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Tokyo Game Show 2026 : un pavillon dédié à l'IA, 85,8 % des développeurs japonais utilisent l'IA générative et la Chine brille par son absence

Le Tokyo Game Show a fêté ses 30 ans cette année en passant de quatre à cinq jours, du 17 au 21 septembre au Makuhari Messe. La CESA a comptabilisé un nombre record de 1 138 exposants, dont 540 japonais et 598 étrangers, répartis sur 3 999 stands et représentant 53 pays et régions. Puis le typhon n° 25 est arrivé et les organisateurs ont annulé la dernière journée. Communiqué de la CESA, Inven Global sur le nombre d'exposants.

Visuel principal du Tokyo Game Show 2026 avec les cinq dates du salon, dont la journée annulée du 21 septembre

Le visuel officiel, qui promet encore cinq jours. Image : CESA / Tokyo Game Show.

Trois éléments du salon méritent davantage d'attention que les chiffres phares : ce que révèle la propre enquête de la CESA sur l'adoption de l'IA, ce que le pavillon dédié à l'IA a réellement montré et qui n'est pas venu.

85,8 % : le chiffre à retenir

La CESA a publié un aperçu de son rapport 2026 sur l'industrie du jeu lors de la première journée professionnelle. Parmi les 1 349 développeurs ayant répondu à son enquête entre mai et août, 63,0 % ont déclaré utiliser régulièrement l'IA générative dans leur travail et 22,8 % l'utiliser occasionnellement, soit 85,8 % au total. 8,6 % supplémentaires sont en train de l'évaluer. Seuls 4,8 % ne l'ont jamais utilisée, tandis que 0,7 % l'ont essayée avant d'abandonner. L'enquête couvrait les producteurs, réalisateurs, ingénieurs, artistes, sound designers, game designers, équipes QA et cadres dirigeants : il ne s'agit donc pas d'un sondage limité à une seule discipline particulièrement enthousiaste. Inven Global sur l'enquête, Automaton.

Le rapport de la CESA de l'an dernier situait l'adoption à 51 %, mais ce chiffre provenait des entreprises membres plutôt que des développeurs pris individuellement : les deux résultats ne sont donc pas directement comparables. L'enquête menée auprès des entreprises a été reconduite cette année et 48 des 220 membres y ont répondu. Interrogés sur leurs attentes envers cette technologie, 38 ont cité l'efficacité et la productivité, 30 le raccourcissement des cycles de développement et 29 la réduction des coûts de développement et d'exploitation. La méthode de gestion la plus courante était aussi la plus raisonnable : des humains vérifient, corrigent et supervisent, et les contenus générés ne sont pas publiés tels quels.

Usage de l'IA générative par les développeurs japonaisAperçu du rapport 2026 de la CESA, 1 349 réponses, de mai à août 2026.63,0 % régulièrement22,8 % parfois■ Régulièrement 63,0 %■ Occasionnellement 22,8 %■ Évaluation 8,6 %■ Jamais ou arrêt 5,5 %85,8 % utilisent l'IA générative dans leur travailLe chiffre de 51 % de l'an dernier reposait sur une autre enquête auprès des entreprises

Ce qu'a montré le pavillon dédié à l'IA

Cette année, le salon a consacré une zone entière à l'IA : un pavillon des technologies d'IA réunissant 14 entreprises, parmi lesquelles Adobe, Tencent Cloud, Meshy AI, Studio51, Heroz et ZEAL. La démonstration qui a le plus retenu l'attention était celle de Meshy. Un visiteur saisissait la description d'un personnage, le stand générait un concept 2D, puis le transformait en modèle 3D. Le représentant de Meshy a déclaré au Seoul Economic Daily qu'un processus qui demandait auparavant environ un mois de travail manuel pouvait désormais être achevé en trois minutes environ. Seoul Economic Daily.

Cette démonstration utilisait Meshy 7.1, sorti une semaine avant le salon. Cette mise à jour est plus ciblée que Meshy 7 en août : elle ajoute un mode Ultra 4K qui génère la géométrie en 4096³ au lieu de 2048³, avec des maillages bruts allant jusqu'à 80 millions de triangles avant simplification. Le propre benchmark Detail Richness de Meshy, qui mesure la part de la surface visible d'un modèle conservant de fines variations d'orientation à l'intérieur d'un seul pixel rendu, attribue à la version 7.1 un score de 23,1 % à une résolution de 4096, contre 21,9 % pour Hi3D 3.0, 21,1 % pour Rodin 2.5, 17,3 % pour Tripo 3.1 et 14,7 % pour Hunyuan3D 3.1. Les benchmarks des fournisseurs sont à prendre avec les réserves habituelles, d'autant que celui-ci mesure précisément l'aspect ciblé par cette version. Deux limites pratiques : Ultra 4K n'accepte qu'une seule image et le téléchargement de tout résultat généré avec la version 7.1 nécessite un abonnement payant. Annonce de Meshy 7.1.

