브라우저 오픈 월드 시리즈 가이드
글쓴이 Oleg Sidorkin, Cinevva의 CTO이자 공동 창업자
이 페이지는 시리즈 전체를 위한 길잡이 허브입니다.
어쩌다 한 편만 보고 들어왔다면 여기서 시작하세요.
2026년 3월 업데이트: Part 12에 Vuntra City 개발 일지에서 가져온 외부 구현 교차 점검을 추가했고, 같은 발견을 담아 자매편 브라우저 오픈 월드 기술 가이드를 확장했습니다.
2026년 4월 업데이트: Part 13-14는 지형 조각(Spike 25-27)과 비주얼/게임플레이 레이어, 즉 멀티 머티리얼 텍스처링, 인스턴스드 식생, HM+SDF 충돌이 들어간 character controller(Spike 28-30)를 다룹니다.
2026년 5월 업데이트: 시리즈는 29부까지 갔습니다. Part 15-29는 빌드의 긴 중반을 다룹니다. 멀티플레이어 지형과 물, 코드 구조 리팩터, 애니메이션과 AI 산포, 임포스터와 패럴랙스, 결국 본전을 못 뽑은 가시성 버퍼, 구름과 메시렛 컬링, 배치 처리한 아바타와 근접 음성, 월드 영속성과 GPU 바람, 유니버설 캐릭터, 물을 만드는 세 가지 방법, 절차적 섬, 풀과 오클루전, 그리고 어떤 몸체든 구동하는 플러그형 character controller(Spike 31-60)까지 이어집니다.
2026년 6월 업데이트: Part 30은 충돌을 인식하는 카메라를 추가합니다. 플러그형 콜라이더 계약을 가진 스프링암 붐과, 언덕뿐 아니라 돌출부나 동굴 천장에도 시점이 막히게 하는 부호 거리 프로브를 다룹니다.
이 시리즈에서 "spike"가 뜻하는 것
spike는 짧고 집중된 실험입니다.
각 spike는 위험한 질문 하나를 테스트합니다. 범위를 좁게 유지하고, 정말 중요한 것을 측정한 다음, 다음에 무엇을 할지 결정합니다. 잘 다듬어진 기능이 아니라 학습 도구라고 생각하면 됩니다.
이 프로젝트에서 spike는 대부분 /spikes/* 아래에 있는 독립 페이지로, 직접 실행해 볼 수 있습니다.
시리즈를 순서대로 읽기
- Part 1: 우리는 그것을 부수려는 시도부터 시작했다
- Part 2: Worker 물리와 입력 지연에 대한 두려움
- Part 3: 우리를 구한 화려하지 않은 spike들
- Part 4: 화려한 지형보다 먼저 스트리밍
- Part 5: 예쁜 것들에 예산 매기기
- Part 6: Clipmap이 줄거리를 바꿨다
- Part 7: Marching cubes와 첫 진짜 동굴들
- Part 8: 베이스라인을 잃지 않고 통합하기
- Part 9: Transvoxel은 골격부터 시작했다
- Part 10: 이음새 혼돈과 모서리 보스전
- Part 11: 하드코딩 모드가 아니라 정책 모드
- Part 12: 링, 하늘 안개, 그리고 다시 할 것들
- Part 13: 지형 조각과 수학 함수의 죽음
- Part 14: 세계가 살아난다
- Part 15: 베이스라인을 교체하고, 그다음 동기화하기
- Part 16: 계속 자라는 세계를 위한 구조
- Part 17: 리타게팅이 필요 없던 애니메이션, 그리고 실시간 에셋 검색
- Part 18: AI가 배치한 듯한 산포 브러시
- Part 19: 숲에서 살아남아야 하는 임포스터
- Part 20: 평평한 면에서 깊이 속이기
- Part 21: 더 빠르지 않았던 더 빠른 렌더러
- Part 22: 조명을 줄 수 있는 구름, 그리고 먹여 줘야 하는 컬링
- Part 23: 아바타 쉰 명, 그리고 방 안의 목소리
- Part 24: 세계를 저장하기, 그리고 눈에 보이는 바람
- Part 25: 골격 하나, 모든 의상
- Part 26: 물을 만드는 세 가지 방법
- Part 27: 노이즈에서 나온 섬, 땅처럼 보이는 땅
- Part 28: 지평선까지 뻗는 풀, 그리고 스스로 숨는 땅
- Part 29: 컨트롤러 하나, 어떤 몸체든
- Part 30: 벽을 존중하는 카메라
라이브 spike 지도
기술 타임라인을 직접 클릭해 보고 싶다면 이것들로 시작하세요.
