어들은 의욕이 높고, 특정 게임에 얽매이지 않았으며, 무리를 지어 이동합니다. 소규모 팀이 만날 수 있는 가장 적은 비용의 이용자층이지만, 거대 기업은 이들을 쫓아갈 수 없습니다. 더 읽기 →

이제 브라우저도 정식 출시 플랫폼이다 (2026-05-24) 클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, HDR, WebGPU 호환 모드가 모두 8주 안에 등장했습니다. “브라우저에서는 제대로 된 게임을 만들 수 없다”는 반론은 이제 끝났습니다. 남은 것은 습관뿐입니다. 더 읽기 →

52 대 52의 분열 (2026-03-28) 기업의 AI 도입률과 개발자의 반발 비율이 모두 절반에 가깝습니다. AI를 쓰지 않는 사람 중 상당수는 모델보다 기존 파이프라인과 상점 정책을 더 신뢰합니다. 그 믿음은 절반만 안전합니다. 더 읽기 →

브라우저 렌더링 역사상 최고의 한 달 (2026-03-27) 모두가 GDC에서 AI를 놓고 논쟁하는 동안, 브라우저 렌더링은 4주 만에 5년 치 발전을 이뤘습니다. 클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, WebGPU 표준화가 모두 3월에 현실이 됐습니다. 더 읽기 →

AI 네이티브 엔진이 출시되고 있으며, Unity와는 전혀 다르다 (2026-03-24) 사람이 아닌 AI 에이전트를 위해 만들어진 새로운 게임 엔진 3개가 3월에 출시됐습니다. 비주얼 에디터는 없고, YAML로 장면을 구성하며, MCP 프로토콜을 사용합니다. 이는 단순히 Unity에 AI 탭을 덧붙인 것이 아닙니다. 더 읽기 →

1인 개발자들이 프로토타입을 넘어 진짜 게임을 출시하고 있다 (2026-03-23) 바이브 코딩이 새로운 게임 잼으로 떠오른 지 2주 만에, 1인 개발자들은 프로토타입 제작을 넘어 게임을 판매하기 시작했습니다. C# 코드 2만 9천 줄, 병렬로 작동하는 Claude 에이전트 8개, 그리고 Steam에서 실제로 판매되는 게임들입니다. 더 읽기 →

AI가 아티스트의 결정을 뒤엎을 때 (2026-03-16) DLSS 5를 둘러싼 논란의 핵심은 업스케일링이 아닙니다. 창작물과 플레이어의 화면 사이에 놓인 렌더링 파이프라인의 AI가 창작자의 결정을 제멋대로 다시 쓰면 어떤 일이 벌어지는지가 문제입니다. 더 읽기 →

바이브 코딩은 새로운 게임 잼이다 (2026-03-13) Collins Dictionary는 바이브 코딩을 2025년 올해의 단어로 선정했습니다. 게임 개발자에게 이는 기발한 아이디어와 플레이 가능한 프로토타입 사이의 장벽이 무너졌다는 뜻입니다. 더 읽기 →

Steam Next Fest의 게임 2,200개가 발견 가능성에 관해 말해 주는 것 (2026-03-11) Next Fest는 이미 이용자층을 확보한 게임에 유리합니다. 아무 기반 없이 시작한다면 다른 길이 필요합니다. 더 읽기 →

오픈 소스의 AI 오염 문제 (2026-03-06) Godot 유지 관리자들이 AI로 생성된 풀 리퀘스트에 파묻히고 있습니다. 개발자의 생산성을 높이기 위한 도구가 오히려 오픈 소스 프로젝트의 생산성을 떨어뜨리고 있습니다. 더 읽기 →

이제 모두가 AI 게임 엔진이 되려 한다 (2026-03-04) Unity, Roblox, Moonlake, Phaser와 십여 개의 스타트업이 같은 달에 AI 우선 게임 제작 도구를 발표했습니다. 2년 전만 해도 벤처 투자자들은 이런 시장이 존재하지 않는다고 말했습니다. 더 읽기 →