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Tokyo Game Show 2026: ein KI-Pavillon, 85,8 % der japanischen Entwickler nutzen generative KI und China fehlt

Die Tokyo Game Show wurde dieses Jahr 30 und feierte das, indem sie statt vier gleich fünf Tage lang stattfand: vom 17. bis 21. September in der Makuhari Messe. CESA zählte mit 1.138 Ausstellern einen Rekord – 540 aus Japan und 598 aus dem Ausland –, verteilt auf 3.999 Stände und 53 Länder und Regionen. Dann zog Taifun Nr. 25 auf, und die Veranstalter sagten den letzten Tag ab. Mitteilung von CESA, Inven Global zur Zahl der Aussteller.

Key Visual der Tokyo Game Show 2026 mit den fünf Veranstaltungstagen einschließlich des abgesagten 21. September

Das offizielle Key Visual, das weiterhin fünf Tage verspricht. Bild: CESA / Tokyo Game Show.

Drei Aspekte der Messe sind wichtiger als die Schlagzeilen über die Besucherzahlen: was die CESA-eigene Umfrage über die Verbreitung von KI aussagt, was im KI-Pavillon tatsächlich gezeigt wurde und wer nicht gekommen ist.

85,8 % ist die Zahl, die man sich merken sollte

CESA veröffentlichte am ersten Fachbesuchertag eine Vorschau auf seinen Game Industry Report 2026. Von den 1.349 Entwicklern, die zwischen Mai und August an der Umfrage teilnahmen, gaben 63,0 % an, generative KI regelmäßig bei ihrer Arbeit einzusetzen, weitere 22,8 % nutzen sie gelegentlich. Zusammen ergibt das 85,8 %. Weitere 8,6 % prüfen derzeit ihren Einsatz. Nur 4,8 % haben sie noch nie verwendet, und 0,7 % haben sie ausprobiert und wieder aufgegeben. Befragt wurden Produzenten, Directors, Engineers, Artists, Sounddesigner, Game-Designer, QA-Fachleute und Führungskräfte – es handelt sich also nicht bloß um eine Umfrage in einer besonders begeisterten Disziplin. Inven Global zur Umfrage, Automaton.

Im CESA-Bericht des vergangenen Jahres lag die Nutzung bei 51 %, wobei diese Zahl von Mitgliedsunternehmen und nicht von einzelnen Entwicklern stammte. Die beiden Werte lassen sich daher nicht direkt vergleichen. Die Umfrage auf Unternehmensebene wurde dieses Jahr erneut durchgeführt, und 48 von 220 Mitgliedern antworteten. Auf die Frage, was sie sich von der Technologie versprechen, nannten 38 Effizienz und Produktivität, 30 kürzere Entwicklungszyklen und 29 niedrigere Entwicklungs- und Betriebskosten. Der häufigste Umgang damit war der vernünftige: Menschen prüfen, korrigieren und beaufsichtigen die Ergebnisse, und generierte Inhalte werden nicht unbearbeitet veröffentlicht.

Nutzung generativer KI durch japanische SpieleentwicklerVorschau auf den CESA Game Industry Report 2026, 1.349 Antworten, Mai bis August 2026.63,0 % regelmäßig22,8 % gelegentlich■ Regelmäßig 63,0 %■ Gelegentlich 22,8 %■ In Prüfung 8,6 %■ Nie oder aufgehört 5,5 %85,8 % nutzen generative KI bei ihrer ArbeitDer Vorjahreswert von 51 % beruhte auf einer anderen Unternehmensumfrage

Was der KI-Pavillon zeigte

Die Messe gab KI dieses Jahr einen eigenen Bereich: einen KI-Technologie-Pavillon mit 14 Unternehmen, darunter Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz und ZEAL. Am meisten Aufmerksamkeit erhielt die Demo von Meshy. Ein Besucher tippte eine Charakterbeschreibung ein, am Stand wurde daraus ein 2D-Konzept generiert und anschließend in ein 3D-Modell umgewandelt. Der Vertreter von Meshy sagte der Seoul Economic Daily, ein Prozess, der von Hand früher etwa einen Monat gedauert habe, sei nun in rund drei Minuten abgeschlossen. Seoul Economic Daily.

Diese Demo lief mit Meshy 7.1, das eine Woche vor der Messe veröffentlicht worden war. Das Update ist enger gefasst als Meshy 7 im August: Es führt einen Ultra-4K-Modus ein, der Geometrie mit 4096³ statt 2048³ erzeugt und vor der Vereinfachung Rohmeshes mit bis zu 80 Millionen Dreiecken liefert. Meshys eigener Detail-Richness-Benchmark misst, wie viel von der sichtbaren Oberfläche eines Modells innerhalb eines einzelnen gerenderten Pixels weiterhin feine Orientierungsänderungen aufweist. Bei einer Auflösung von 4096 erreicht Version 7.1 darin 23,1 %, verglichen mit 21,9 % für Hi3D 3.0, 21,1 % für Rodin 2.5, 17,3 % für Tripo 3.1 und 14,7 % für Hunyuan3D 3.1. Hersteller-Benchmarks sollte man wie üblich mit Vorsicht betrachten, und dieser misst genau das, wofür die Version entwickelt wurde. Zwei praktische Einschränkungen: Ultra 4K akzeptiert nur ein einziges Bild, und der Download sämtlicher 7.1-Ergebnisse setzt einen kostenpflichtigen Tarif voraus. Ankündigung von Meshy 7.1.

