Tokyo Game Show 2026: एक AI पवेलियन, जनरेटिव AI का उपयोग करने वाले 85.8% जापानी डेवलपर और नदारद चीन
Tokyo Game Show इस वर्ष 30 साल का हो गया और इस अवसर पर चार की बजाय पाँच दिनों के लिए, 17 से 21 सितंबर तक Makuhari Messe में आयोजित किया गया। CESA ने 53 देशों और क्षेत्रों के 3,999 बूथों में रिकॉर्ड 1,138 प्रदर्शक गिने, जिनमें 540 जापान से और 598 विदेश से थे। फिर तूफ़ान संख्या 25 आ गया और आयोजकों ने अंतिम दिन रद्द कर दिया। CESA की सूचना, प्रदर्शकों की संख्या पर Inven Global।

आधिकारिक मुख्य दृश्य, जिसमें अब भी पाँच दिनों का वादा है। चित्र: CESA / Tokyo Game Show।
इस आयोजन की तीन बातें सुर्खियों वाले आँकड़ों से अधिक महत्वपूर्ण हैं: AI अपनाने के बारे में CESA का अपना सर्वेक्षण क्या कहता है, AI पवेलियन में वास्तव में क्या दिखाया गया और कौन नहीं आया।
85.8% याद रखने वाला आँकड़ा है
CESA ने पहले व्यावसायिक दिन अपनी Game Industry Report 2026 का पूर्वावलोकन जारी किया। मई से अगस्त के बीच सर्वेक्षण का उत्तर देने वाले 1,349 डेवलपरों में से 63.0% ने कहा कि वे अपने काम में नियमित रूप से जनरेटिव AI का उपयोग करते हैं और 22.8% कभी-कभी इसका उपयोग करते हैं, यानी कुल 85.8%। अन्य 8.6% अभी इसका मूल्यांकन कर रहे हैं। केवल 4.8% ने इसका कभी उपयोग नहीं किया और 0.7% ने इसे आज़माने के बाद छोड़ दिया। सर्वेक्षण में प्रोड्यूसर, डायरेक्टर, इंजीनियर, आर्टिस्ट, साउंड डिज़ाइनर, गेम डिज़ाइनर, QA पेशेवर और अधिकारी शामिल थे, इसलिए यह केवल किसी एक उत्साही विभाग की राय नहीं है। सर्वेक्षण पर Inven Global, Automaton।
पिछले वर्ष की CESA रिपोर्ट में इसे अपनाने की दर 51% थी, हालाँकि वह आँकड़ा व्यक्तिगत डेवलपरों की बजाय सदस्य कंपनियों से आया था, इसलिए दोनों की सीधी तुलना उचित नहीं है। कंपनी-स्तरीय सर्वेक्षण इस वर्ष फिर हुआ और 220 सदस्यों में से 48 ने उत्तर दिया। यह पूछे जाने पर कि उन्हें इस तकनीक से क्या अपेक्षा है, 38 ने दक्षता और उत्पादकता, 30 ने छोटे डेवलपमेंट चक्र और 29 ने कम डेवलपमेंट एवं संचालन लागत का उल्लेख किया। इसके प्रबंधन का सबसे आम तरीका व्यावहारिक था: मनुष्य जाँच, सुधार और निगरानी करते हैं तथा जनरेट किया गया आउटपुट बिना समीक्षा के जारी नहीं किया जाता।
AI पवेलियन में क्या दिखाया गया
इस वर्ष आयोजन में AI के लिए अपना अलग क्षेत्र था—AI Technology Pavilion—जिसमें Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz और ZEAL समेत 14 कंपनियाँ शामिल थीं। सबसे अधिक ध्यान Meshy के डेमो ने खींचा। एक दर्शक ने किसी पात्र का विवरण टाइप किया, बूथ ने एक 2D कॉन्सेप्ट जनरेट किया और फिर उसे 3D मॉडल में बदल दिया। Meshy के प्रतिनिधि ने Seoul Economic Daily को बताया कि जिस प्रक्रिया को हाथ से करने में पहले करीब एक महीना लगता था, वह अब लगभग तीन मिनट में पूरी हो जाती है। Seoul Economic Daily।
