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라벨이라는 것

지난주에 우리가 왜 굳이 라벨을 붙이느냐는 질문을 받았다. "그냥 사람들이 게임을 하게 두라"는 거였다. 솔직히? 충분히 일리 있는 말이다.

그래도 내가 거기까지 가지 못하는 이유가 있다.

내가 아는 사람 중에 성우 일을 하는 사람이 있다. 10년 넘게 그 일을 해왔다. 작년에 그녀는 자신의 옛 녹음 일부가 학습 데이터셋에 긁어모아졌다는 걸 알게 됐다. 이메일도 없었다. 미리 알려주는 최소한의 예의도 없었다. 아무것도 없었다. 그녀는 새벽 2시에 트위터를 멍하니 내리다가 그 사실을 알게 됐다. 실제로는 한 번도 녹음한 적 없는 말을 하는 "그녀의" 목소리 클립을 보면서 말이다.

그 충격을 떨쳐내는 데 몇 주가 걸렸다.

그래서 나에게는 라벨이 중요하다.

우리의 실제 입장

우리는 게임이 AI 도구를 썼다는 이유로 거부하지 않는다. 그렇다고 AI를 안 썼다는 이유만으로 게임을 추천하지도 않는다. 당신이 그 작업물을 어떻게 만들었는지? 그건 당신과 당신의 개발 환경 사이의 일이다.

우리가 신경 쓰는 건 정직함이다.

AI가 관여했나? 그냥 그렇게 말하면 된다. 원하면 플레이어가 그걸로 필터링할 수 있다. 어떤 사람은 AI 게임을 아예 건너뛰고, 어떤 사람은 일부러 찾아다니고, 대부분은 아마 그 필터를 신경도 안 쓸 것이다. 당신이 어느 쪽이든 사실 상관없다. 선택지는 거기 있어야 한다.

무엇이 해당되나

아트 — 스프라이트, 텍스처, 배경, 캐릭터. 모델이 주요 작업을 했다면 표시하라.

오디오 — 음악, 효과음, 음성. 텍스트 음성 변환도 여기에 들어간다.

— 대사, 스토리, 아이템 설명. 기본적으로 플레이어가 실제로 읽는 모든 것.

코드 — ML 도구에서 나온 절차적 시스템이나 로직.

레벨 — AI가 생성한 맵이나 환경.

AI로 프로토타입을 만들었지만 출시할 때는 사람이 만든 에셋을 넣었다고? 그건 괜찮다. 우리는 최종 빌드에 무엇이 들어있는지를 본다.

왜 이 이야기가 계속 나오나

AI 공개 라벨이 붙은 Steam 게임이 올해 700% 늘었다. 지금 8,000개 정도 된다. 이런 숫자는 그냥 무시하기 어렵다.

개발자들은 이 문제를 두고 꽤 갈라져 있다. 거의 절반은 AI가 매체로서의 게임을 적극적으로 해치고 있다고 본다. 그런데 이상한 점은 AI 사용을 공개한 게임이 Steam에서 여전히 6억 6천만 달러를 팔았다는 거다. 사람들은 그런 게임을 산다. 그저 무엇을 사는지 먼저 알고 싶을 뿐이다.

그리고 Fatal Fury 트레일러 사건도 있었다. 성우들이 Tomb Raider 리마스터에서 자신의 복제된 목소리를 발견하기도 했다. Expedition 33은 임시 에셋 문제로 인디 게임 어워드에서 제외됐다.

이런 일은 계속 일어난다. 사람들은 이런 갑작스러운 일들에 지쳤다.

우리가 묻지 않을 것

우리는 당신의 작업 과정을 감사하지 않는다. 당신의 프롬프트를 볼 필요도 없고, 어떤 모델을 돌렸는지 알 필요도 없다. 당신의 작업 흐름은 당신 것이다.

라벨은 그저 게임 안에 실제로 들어있는 것과 일치하기만 하면 된다. 그렇지 않으면 필터링 시스템 전체가 무너진다.

곳마다 다른 규칙

Steam은 이제 공개를 요구한다. Games Workshop은 Warhammer 콘텐츠에서 AI를 전면 금지하는 쪽을 택했다. 인디 게임 어워드는 중간 길을 갔다.

우리는? 정직하게 표시하라. 플레이어가 스스로 결정하게 하라.


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