신작 Steam 게임 3개 중 1개가 이제 AI 사용을 공개하지만, 매출은 더 냉혹한 현실을 보여준다
Habbo Hotel의 전 책임자 Sulka Haro가 2023년 중반부터 2026년 중반까지 출시된 Steam 게임 53,597개를 전수 조사한 결과를 발표했다. 핵심 수치는 이렇다. 이제 신작 Steam 게임 약 3개 중 1개에는 Valve의 AI 콘텐츠 공개 표시가 붙는다. 2024년 초 필수 공개 항목이 도입됐을 당시 약 7%였던 것에서 크게 늘어난 수치다. AI 표시가 붙은 출시작은 월 13개에서 약 530개로 증가했으며, Steam의 월간 출시작 수 증가분 중 60~90%를 차지한다. 이 추세가 이어지면 2027년이나 2028년 중 AI 사용을 공개한 게임이 전체 출시작의 절반을 넘어설 전망이다.
공급 폭증은 현실이다
전년 대비 증가 곡선은 가파르고 명확하다. AI 표시가 붙은 게임은 2024년 전체 출시작의 10.9%였으며, 2025년에는 19.9%, 2026년 현재까지는 30.8%를 차지했다. 이를 제외하면 자주 언급되는 Steam의 출시작 증가세는 대부분 사라진다. 에셋과 코드 제작 비용을 급격히 낮춘 도구는 기존 개발자의 작업 속도만 높인 것이 아니라 새로운 개발자도 탄생시켰다. Haro의 표현처럼 AI는 게임 하나를 만드는 진입 장벽뿐 아니라 여러 게임을 만드는 진입 장벽까지 낮춘다.
그가 신중하게 지적하지만 대부분의 보도에서는 놓치는 한 가지 주의점이 있다. 공개 표시는 이분법적이라는 것이다. 텍스처 하나를 업스케일러로 처리한 게임과 전체 아트 에셋을 생성한 게임에 동일한 표시가 붙는다. 이는 AI를 조금이라도 사용했다는 신호이지, 사용량을 측정한 수치가 아니다.
매출 격차
연구 결과에서 불편한 나머지 절반은 다음과 같다. AI 사용을 공개한 게임은 신작의 3분의 1을 차지하지만, 최근 기간의 추정 판매액에서 차지하는 비중은 10~27%에 불과하다. 2024년의 3~6%보다는 높아졌지만, 공급 증가세에는 크게 뒤처진다. 게다가 Steam의 가혹한 기본 현실은 누구에게나 똑같이 적용된다. 상위 1%의 게임이 추정 매출의 약 94%를 차지한다. AI는 게임 출시 비용을 극적으로 낮췄지만, 사람들이 그 게임을 하고 싶게 만드는 데에는 아무런 도움도 주지 못했다.
성공한 AI 게임은 무엇이 다른가
가장 유용한 발견은 활용 방식 분석에 숨어 있다. 이용자를 확보하지 못한 AI 표시 게임 중 72%는 AI를 비주얼 제작에 사용했다. 가장 눈에 잘 띄고 가장 거부감이 큰 활용 분야다. 반면 성공한 게임은 플레이어가 직접 들여다보지 않는 영역에서 AI를 활용한다. 음성은 24% 대 8%, 현지화는 18% 대 6%였으며, 이외에도 텍스트와 음악에 활용했다. 공개 문구도 달랐다. 성공작의 설명에는 "보조적"이나 "검토 및 개선됨" 같은 표현이 많았다. 성공작은 AI를 제작 역량을 증폭하는 도구로 사용한다. 범람하는 게임들은 AI를 제작 역량의 대체재로 사용한다.
크리에이터에게 주는 의미
이 연구는 우리가 매일 목격하는 현실을 지금까지 가장 명확한 데이터로 보여준다. 이제 병목은 제작이 아니라 관심이다. 매달 500개가 넘는 AI 보조 게임이 출시되는 스토어에서 상위 1%의 게임이 전체 수익의 94%를 가져간다. 교훈은 AI를 피하라는 것이 아니다. 성공한 집단은 실패한 집단보다 AI를 더 폭넓게 활용한다. 교훈은 생성으로 출발선에 설 수 있을 뿐이며, 승부는 반복 개선과 플레이테스트, 유통에서 결정된다는 것이다. 이것이 Cinevva가 첫 프롬프트 이후의 순환 과정, 즉 공유와 리믹스, 오픈 웹 게시에 계속 투자하며 생성의 순간에만 집중하지 않는 이유다. 이제 게임을 만드는 것은 쉽다. 사람들이 플레이하는 게임을 만드는 것이야말로 게임의 전부다.