Ein im Ultra-4K-Modus von Meshy 7.1 generierter Ork-Krieger mit feinen Details an Rüstung und Haut

Ein Ultra-4K-Ergebnis aus dem Beitrag zur Veröffentlichung von Meshy 7.1. Bild: Meshy.

Die interessantere KI auf der Messe war jedoch gar nicht im Pavillon zu finden. Nexon Games brachte eine spielbare Version von Fareidolia aus seinem RX Studio mit. Darin kann man über eine Sprachfunktion mit Charakteren sprechen und Gefährten beim Namen rufen. Laut Seoul Economic Daily läuft die Spracherkennung auf dem Gerät statt auf einem Server; die Verarbeitung wurde so optimiert, dass Wärmeentwicklung und Akkuverbrauch des Smartphones begrenzt bleiben. Hier baut ein Studio, das tatsächlich Spiele veröffentlicht, Konversationseingaben als Spielmechanik ein – es handelt sich nicht bloß um eine Technikdemo. Inven Global über Fareidolia.

Der Fareidolia-Stand auf der Tokyo Game Show 2026 mit einer wartenden Menschenmenge unter dem Logo des Spiels

Der Fareidolia-Stand in der Messehalle. Foto: Seoul Economic Daily.

Wer nicht gekommen ist

Die Rekordzahl an Ausstellern kaschiert eine große Lücke. Niko Partners zählte 72 Aussteller vom chinesischen Festland, nach 112 im Vorjahr, sowie zwei aus Hongkong, nach zuvor 18. Nikkei Asia bezifferte den gemeinsamen Rückgang auf mehr als 40 % und brachte ihn mit den sich verschlechternden Beziehungen zwischen Tokio und Peking in Verbindung. Tencents Level Infinite, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong und Hero Games verzichteten allesamt auf Stände im Publikumsbereich, und miHoYo blieb der Messe im zweiten Jahr in Folge fern. Einige dieser Unternehmen hatten drei Wochen zuvor auf der Gamescom noch große öffentliche Stände betrieben. Niko Partners, Nikkei Asia.

Koreanische Publisher füllten die Lücke. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate und Shift Up brachten allesamt neue Titel oder spielbare Versionen mit. Für eine Messe, die sich über ein Jahrzehnt zu dem Ort entwickelt hat, an dem chinesische Publisher den japanischen Markt erreichen, ist das eine echte Verschiebung – und sie vollzog sich innerhalb nur eines Jahres.

Der letzte Tag wurde am 20. September abgesagt, nachdem CESA entschieden hatte, dass die für den Nachmittag erwarteten Winde und Regenfälle des Taifuns einen Publikumstag für Besucher, Aussteller und Personal zu riskant machten. Das Bühnenprogramm wurde ins Internet verlegt; Capcom und andere Unternehmen streamten die Inhalte, die sie ursprünglich in der Halle zeigen wollten.

Warum das für uns relevant ist

Wir verfolgen dieselbe Entwicklungskurve der KI-Nutzung das ganze Jahr über aus verschiedenen Blickwinkeln. Die GDC im März zeigte eine gespaltene Entwicklerschaft beim Thema KI. Steams Offenlegungsdaten im Juli ergaben, dass jedes dritte neue Spiel ihren Einsatz angibt. Korea wurde im selben Monat innerhalb einer Woche KI-nativ. Die 85,8 % der CESA sind der Datenpunkt für Japan – und Japan galt als der Markt, der sich dieser Entwicklung am längsten widersetzen würde. Zu den Studios in dieser Umfrage gehören jene, deren Art Direction der Grund ist, warum Menschen ihre Spiele kaufen. Trotzdem setzen sie diese Werkzeuge ein, wobei Menschen die Ergebnisse kontrollieren. Genau nach diesem Modell funktioniert auch unser Game Creator: Die KI erledigt die Arbeit, und du entscheidest, was veröffentlicht wird.

Meshys Drei-Minuten-Demo vermittelt auch das Versprechen, das wir für die Umwandlung von Bildern in 3D-Modelle geben würden. Deshalb sollte man genau benennen, was man für diese drei Minuten bekommt. Man erhält ein detailreiches Mesh. Man erhält keinen geriggten, animierten und für die Engine einsatzbereiten Charakter – und genau dieser Teil hat früher den Monat in Anspruch genommen. Deshalb behandelt unsere 3D-Pipeline die Generierung als ersten Schritt; erst Rigging und Animation machen aus einem Mesh etwas, das ein Spiel verwenden kann. Aus demselben Grund empfehlen wir weiterhin, vor der Auswahl eines Tools zu lesen, wie die aktuellen Generatoren im Vergleich abschneiden.

Die Zahlen zu China sind für uns aus einem noch einfacheren Grund wichtig. Ein großer Teil unserer Leserschaft kommt über die chinesische Ausgabe dieser Website zu uns, und die chinesischen Studios, die Tokio ausgelassen haben, haben nicht aufgehört, Spiele zu entwickeln. Sie haben lediglich aufgehört, sie dort zu präsentieren. Wo sie als Nächstes auftauchen, verrät, wo die Branche ihr Publikum vermutet.

Quellen