यह डेमो Meshy 7.1 पर चला, जिसे आयोजन से एक सप्ताह पहले जारी किया गया था। यह अपडेट अगस्त के Meshy 7 की तुलना में अधिक सीमित है: इसमें एक Ultra 4K मोड जोड़ा गया है, जो 2048³ की बजाय 4096³ पर ज्योमेट्री जनरेट करता है और सरलीकरण से पहले रॉ मेश में अधिकतम 8 करोड़ त्रिकोण हो सकते हैं। Meshy का अपना Detail Richness बेंचमार्क—जो मापता है कि किसी मॉडल की दृश्यमान सतह का कितना भाग एक रेंडर किए गए पिक्सेल के भीतर भी सूक्ष्म ओरिएंटेशन परिवर्तन बनाए रखता है—4096 रिज़ॉल्यूशन पर 7.1 को 23.1% देता है, जबकि Hi3D 3.0 को 21.9%, Rodin 2.5 को 21.1%, Tripo 3.1 को 17.3% और Hunyuan3D 3.1 को 14.7%। विक्रेता के बेंचमार्क को हमेशा की तरह कुछ संदेह के साथ देखना चाहिए, और यह बेंचमार्क ठीक उसी चीज़ को मापता है जिसके लिए यह रिलीज़ बनाई गई थी। दो व्यावहारिक सीमाएँ हैं: Ultra 4K केवल एक इमेज स्वीकार करता है और 7.1 से मिले किसी भी परिणाम को डाउनलोड करने के लिए सशुल्क प्लान चाहिए। Meshy 7.1 की घोषणा।

Meshy 7.1 की लॉन्च पोस्ट से एक Ultra 4K परिणाम। चित्र: Meshy।
आयोजन स्थल पर अधिक दिलचस्प AI पवेलियन में था ही नहीं। Nexon Games अपने RX Studio से Fareidolia का खेलने योग्य बिल्ड लेकर आया, जिसमें एक वॉइस फीचर है जो आपको पात्रों से बात करने और साथियों को नाम लेकर बुलाने देता है। Seoul Economic Daily के अनुसार, वॉइस रिकग्निशन सर्वर की बजाय डिवाइस पर चलता है और प्रोसेसिंग को इस तरह अनुकूलित किया गया है कि फ़ोन की गर्मी और बैटरी खपत नियंत्रण में रहे। यह कोई तकनीकी डेमो नहीं, बल्कि रिलीज़ के लिए गेम बनाने वाला स्टूडियो है जो संवादात्मक इनपुट को गेम मैकेनिक के रूप में शामिल कर रहा है। Fareidolia पर Inven Global।

आयोजन स्थल पर Fareidolia का बूथ। फ़ोटो: Seoul Economic Daily।
कौन नहीं आया
प्रदर्शकों की रिकॉर्ड संख्या एक बड़ी कमी को छिपाती है। Niko Partners ने मुख्य भूमि चीन से 72 प्रदर्शक गिने, जबकि पिछले वर्ष 112 थे; वहीं Hong Kong से केवल दो प्रदर्शक आए, जबकि पहले 18 थे। Nikkei Asia के अनुसार संयुक्त गिरावट 40% से अधिक थी और उसने इसे Tokyo तथा Beijing के बीच बिगड़ते संबंधों से जोड़ा। Tencent का Level Infinite, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong और Hero Games—सभी ने उपभोक्ता क्षेत्र में भाग नहीं लिया, जबकि miHoYo लगातार दूसरे वर्ष दूर रहा। इनमें से कुछ कंपनियों ने केवल तीन सप्ताह पहले Gamescom में पूरे सार्वजनिक बूथ लगाए थे। Niko Partners, Nikkei Asia।
कोरियाई प्रकाशकों ने यह जगह भर दी। Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate और Shift Up सभी नए गेम या खेलने योग्य बिल्ड लेकर आए। पिछले एक दशक से यह आयोजन वह जगह बनता रहा है जहाँ चीनी प्रकाशक जापानी बाज़ार से मिलते हैं, इसलिए यह एक वास्तविक बदलाव है—और यह केवल एक वर्ष में हुआ।
