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Tokyo Game Show 2026: un pabellón de IA, un 85,8 % de desarrolladores japoneses que usan IA generativa y la ausencia de China

Tokyo Game Show cumplió 30 años y lo celebró ampliando su duración de cuatro a cinco días, del 17 al 21 de septiembre en Makuhari Messe. CESA contabilizó una cifra récord de 1.138 expositores —540 de Japón y 598 del extranjero—, repartidos entre 3.999 estands y procedentes de 53 países y regiones. Entonces llegó el tifón n.º 25 y los organizadores cancelaron el último día. Aviso de CESA, Inven Global sobre el número de expositores.

Imagen principal de Tokyo Game Show 2026 con las cinco fechas del evento, incluido el 21 de septiembre, que fue cancelado

La imagen principal oficial, que aún promete cinco días. Imagen: CESA / Tokyo Game Show.

Hay tres aspectos del evento que importan más que las cifras de los titulares: qué dice la propia encuesta de CESA sobre la adopción de la IA, qué mostró realmente el pabellón de IA y quién no asistió.

85,8 % es la cifra que hay que recordar

CESA publicó un avance de su Informe sobre la industria del videojuego 2026 durante la primera jornada profesional. De los 1.349 desarrolladores que respondieron a su encuesta entre mayo y agosto, el 63,0 % afirmó utilizar IA generativa habitualmente en su trabajo y el 22,8 %, de forma ocasional, lo que suma un 85,8 %. Otro 8,6 % está evaluándola. Solo el 4,8 % nunca la ha utilizado y el 0,7 % la probó y dejó de usarla. La encuesta incluyó a productores, directores, ingenieros, artistas, diseñadores de sonido, diseñadores de juegos, profesionales de control de calidad y ejecutivos, por lo que no se trata de un sondeo limitado a una única disciplina especialmente entusiasta. Inven Global sobre la encuesta, Automaton.

El informe de CESA del año pasado situó la adopción en un 51 %, aunque esa cifra procedía de empresas asociadas y no de desarrolladores individuales, así que ambas estadísticas no son directamente comparables. La encuesta empresarial volvió a realizarse este año y respondieron 48 de los 220 miembros. Al preguntarles qué esperaban de esta tecnología, 38 mencionaron la eficiencia y la productividad, 30 señalaron ciclos de desarrollo más cortos y 29 citaron la reducción de los costes de desarrollo y operación. La forma más habitual de gestionarla fue también la más sensata: las personas revisan, corrigen y supervisan, y el contenido generado no se publica sin revisar.

Uso de IA generativa entre desarrolladores de videojuegos japonesesAvance del Informe de CESA 2026, 1.349 respuestas, de mayo a agosto de 2026.63,0 % habitualmente22,8 % a veces■ Habitualmente 63,0 %■ Ocasionalmente 22,8 %■ En evaluación 8,6 %■ Nunca o abandonada 5,5 %El 85,8 % utiliza IA generativa en su trabajoLa cifra empresarial del año pasado fue del 51 %, con una muestra diferente

Qué mostró el pabellón de IA

Este año, el evento dedicó una zona propia a la IA: un Pabellón de Tecnología de IA con 14 empresas, entre ellas Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz y ZEAL. La demostración que más atención recibió fue la de Meshy. Un visitante escribía la descripción de un personaje, el estand generaba un concepto 2D y después lo convertía en un modelo 3D. El representante de Meshy explicó a Seoul Economic Daily que un proceso que antes requería alrededor de un mes de trabajo manual ahora se completa en unos tres minutos. Seoul Economic Daily.

La demostración utilizaba Meshy 7.1, publicado una semana antes del evento. La actualización tiene un alcance más específico que Meshy 7 en agosto: añade un modo Ultra 4K que genera geometría a 4096³ en lugar de 2048³, con mallas sin procesar de hasta 80 millones de triángulos antes de la simplificación. El benchmark Detail Richness de la propia Meshy, que mide qué proporción de la superficie visible de un modelo conserva cambios sutiles de orientación dentro de un único píxel renderizado, sitúa a la versión 7.1 en un 23,1 % con resolución 4096, frente al 21,9 % de Hi3D 3.0, el 21,1 % de Rodin 2.5, el 17,3 % de Tripo 3.1 y el 14,7 % de Hunyuan3D 3.1. Como siempre, conviene tomar con cautela los benchmarks de un proveedor, y este mide precisamente el aspecto para el que se diseñó la versión. Hay dos límites prácticos: Ultra 4K solo admite una imagen y descargar cualquier resultado de la versión 7.1 requiere un plan de pago. Anuncio de Meshy 7.1.

