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Godot 4.7 출시: HDR 출력, AreaLight3D, 새로운 Asset Store, wasm64 웹 익스포트

Godot 4.7이 나왔습니다. 안정판 빌드는 RC2가 마지막 회귀 버그들을 정리한 일주일 뒤인 6월 19일에 나왔고, 조용했던 릴리스 후보들이 가리키던 일정 그대로였습니다. 팀은 이번 릴리스를 "감독판(Director's Cut)"이라 부르고 있고, 헤드라인은 베타 때 우리가 짚었던 것과 같습니다. 4.6 안정판 이후 309명의 기여자가 1,265건이 넘는 수정을 병합했고, 두 가지 렌더링 기능과 재구축된 스토어가 대부분의 무게를 짊어졌습니다.

Godot 4.7 안정판에서 새로워진 점 정리

HDR 출력, 드디어 모니터로

Godot는 수년간 내부적으로는 HDR로 렌더링한 다음, 최종 출력 단계에서 모든 것을 8비트 SDR로 톤매핑해 눌러 담아왔습니다. 4.7은 그 간극을 메웁니다. 이제 엔진은 Windows, macOS, Wayland를 통한 Linux, iOS, visionOS에서 2D와 3D 모두 HDR 디스플레이를 직접 구동합니다. 블룸, 발광 표면, 넓은 휘도 범위의 장면이 마지막 단계에서 표준 범위로 짓눌리는 대신, 렌더러가 원래 의도했던 그대로 모니터에 표시됩니다.

또 다른 렌더링 추가 사항은 새로운 AreaLight3D 노드입니다. 올바른 소프트 섀도잉과 거리 감쇠를 갖춘 직사각형 광원이죠. 이전에는 점광원을 여기저기 뿌리고 감쇠 값을 그럴듯해 보일 때까지 조정해 천장 패널이나 창문을 흉내 냈습니다. 이제는 너비와 높이를 가진 노드 하나면 됩니다. 예전에는 오후 한나절을 잡아먹던 실내 조명 세팅이 이제 1분이면 끝납니다.

재구축된 Asset Store

기존 Asset Library는 새로운 Asset Store로 교체됐습니다. 단순한 이름 변경이 아닙니다. 탐색이 더 빠르고, 미리보기를 확대할 수 있으며, 전체가 백그라운드 스레드에서 돌아가기 때문에 작업 중에 에셋을 불러와도 에디터가 멈추지 않습니다. 생태계가 커뮤니티 애드온에 크게 기대는 엔진에서 스토어가 쓰기 편하다는 건 단순히 겉모습 문제가 아닙니다.

이번 릴리스는 재질을 실시간으로 편집하는 인라인 셰이더 미리보기, UI 애니메이션을 위한 변형 가능한 Control 노드, 텍스처에 바로 그릴 수 있는 DrawableTexture2D, MeshLibrary 에디터, 그리고 Android와 XR 프로젝트를 빌드하고 배포하기 위한 완전한 Gradle 지원을 갖춘 안정적인 Godot Android Build Environment로 마무리됩니다. 입력 쪽에서는 4.7이 내장 가상 조이스틱, 자이로 조준, 가속도계 지원을 추가했는데, 폰으로 출시하는 사람이라면 신경 쓸 만합니다.

우리가 주목하는 항목: wasm64 웹 익스포트

기본으로 켜진 C# 핫 리로드는 실질적인 삶의 질 개선이지만, 우리가 가장 눈여겨보는 건 웹 익스포트입니다. 그리고 여기서는 사실을 있는 그대로 말해야 합니다. 4.7의 웹 익스포트는 여전히 Compatibility 렌더러를 통해 WebGL 2.0에서만 돌아갑니다. 공식 문서도 분명하게 밝히고 있습니다. Godot는 아직 WebGPU를 지원하지 않으며, 그게 Forward+와 Mobile을 웹에서 돌리기 위한 전제 조건입니다. 4.7이 웹에 실제로 가져온 건 wasm64 익스포트로, 브라우저 빌드를 옥죄던 기존 4GB 메모리 한계를 걷어냅니다.

그 한계는 진짜 벽이었습니다. 큰 씬, 무거운 오디오 뱅크, 대규모 스트리밍 월드는 32비트 주소 공간에 들어가지 않았고, 팀들은 콘텐츠를 잘라내거나 웹 타깃 자체를 포기했습니다. wasm64 덕분에 브라우저 빌드가 드디어 프로젝트 크기를 따라갈 수 있게 됐습니다. 렌더링 쪽 격차는 여전히 남은 숙제이며, 이는 우리가 지난 1월에 썼던 이야기이기도 합니다. 이제 모든 주요 브라우저에서 WebGPU가 기본으로 지원되면서 플랫폼 쪽은 준비를 마쳤지만, Godot의 웹 렌더러는 아직 따라잡지 못했습니다.

설치 없이 브라우저 탭에서 게임이 즉시 실행되는 Cinevva 입장에서, 엔진의 웹 익스포트가 한 걸음씩 강해지는 건 직접적인 이점입니다. 다운로드 없이 탭 안에서 멋져 보이는 게임이 더 많아진다는 뜻이고, 그게 바로 이 플랫폼 전체가 건 승부수입니다.

정정 (2026년 7월 14일): 이 글의 이전 버전에서는 Godot 4.7이 플래그 뒤에 WebGPU 웹 익스포트를 실었다고 썼습니다. 사실이 아닙니다. 4.7의 웹 익스포트는 여전히 WebGL 2.0 전용이며, 웹 쪽의 실제 새 기능은 wasm64 익스포트입니다. 위 내용을 바로잡았습니다.

업그레이드해야 할까

4.6을 쓰면서 활발히 개발 중이라면, 마이그레이션은 늘 하던 방식 그대로입니다. 4.7에서 열고, 사용 중단된 API 경고를 정리하고, 테스트 씬을 돌려보면 됩니다. API 안정성 약속은 4.5 무렵부터 조여졌고 그대로 유지돼 왔기 때문에 호환성 파손은 드뭅니다. RC 사이클이 그토록 조용했다는 건 이번이 위험한 업그레이드가 아니라 안전한 업그레이드라는 신호입니다.

Android나 XR로 출시한다면, 안정적인 GABE 릴리스 하나만으로도 옮길 가치가 있습니다. 브라우저용으로 빌드한다면, 테스트 브랜치에서 wasm64 익스포트를 시도해 프로젝트에 메모리 여유가 얼마나 생기는지 확인해 보세요. 웹 렌더링은 당분간 WebGL 2.0에 머물기 때문에, Godot가 실제로 WebGPU 지원을 실을 때까지는 기대치를 거기에 맞추는 게 좋습니다.

참고 자료