अंतिम दिन 20 सितंबर को रद्द कर दिया गया, जब CESA ने तय किया कि तूफ़ान के कारण दोपहर में चलने वाली हवाएँ और बारिश दर्शकों, प्रदर्शकों तथा कर्मचारियों के लिए सार्वजनिक दिवस को बहुत जोखिमपूर्ण बना देंगी। स्टेज कार्यक्रम ऑनलाइन कर दिया गया और Capcom समेत अन्य कंपनियों ने वह सामग्री स्ट्रीम की जिसे वे हॉल में दिखाने वाली थीं।
इसका हमसे क्या संबंध है
हम पूरे वर्ष अलग-अलग पहलुओं से इसी अपनाने की बढ़ती रफ़्तार पर नज़र रखते आए हैं। मार्च में GDC में डेवलपर AI को लेकर बँटे हुए मिले। जुलाई में Steam के डिस्क्लोज़र डेटा ने दिखाया कि हर तीन नए गेम में से एक इसके उपयोग की घोषणा कर रहा है। उसी महीने कोरिया एक सप्ताह में AI-नेटिव हो गया। CESA का 85.8% जापान का आँकड़ा है—वही बाज़ार जिसके बारे में माना जाता था कि वह सबसे लंबे समय तक इसका विरोध करेगा। उस सर्वेक्षण में वे स्टूडियो भी शामिल हैं जिनकी कला-निर्देशन शैली के कारण लोग उनके गेम खरीदते हैं, और वे भी इन टूल का उपयोग कर रहे हैं—लेकिन आउटपुट की जाँच मनुष्य करता है। यही मॉडल हम Game Creator में अपनाते हैं: AI काम करता है, और आप तय करते हैं कि क्या जारी होगा।
Meshy का तीन मिनट वाला डेमो वही दावा है जो हम इमेज-टू-3D के बारे में भी करते, इसलिए यह स्पष्ट करना ज़रूरी है कि इन तीन मिनटों में वास्तव में क्या मिलता है। आपको विवरण वाला मेश मिलता है। आपको रिग किया हुआ, एनिमेटेड और गेम इंजन में सीधे उपयोग के लिए तैयार पात्र नहीं मिलता—और पहले महीने भर का समय इसी हिस्से में लगता था। इसीलिए हमारी 3D पाइपलाइन में जनरेशन केवल पहला चरण है; रिगिंग और एनिमेशन वे चरण हैं जो किसी मेश को गेम में उपयोग योग्य बनाते हैं। इसी कारण हम अब भी किसी एक को चुनने से पहले मौजूदा जनरेटरों की तुलना पढ़ने की सलाह देते हैं।
चीन के आँकड़े हमारे लिए एक अधिक सीधी वजह से महत्वपूर्ण हैं। हमारे पाठकों का एक बड़ा हिस्सा इस साइट के चीनी संस्करण के माध्यम से आता है, और Tokyo नहीं आने वाले चीनी स्टूडियो ने गेम बनाना बंद नहीं किया। उन्होंने बस उन्हें वहाँ दिखाना बंद किया है। वे अगली बार जहाँ दिखाई देंगे, उससे पता चलेगा कि बाज़ार के अनुसार उसके दर्शक कहाँ हैं।
संदर्भ
- CESA: 21 सितंबर के ऑनलाइन कार्यक्रम के संबंध में सूचना
- Inven Global: Tokyo Game Show 2026 में रिकॉर्ड 1,138 प्रदर्शक
- Inven Global: 85.8% जापानी गेम डेवलपर काम के लिए जनरेटिव AI का उपयोग करते हैं
- Automaton: 85% से अधिक जापानी गेम डेवलपर जनरेटिव AI का उपयोग करते हैं
- Seoul Economic Daily: Tokyo Game Show 2026 में AI मुख्य आकर्षण बना
- Meshy: Meshy 7.1, Ultra 4K डिटेल रिचनेस बेंचमार्क
- Inven Global: Nexon Games ने TGS 2026 में Fareidolia का खेलने योग्य डेमो पेश किया
- Niko Partners: चीनी प्रकाशकों ने Tokyo Game Show 2026 में अपनी उपस्थिति घटाई
- Nikkei Asia: संबंध बिगड़ने के बीच Tokyo Game Show में चीनी प्रदर्शकों की संख्या तेज़ी से घटी