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개발 로그

브라우저에서 돌아가는 오픈 월드를 만드는 과정의 실시간 빌드 로그입니다. 설치도, 다운로드도 없이, URL 하나면 됩니다.

60개의 스파이크가 뒷받침하는 29편의 글로 이야기를 풀어갑니다. 스파이크는 위험한 질문 하나를 검증하고, 중요한 것을 측정하고, 다음에 무엇을 할지 정하는 짧고 집중된 실험입니다. 대부분의 스파이크는 /spikes/* 아래의 독립 페이지로, 브라우저에서 바로 실행해 볼 수 있고, 대부분의 글은 데모와 그 소스로 곧장 연결됩니다.

처음 오셨나요? Part 1: 우리는 부수려는 시도부터 시작했다로 시작하거나, 전체 읽기 순서와 쉬운 말 용어집이 담긴 시리즈 가이드를 읽어 보세요.

순서대로 보는 시리즈

  1. Part 1: 우리는 부수려는 시도부터 시작했다
  2. Part 2: Worker 물리와 입력 지연에 대한 두려움
  3. Part 3: 우리를 구한 화려하지 않은 스파이크들
  4. Part 4: 멋진 지형보다 스트리밍 먼저
  5. Part 5: 예쁜 것에 예산 매기기
  6. Part 6: Clipmap이 줄거리를 바꿨다
  7. Part 7: Marching cubes와 첫 진짜 동굴
  8. Part 8: 기준선을 잃지 않고 통합하기
  9. Part 9: Transvoxel은 스캐폴드로 시작했다
  10. Part 10: 솔기의 혼돈과 모서리 보스전
  11. Part 11: 하드코딩 모드가 아닌 정책 모드
  12. Part 12: 링, 하늘 안개, 그리고 다시 해도 똑같이 할 일들
  13. Part 13: 지형 조각과 수학 함수의 죽음
  14. Part 14: 세계가 살아난다
  15. Part 15: 기준선을 교체하고, 그다음 동기화하라
  16. Part 16: 계속 자라나는 세계를 위한 구조
  17. Part 17: 리타게팅이 필요 없던 애니메이션, 그리고 실시간 에셋 검색
  18. Part 18: AI가 배치한 듯한 스캐터 브러시
  19. Part 19: 숲에서 살아남아야 하는 임포스터
  20. Part 20: 평평한 면에서 깊이 흉내 내기
  21. Part 21: 더 빠르지 않았던 더 빠른 렌더러
  22. Part 22: 빛을 줄 수 있는 구름, 그리고 먹여 줘야 하는 컬링
  23. Part 23: 아바타 쉰 명, 그리고 방 안의 목소리
  24. Part 24: 세계를 저장하기, 그리고 눈에 보이는 바람
  25. Part 25: 골격 하나, 모든 의상
  26. Part 26: 물을 만드는 세 가지 방법
  27. Part 27: 노이즈에서 만든 섬, 땅처럼 보이는 땅
  28. Part 28: 지평선까지 뻗은 풀, 그리고 스스로 숨는 땅
  29. Part 29: 컨트롤러 하나, 어떤 몸이든

라이브 스파이크 지도

기술적 타임라인을 직접 클릭해 가며 둘러보고 싶다면 여기서 시작하세요. 각 스파이크는 라이브 데모와 그 소스로 연결됩니다. 소스를 열면 스파이크가 우리 Game Creator 안에서 열리는데, 거기서 전체 파일 트리를 둘러보고, 코드를 읽고, 인라인으로 플레이하고, 직접 편집할 수 있는 게임으로 리믹스할 수 있습니다.

Spike 1 지형과 인스턴싱 · 소스
Spike 2 worker 물리 · 소스
Spike 3 Durable Object 브로드캐스트 부하 테스트, 독립 페이지가 아니라 서비스 스크립트로 실행됨
Spike 4 모바일 품질 제약, Spike 1의 쿼리 파라미터로 테스트함
Spike 5 LLM 동작 신뢰성, 독립 페이지가 아니라 스크립트로 실행됨
Spike 6 chunk 로드와 교체 · 소스
Spike 7 밀도 맵에서 만든 식생 · 소스
Spike 8 지형 머티리얼 비용 · 소스
Spike 9 캐스케이드 그림자 예산 · 소스
Spike 10 clipmap과 geomorphing · 소스
Spike 11 heightmap chunk 스트리밍 · 소스
Spike 12 WebGPU marching cubes · 소스
Spike 13 WebGPU 통합 기준선 · 소스
Spike 14 점진적 강화 · 소스
Spike 15 솔기 스캐폴드 · 소스
Spike 16 첫 Transvoxel 면 · 소스
Spike 17 듀얼 MC LOD · 소스
Spike 18 heightmap 솔기 · 소스
Spike 19 혼합 해상도 모서리 · 소스
Spike 20 GPU 모서리 솔기 · 소스
Spike 21 GPU MC 모서리 솔기 · 소스
Spike 22 MC에서 HM으로의 fallback · 소스
Spike 23 정책 기반 chunk 모드 · 소스
Spike 24 clipmap 링과 하늘 안개 · 소스
Spike 25 샘플링된 데이터 위의 heightmap 브러시 · 소스
Spike 26 GPU compute를 통한 SDF 브러시 · 소스
Spike 27 HM + MC + 브러시 통합 · 소스
Spike 28 멀티 머티리얼 텍스처링 · 소스
Spike 29 식생과 셰이더 풀 · 소스
Spike 30 지형 물리와 character controller · 소스
Spike 31 멀티플레이어 지형 동기화 · 소스
Spike 32 물과 수영 · 소스
Spike 33 코드 구조 리팩터링 · 소스
Spike 34 월드 내 저작 · 소스
Spike 35 전투 애니메이션과 리타게팅 · 소스
Spike 36 실시간 Poly Haven 에셋 검색 · 소스
Spike 37 AI 지원 프롭 스캐터링 · 소스
Spike 38 팔면체 임포스터 · 소스
Spike 39 시차 차폐 매핑 · 소스
Spike 40 가시성 버퍼 렌더러 · 소스
Spike 41 숲 속의 임포스터 · 소스
Spike 42 임포스터 깜빡임 수정 · 소스
Spike 43 대기와 볼류메트릭 구름 · 소스
Spike 44 meshlet Hi-Z 컬링 · 소스
Spike 45 배치 아바타 스키닝과 네트워크 동기화 · 소스
Spike 46 근접 음성 채팅 · 소스
Spike 47 서버 권위 기반 월드 지속성 · 소스
Spike 48 아바타 리그 통합, 이후 스파이크들이 공유 코드로 재사용함 (독립 페이지 없음)
Spike 49 프롭과 잎사귀에 적용한 GPU 바람 · 소스
Spike 50 범용 캐릭터와 웨어러블 · 소스
Spike 51 화면 공간 반사 물 · 소스
Spike 52 평면 거울 물 · 소스
Spike 53 프로덕션급 물 라이브러리 · 소스
Spike 54 프로시저럴 섬 생성 · 소스
Spike 55 지형 셰이딩과 타일링 깨뜨리기 · 소스
Spike 56 GPU 교차 쿼드 풀 · 소스
Spike 57 지형 오클루전 컬링 · 소스
Spike 58 플러그형 캐릭터 컨트롤러 · 소스
Spike 59 진짜 아바타가 붙은 컨트롤러 · 소스
Spike 60 Synty 폴리곤 애니메이션 · 소스