Skip to content

Tokyo Game Show 2026: bir yapay zekâ pavyonu, üretken yapay zekâ kullanan Japon geliştiricilerin oranı %85,8 ve eksikliği hissedilen Çin

Tokyo Game Show bu yıl 30. yaşına girdi ve bunu, Makuhari Messe'de 17-21 Eylül tarihleri arasında dört yerine beş gün düzenlenerek kutladı. CESA; 53 ülke ve bölgeden, 540'ı Japonya'dan ve 598'i yurt dışından olmak üzere 3.999 stantta yer alan toplam 1.138 katılımcıyla rekor kırıldığını açıkladı. Ardından 25 No'lu Tayfun geldi ve organizatörler son günü iptal etti. CESA'nın duyurusu, katılımcı sayısı hakkında Inven Global.

İptal edilen 21 Eylül dâhil beş fuar tarihini gösteren Tokyo Game Show 2026 ana görseli

Hâlâ beş gün vadeden resmî ana görsel. Görsel: CESA / Tokyo Game Show.

Fuarda öne çıkan üç konu, manşetlerdeki rakamlardan daha fazla ilgiyi hak ediyor: CESA'nın kendi araştırmasının yapay zekâ kullanımına dair söyledikleri, yapay zekâ pavyonunda gerçekte nelerin gösterildiği ve kimlerin gelmediği.

Hatırlanması gereken rakam: %85,8

CESA, Game Industry Report 2026'nın ön izlemesini ilk iş gününde yayımladı. Mayıs ile ağustos arasında araştırmaya yanıt veren 1.349 geliştiricinin %63,0'ı işlerinde rutin olarak, %22,8'i ise ara sıra üretken yapay zekâ kullandığını söyledi; toplam oran %85,8'e ulaşıyor. Bir diğer %8,6'lık kesim ise teknolojiyi değerlendiriyor. Hiç kullanmayanların oranı yalnızca %4,8; deneyip bırakanların oranıysa %0,7. Araştırma yapımcıları, yönetmenleri, mühendisleri, sanatçıları, ses tasarımcılarını, oyun tasarımcılarını, kalite güvence uzmanlarını ve yöneticileri kapsıyor; dolayısıyla bu, yalnızca teknolojiye hevesli tek bir uzmanlık alanında yapılmış bir anket değil. Araştırma hakkında Inven Global, Automaton.

Geçen yılki CESA raporunda kullanım oranı %51 olarak belirtilmişti; ancak bu rakam bireysel geliştiricilerden değil, üye şirketlerden geldiği için iki veri doğrudan karşılaştırılabilir değil. Şirket düzeyindeki araştırma bu yıl da yapıldı ve 220 üyeden 48'i yanıt verdi. Teknolojiden ne bekledikleri sorulduğunda 38'i verimlilik ve üretkenliği, 30'u daha kısa geliştirme döngülerini, 29'u ise daha düşük geliştirme ve işletme maliyetlerini belirtti. En yaygın yönetim yaklaşımı da mantıklı olanıydı: İnsanlar kontrol ediyor, düzeltiyor ve denetliyor; üretilen çıktılar doğrudan yayımlanmıyor.

Japon oyun geliştiricileri arasında üretken yapay zekâ kullanımıCESA Game Industry Report 2026 ön izlemesi, 1.349 yanıt, Mayıs-Ağustos 2026.%63,0 rutin%22,8 ara sıra■ Rutin %63,0■ Ara sıra %22,8■ Değerlendiriyor %8,6■ Hiç kullanmadı veya bıraktı %5,5%85,8'i işinde üretken yapay zekâ kullanıyorGeçen yıl şirket düzeyindeki oran %51'di; araştırma tabanı farklıydı

Yapay zekâ pavyonunda neler gösterildi?

Fuar bu yıl yapay zekâya özel bir alan ayırdı: Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz ve ZEAL dâhil 14 şirketin yer aldığı Yapay Zekâ Teknolojileri Pavyonu. En fazla dikkat çeken demo Meshy'ninkiydi. Bir ziyaretçi karakter açıklaması yazdı, stantta 2D bir konsept üretildi ve ardından bu konsept 3D modele dönüştürüldü. Meshy temsilcisi Seoul Economic Daily'ye, elle yaklaşık bir ay süren bir işlemin artık yaklaşık üç dakikada tamamlandığını söyledi. Seoul Economic Daily.

Bu demo, fuardan bir hafta önce yayımlanan Meshy 7.1 üzerinde çalışıyordu. Güncellemenin kapsamı ağustostaki Meshy 7'ye kıyasla daha dar: 2048³ yerine 4096³ çözünürlükte geometri üreten ve sadeleştirme öncesinde 80 milyon üçgene kadar ham ağlar sunan bir Ultra 4K modu ekliyor. Bir modelin görünür yüzeyinin ne kadarının, işlenmiş tek bir piksel içinde hâlâ ince yönelim değişiklikleri taşıdığını ölçen Meshy'nin kendi Detail Richness karşılaştırmasına göre 7.1, 4096 çözünürlükte %23,1'e ulaşıyor. Bu oran Hi3D 3.0'da %21,9, Rodin 2.5'te %21,1, Tripo 3.1'de %17,3 ve Hunyuan3D 3.1'de %14,7. Üretici karşılaştırmalarına her zamanki ihtiyat payını uygulamak gerek; ayrıca bu ölçüm, sürümün özellikle geliştirmek için tasarlandığı şeyi ölçüyor. İki pratik sınırlama var: Ultra 4K yalnızca tek bir görsel kabul ediyor ve herhangi bir 7.1 sonucunu indirmek için ücretli plan gerekiyor. Meshy 7.1 duyurusu.