Spike 1 지형과 인스턴싱 · 소스
Spike 2 worker 물리 · 소스
Spike 3 Durable Object 브로드캐스트 부하 테스트는 독립 페이지가 아니라 서비스 스크립트로 실행됨
Spike 4 모바일 품질 제약, Spike 1의 query 파라미터로 테스트함
Spike 5 LLM 동작 신뢰성, 독립 페이지가 아니라 스크립트로 실행됨
Spike 6 chunk 로드와 교체 · 소스
Spike 7 밀도 맵에서 만든 식생 · 소스
Spike 8 지형 머티리얼 비용 · 소스
Spike 9 캐스케이드 섀도 예산 · 소스
Spike 10 clipmap과 geomorphing · 소스
Spike 11 heightmap chunk 스트리밍 · 소스
Spike 12 WebGPU marching cubes · 소스
Spike 13 WebGPU 통합 베이스라인 · 소스
Spike 14 점진적 강화 · 소스
Spike 15 이음새 골격 · 소스
Spike 16 첫 Transvoxel 면 · 소스
Spike 17 듀얼 MC LOD · 소스
Spike 18 heightmap 이음새 · 소스
Spike 19 혼합 해상도 모서리 · 소스
Spike 20 GPU 모서리 이음새 · 소스
Spike 21 GPU MC 모서리 이음새 · 소스
Spike 22 MC에서 HM으로의 fallback · 소스
Spike 23 정책 기반 chunk 모드 · 소스
Spike 24 clipmap 링과 하늘 안개 · 소스
Spike 25 샘플링한 데이터 위의 heightmap 브러시 · 소스
Spike 26 GPU compute를 통한 SDF 브러시 · 소스
Spike 27 HM + MC + 브러시 통합 · 소스
Spike 28 멀티 머티리얼 텍스처링 · 소스
Spike 29 식생과 셰이더 풀 · 소스
Spike 30 지형 물리와 character controller · 소스
Spike 31 멀티플레이어 지형 동기화 · 소스
Spike 32 물과 수영 · 소스
Spike 33 코드 구조 리팩터 · 소스
Spike 34 월드 내 오서링 · 소스
Spike 35 전투 애니메이션과 리타게팅 · 소스
Spike 36 실시간 Poly Haven 에셋 검색 · 소스
Spike 37 AI 보조 소품 산포 · 소스
Spike 38 팔면체 임포스터 · 소스
Spike 39 패럴랙스 오클루전 매핑 · 소스
Spike 40 가시성 버퍼 렌더러 · 소스
Spike 41 숲 속의 임포스터 · 소스
Spike 42 임포스터 깜빡임 수정 · 소스
Spike 43 대기와 볼류메트릭 구름 · 소스
Spike 44 메시렛 Hi-Z 컬링 · 소스
Spike 45 배치 아바타 스키닝과 네트워크 동기화 · 소스
Spike 46 근접 음성 채팅 · 소스
Spike 47 서버 권위 월드 영속성 · 소스
Spike 48 아바타 리그 통합, 이후 spike들이 공유 코드로 재사용함(독립 페이지 없음)
Spike 49 소품과 잎사귀 위의 GPU 바람 · 소스
Spike 50 유니버설 캐릭터와 착용물 · 소스
Spike 51 스크린 스페이스 리플렉션 물 · 소스
Spike 52 평면 거울 물 · 소스
Spike 53 프로덕션 물 라이브러리 · 소스
Spike 54 절차적 섬 생성 · 소스
Spike 55 지형 셰이딩과 타일링 깨뜨리기 · 소스
Spike 56 GPU 교차 쿼드 풀 · 소스
Spike 57 지형 오클루전 컬링 · 소스
Spike 58 플러그형 character controller · 소스
Spike 59 실제 아바타가 붙은 컨트롤러 · 소스
Spike 60 Synty 폴리곤 애니메이션 · 소스