Un guerrero orco generado con el modo Ultra 4K de Meshy 7.1, con gran nivel de detalle en la armadura y la piel

Un resultado en Ultra 4K de la publicación de lanzamiento de Meshy 7.1. Imagen: Meshy.

La IA más interesante del recinto ni siquiera estaba en el pabellón. Nexon Games llevó una versión jugable de Fareidolia, de su RX Studio, con una función de voz que permite hablar con los personajes y llamar a los compañeros por su nombre. Según Seoul Economic Daily, el reconocimiento se ejecuta en el dispositivo y no en un servidor, y el procesamiento se ha optimizado para controlar la temperatura y el consumo de batería del teléfono. Es un estudio que va a lanzar un juego e integra la interacción conversacional como mecánica, no como simple demostración tecnológica. Inven Global sobre Fareidolia.

El estand de Fareidolia en Tokyo Game Show 2026, con una multitud haciendo cola bajo el cartel del juego

El estand de Fareidolia en el recinto. Foto: Seoul Economic Daily.

Quién no asistió

La cifra récord de expositores oculta una ausencia importante. Niko Partners contabilizó 72 expositores de China continental, frente a los 112 del año pasado, y dos de Hong Kong, frente a 18. Nikkei Asia situó el descenso conjunto por encima del 40 % y lo relacionó con el deterioro de las relaciones entre Tokio y Pekín. Level Infinite de Tencent, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong y Hero Games no participaron en la zona abierta al público, y miHoYo se ausentó por segundo año consecutivo. Algunas de estas empresas habían instalado grandes estands públicos en Gamescom apenas tres semanas antes. Niko Partners, Nikkei Asia.

Las editoras coreanas ocuparon ese espacio. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate y Shift Up llevaron títulos nuevos o versiones jugables. Para un evento que durante una década se ha convertido en el lugar donde las editoras chinas conectan con el mercado japonés, supone un cambio real, y ocurrió en un solo año.

El último día se canceló el 20 de septiembre, cuando CESA decidió que los vientos y la lluvia previstos por la tarde a causa del tifón hacían que una jornada abierta al público fuera demasiado arriesgada para visitantes, expositores y personal. El programa del escenario se trasladó a internet, y Capcom y otras empresas emitieron por streaming lo que habían planeado mostrar en el recinto.

Por qué esto nos afecta

Llevamos todo el año siguiendo la misma curva de adopción desde distintos ángulos. GDC en marzo mostró a los desarrolladores divididos respecto a la IA. Los datos de divulgación de Steam en julio revelaron que uno de cada tres juegos nuevos declaraba utilizarla. Corea adoptó un enfoque nativo de IA en una semana ese mismo mes. El 85,8 % de CESA es el dato correspondiente a Japón, el mercado que supuestamente iba a resistirse durante más tiempo. Los estudios incluidos en esa encuesta cuentan con direcciones artísticas que son precisamente la razón por la que la gente compra sus juegos y, aun así, están utilizando estas herramientas, con una persona revisando el resultado. Es el mismo modelo que aplicamos en el Creador de juegos: la IA hace el trabajo y tú decides qué se publica.

La demostración de tres minutos de Meshy también es el argumento que nosotros utilizaríamos para la conversión de imagen a 3D, así que conviene precisar qué se obtiene en esos tres minutos. Se consigue una malla detallada. No se consigue un personaje con rig, animado y listo para el motor, que es la parte que antes requería un mes. Por eso nuestro flujo de trabajo 3D trata la generación como el primer paso, seguido del rigging y la animación, que convierten una malla en algo utilizable dentro de un juego; y por eso seguimos recomendando consultar cómo se comparan los generadores actuales antes de elegir uno.

Las cifras de China nos importan por una razón más sencilla. Una gran parte de nuestros lectores llega a través de la edición china de este sitio, y los estudios chinos que no fueron a Tokio no han dejado de crear juegos. Simplemente han dejado de mostrarlos allí. El lugar donde aparezcan a continuación indicará dónde cree el mercado que está su público.

Referencias