Meshy 7.1'in Ultra 4K modunda üretilmiş, zırh ve ciltteki ince ayrıntıları gösteren bir ork savaşçı

Meshy 7.1 lansman yazısından bir Ultra 4K sonucu. Görsel: Meshy.

Fuardaki daha ilginç yapay zekâ uygulamasıysa pavyonda bile değildi. Nexon Games, RX Studio tarafından geliştirilen Fareidolia'nın oynanabilir bir sürümünü getirdi. Oyundaki ses özelliği, karakterlerle konuşmanıza ve yoldaşlarınıza adlarıyla seslenmenize olanak tanıyor. Seoul Economic Daily'ye göre tanıma işlemi sunucuda değil cihaz üzerinde çalışıyor ve işlem yükü, telefonun ısınmasını ve pil tüketimini kontrol altında tutacak şekilde azaltılmış. Bu, bir teknoloji demosu değil; piyasaya oyun çıkaran bir stüdyonun konuşmaya dayalı girdiyi oyun mekaniğine dönüştürmesi. Fareidolia hakkında Inven Global.

Tokyo Game Show 2026'daki Fareidolia standı ve oyunun tabelası altında sıra bekleyen kalabalık

Fuar alanındaki Fareidolia standı. Fotoğraf: Seoul Economic Daily.

Kimler gelmedi?

Rekor katılımcı sayısı büyük bir boşluğu gizliyor. Niko Partners, geçen yıl Çin ana karasından 112 katılımcı varken bu yıl 72, Hong Kong'dan ise 18 yerine iki katılımcı geldiğini belirledi. Nikkei Asia, toplam düşüşün %40'tan fazla olduğunu bildirdi ve bunu Tokyo ile Pekin arasındaki ilişkilerin kötüleşmesine bağladı. Tencent'in Level Infinite'ı, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong ve Hero Games halka açık fuar alanına katılmadı; miHoYo da üst üste ikinci yıl gelmedi. Bu şirketlerden bazıları yalnızca üç hafta önce Gamescom'da halka açık, tam kapsamlı stantlar kurmuştu. Niko Partners, Nikkei Asia.

Boşluğu Koreli yayıncılar doldurdu. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate ve Shift Up'ın tamamı yeni oyunlar veya oynanabilir sürümler getirdi. On yıldır Çinli yayıncıların Japon pazarıyla buluştuğu yer hâline gelen bir fuar için bu gerçek bir değişim ve yalnızca bir yıl içinde gerçekleşti.

CESA, tayfunun öğleden sonraki rüzgâr ve yağmurunun ziyaretçiler, katılımcılar ve personel için halka açık bir günü fazla riskli hâle getirdiğine karar verince son gün 20 Eylül'de iptal edildi. Sahne programı çevrimiçi ortama taşındı; Capcom ve diğerleri salonda göstermeyi planladıkları içerikleri canlı yayımladı.

Bunun bizim için önemi

Yıl boyunca aynı benimseme eğrisini farklı açılardan takip ettik. Mart ayındaki GDC, geliştiricilerin yapay zekâ konusunda ikiye bölündüğünü gösterdi. Steam'in temmuzdaki beyan verileri, her üç yeni oyundan birinin yapay zekâ kullandığını açıkladığını gösterdi. Aynı ay Kore bir hafta içinde yapay zekâ odaklı hâle geldi. CESA'nın %85,8'i Japonya'dan gelen veri noktası ve Japonya'nın bu değişime en uzun süre direnecek pazar olduğu düşünülüyordu. Araştırmadaki stüdyolar arasında, insanların oyunlarını satın alma nedeninin sanat yönetimi olduğu şirketler de var. Buna rağmen araçları kullanıyor ve çıktıyı bir insana denetletiyorlar. Game Creator'da uyguladığımız model de bu: İşi yapay zekâ yapar, neyin yayımlanacağına siz karar verirsiniz.

Meshy'nin üç dakikalık demosu, bizim de görselden 3D'ye dönüştürme konusunda sunacağımız vaatle aynı; bu yüzden o üç dakikanın size tam olarak ne kazandırdığı konusunda net olmakta fayda var. Ayrıntılı bir ağ elde edersiniz. Donatılmış, canlandırılmış ve oyun motoruna hazır bir karakter elde etmezsiniz; eskiden bir ay süren kısım da zaten buydu. Bu nedenle 3D iş akışımız üretimi ilk adım olarak ele alıyor; donatma ve animasyon, bir ağı oyunda kullanılabilecek hâle getiren sonraki adımlar. Ayrıca bir araç seçmeden önce hâlâ mevcut üreticilerin karşılaştırmasını okumanızı öneriyoruz.

Çin rakamları bizim için daha basit bir nedenle önemli. Okurlarımızın büyük bir bölümü bu sitenin Çince sürümü üzerinden geliyor ve Tokyo'ya katılmayan Çinli stüdyolar oyun geliştirmeyi bırakmadı. Yalnızca oyunlarını orada sergilemeyi bıraktılar. Bundan sonra nerede boy gösterecekleri, pazarın hedef kitlesini nerede gördüğünü anlatacak.

Kaynaklar