浏览器开放世界系列导览
作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO 和联合创始人
这页是整个系列的导航中枢。
如果你是从某个零散部分进来的,从这里开始。
2026 年 3 月更新:我们在第 12 部分加了 Vuntra City 开发日志的外部实现交叉校验,并把姐妹篇浏览器开放世界技术指南按同样的发现做了扩展。
2026 年 4 月更新:第 13-14 部分讲地形雕刻(Spike 25-27)和视觉/玩法层:多材质贴图、实例化植被、带 HM+SDF 碰撞的 character controller(Spike 28-30)。
这个系列里 "spike" 是什么意思
Spike 是一次短促、聚焦的实验。
每个 spike 测一个有风险的问题。我们把范围卡紧,测真正重要的东西,再决定下一步干什么。把它当成一个学习工具,不是一个打磨过的功能。
在这个项目里,spike 大多是 /spikes/* 下面的独立页面,你可以现场跑。
按顺序读这个系列
- 第 1 部分:我们从尝试把它弄崩开始
- 第 2 部分:Worker 物理和输入延迟恐惧
- 第 3 部分:救了我们的那些不吸睛的 spike
- 第 4 部分:在花哨地形之前先做好流式加载
- 第 5 部分:给漂亮东西做预算
- 第 6 部分:Clipmap 改变了剧情
- 第 7 部分:Marching cubes 和第一批真正的洞穴
- 第 8 部分:不丢掉基线的情况下做集成
- 第 9 部分:Transvoxel 从脚手架开始
- 第 10 部分:接缝混乱和拐角 boss 战
- 第 11 部分:策略模式,不是硬编码模式
- 第 12 部分:环、天空雾、和我们会再做一遍的事
- 第 13 部分:地形雕刻和数学函数之死
- 第 14 部分:世界活了过来
现场 spike 地图
如果你想直接点穿这条技术时间线,从这些开始。
Spike 1 地形和实例化 · 源码Spike 2 worker 物理 · 源码 Spike 3 Durable Object 广播负载测试,跑成一个 service 脚本,不是独立页面 Spike 4 移动端画质约束,通过 Spike 1 的 query 参数测 Spike 5 LLM 行为可靠性,跑成一个脚本,不是独立页面 Spike 6 chunk 加载和切换 · 源码Spike 7 来自密度图的植被 · 源码Spike 8 地形材质成本 · 源码Spike 9 级联阴影预算 · 源码Spike 10 clipmap 和 geomorphing · 源码Spike 11 heightmap chunk 流式 · 源码Spike 12 WebGPU marching cubes · 源码Spike 13 WebGPU 集成基线 · 源码Spike 14 增量加固 · 源码Spike 15 接缝脚手架 · 源码Spike 16 第一个 Transvoxel 面 · 源码Spike 17 双 MC LOD · 源码Spike 18 heightmap 接缝 · 源码Spike 19 混合分辨率拐角 · 源码Spike 20 GPU 拐角接缝 · 源码Spike 21 GPU MC 拐角接缝 · 源码Spike 22 MC 到 HM fallback · 源码Spike 23 基于策略的 chunk 模式 · 源码Spike 24 clipmap 环和天空雾 · 源码Spike 25 采样数据上的 heightmap 笔刷 · 源码Spike 26 通过 GPU compute 的 SDF 笔刷 · 源码Spike 27 HM + MC + 笔刷集成 · 源码Spike 28 多材质贴图 · 源码Spike 29 植被和着色器草 · 源码Spike 30 地形物理和 character controller · 源码