Un guerrier orc généré avec le mode Ultra 4K de Meshy 7.1, montrant les détails fins de son armure et de sa peau

Un résultat Ultra 4K tiré de l'article de lancement de Meshy 7.1. Image : Meshy.

L'usage de l'IA le plus intéressant du salon ne se trouvait pas du tout dans le pavillon. Nexon Games a présenté une version jouable de Fareidolia, développé par son RX Studio, avec une fonctionnalité vocale permettant de parler aux personnages et d'appeler les compagnons par leur nom. Selon le Seoul Economic Daily, la reconnaissance s'exécute sur l'appareil plutôt que sur un serveur, avec un traitement allégé afin de limiter la chauffe et la consommation de batterie du téléphone. Il s'agit d'un studio qui intègre la conversation comme mécanique dans un jeu destiné à être commercialisé, et non d'une simple démo technologique. Inven Global sur Fareidolia.

Le stand de Fareidolia au Tokyo Game Show 2026, avec une foule faisant la queue sous l'enseigne du jeu

Le stand de Fareidolia dans le salon. Photo : Seoul Economic Daily.

Qui n'est pas venu

Le nombre record d'exposants masque une absence majeure. Niko Partners a comptabilisé 72 exposants de Chine continentale, contre 112 l'an dernier, et deux de Hong Kong, contre 18. Nikkei Asia estime que la baisse cumulée dépasse 40 % et l'attribue à la détérioration des relations entre Tokyo et Pékin. Level Infinite de Tencent, NetEase, Perfect World, Seasun, Papergames, Hypergryph, Bilibili, Manjuu, Century Huatong et Hero Games ont tous fait l'impasse sur l'espace grand public, tandis que miHoYo est resté absent pour la deuxième année consécutive. Certaines de ces entreprises avaient pourtant installé de grands stands ouverts au public à la Gamescom trois semaines plus tôt. Niko Partners, Nikkei Asia.

Les éditeurs coréens ont occupé l'espace laissé vacant. Nexon, Netmarble, NCSoft, Smilegate et Shift Up ont tous présenté de nouveaux titres ou des versions jouables. Pour un salon qui, depuis dix ans, est devenu le lieu où les éditeurs chinois viennent à la rencontre du marché japonais, c'est un véritable tournant, survenu en une seule année.

La dernière journée a été annulée le 20 septembre, lorsque la CESA a estimé que les vents et les pluies attendus dans l'après-midi à cause du typhon rendaient une journée ouverte au public trop dangereuse pour les visiteurs, les exposants et le personnel. Le programme de la scène a été transféré en ligne, Capcom et d'autres diffusant en streaming ce qu'ils avaient prévu de présenter dans le hall.

Pourquoi cela nous concerne

Nous suivons toute l'année la même courbe d'adoption sous différents angles. La GDC en mars a révélé que les développeurs étaient divisés sur l'IA. Les données de déclaration de Steam en juillet ont montré qu'un nouveau jeu sur trois déclarait l'utiliser. La Corée est devenue AI-native en une semaine ce même mois. Les 85,8 % de la CESA constituent le point de données japonais, alors que le Japon était censé être le marché qui résisterait le plus longtemps. Les studios représentés dans cette enquête comprennent ceux dont la direction artistique est précisément la raison pour laquelle les joueurs achètent leurs jeux. Pourtant, ils utilisent quand même ces outils, avec un humain chargé de vérifier les résultats. C'est le même modèle que nous appliquons dans le Créateur de jeux : l'IA fait le travail, vous décidez de ce qui sera publié.

La démonstration de trois minutes de Meshy correspond aussi à l'argument que nous avancerions pour la génération 3D à partir d'images. Il faut donc préciser ce que ces trois minutes permettent réellement d'obtenir. Vous obtenez un maillage détaillé. Vous n'obtenez pas un personnage riggé, animé et prêt à être intégré dans un moteur, alors que c'est cette partie qui demandait autrefois un mois. C'est pourquoi notre pipeline 3D considère la génération comme une première étape, suivie du rigging et de l'animation, qui transforment un maillage en ressource utilisable dans un jeu, et pourquoi nous recommandons toujours de consulter notre comparatif des générateurs actuels avant d'en choisir un.

Les chiffres chinois nous importent pour une raison plus simple. Une grande partie de nos lecteurs arrive par l'édition chinoise de ce site, et les studios chinois absents de Tokyo n'ont pas cessé de créer des jeux. Ils ont simplement cessé de les y présenter. Le prochain endroit où ils apparaîtront indiquera où le marché pense trouver son public.

Références